Character Provision
 最後に「HowtoWin」に収まらない、キャラクター毎の26キャラ対策のまとめページ。記事の内容は基本的に「どちらもなんでもあり」のアルティメット(ガチ)スタイルで、永久連続技や徹底した待ち戦法も肯定した内容となっている。
 記事の内容に関しては、検証データ、対戦動画、現役プレイヤーのご意見、等を中心に、北野が知る限りの、対戦においてのそのキャラの対策を中心に戦い方をまとめてある。
 あくまで対戦は人と人との読み合いによる駆け引きを楽しむものだと、北野は個人的に思っております。正解や不正解、勝ち負け、だけではくくれない部分も楽しんで頂けたらとても嬉しく思います。
 各場面での行動は、セオリーとしては「無い」ものでも、読み合い、癖読み、意表を付く、といった意味合いにおいては、「有り」なケースも多々と言えるので、柔軟な発想で考えていきたい。



 ダイヤグラムの数字は赤字がほぼ確定しているもので黒字は調整中。
 数字は勝率では無いので、例えば、9:1とある場合に十回対戦して九回勝てるの意味では無い。
 数字付けにおいて考慮しているものの具体例の一部は下記。
●試合の主導権、支配力、試合運び。
●体力劣勢スタートでの逆転の可不可。
●体力優勢スタートでの逃げ切りの可不可。
●読み合いでじゃんけんが成立する部分はお互いがそれぞれを引き当てた場合を考慮。
●ゲージ状態は、MAX対MAX、MIN対MIN、MAX対MIN、MIN対MAX、の4パターンを考慮。
●コンボはそのシチュエーションで最高のものを想定、入力の難易度は除外。但し、人間では入力出来ないとされるコンボは考えない。
●GCは、仕込み、先行入力、視認、といった可能な限りの入力を考慮。
●行動に対しての対応策が、厳しい読みを必要とするものでも存在する限りは、出来る事があると見なし、詰みとは見なさない。逆に、解っていても理論上やれる事が全く何も存在しない場合を詰みとする。
日本代表
極限流
餓狼
【How to Win】
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隠しキャラ
サイコソルジャー
偽善者
女性格闘家
ライバル


攻略ページ特有の表記
 当サイトでは他のKOFサイトとは違う表記で記事を作成しております。まずはこちらに目を通して下さい。
名称
詳細
「DB→CA」  DBは攻撃避け、CAはカウンターアタック、の略称なので、「DB→CA」は攻撃避け後にカウンターアタックを出す、という意味。
着CDB  ジャンプの着地を攻撃避けでキャンセルする。
差し返し  基本的に差し返しは、相手の伸ばした攻撃の戻りの喰らい判定を狙って攻撃を合わせるものであり、相手の出した攻撃を視認後にその部分に攻撃を当てるもので、技自体の攻撃判定の強さは全く関係しない。KOF95の各キャラの牽制技は視認後に差し返せる牽制技読みを入れての反射差し返しが要求される牽制技の二種類が存在するので、相手の牽制技がどちらののタイプかを覚えておく必要がある。
詐欺跳び込み  起き上がりに跳び込みを重ねた際に、相手がガードヒット時は跳び込みを当てる事が出来、リバーサル無敵技を出された際にはガードが間に合うタイミングの跳び込み。KOF95においてはジャンプ攻撃の持続を認識する最後のフレームで相手の起き上がりに跳び込みを重ねると、発生6F以上のリバーサル無敵技をガードする事が可能である。
擬似詐欺跳び込み  起き上がりに跳び込みを重ねた際に、相手がガードヒット時は跳び込みを当てる事が出来、リバーサル無敵技を出された際には着CDBが間に合うタイミングの跳び込み。「詐欺跳び込み」より若干フレームが緩いので、体感で狙っていけるレベルである。
安全ジャンプ  空ジャンプとジャンプ攻撃の喰らい判定に大きな差がある跳び込みで可能。ジャンプ攻撃を当てにいった場合に無敵技や対空で落とされるが、技を出さずに跳び込めば喰らい判定が前に出ないので、対空技で落とされない、という間合いで跳び込むテクニック。チャンやビリーが行いやすい。ス○2の安全跳び込みとは全く別物。 
迎撃  相手の技が自分に到達する前に潰す。
反撃  相手の技をガードした後に攻撃を叩き込む。



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