06
極限流
タクマ・サカザキ
キャラクター別対策
理想ゲージ状態
MIN
 気合いキャンセル連続技はタクマの生命線。
理想プレイ位置
1P
 『画面端起き攻め』は1Pが強力。
必須要素
気合いキャンセル連続技 各種GC GC龍虎乱舞
気弾の先読み 寝ない 対空処理 テンプレート詐欺跳び込み
■牽制と先読み対空、気弾等でで相手の動きを封じ、相手がガードしがちになったら小・飛燕疾風脚で間合いを詰め、接近時の択一攻撃で相手のダメージを奪うのが基本戦法。幸い、タクマのジャンプ中段はその辺の地上の中段攻撃よりも相手のガードを崩しやすく、裏の選択肢である下段は気合いキャンセルを完備すれば一発逆転性が高く、この2つを駆使した択一攻撃はタクマの醍醐味とも言える。
■横押しのラッシュが強力であり、攻め込んでいる時はトップクラスのオフェンスを誇るが、攻守逆転し受け手に回ると「DB→CA」が優秀とは言え、厳しい展開を強いられる場合が多い。受け手に回らぬよう攻め続けるのが理想であり、「如何に攻めを継続させられるか」が課題でもある。
■ジャンプ中段を絡めた択一が強力と書いた直後で夢を奪うようだが、一部キャラに対してはジャンプ中段をヒットさせた後に
■画面端付近では積極的に通常投げを狙っていきたい。本命はその後の
■4:6グループは丁寧な立ち回りを行えればほぼ問題無い相手達ではあるが、3:7グループ辺りからは主導権が握りづらい為、大・飛燕疾風脚からの事故狙いに依存する事が多く、2:8グループに至っては事故を起こす状況が作りづらい。


ダイヤグラム兼ページ内リンク



開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
【開幕行動】
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【基本戦法】
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【対空関連】
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【基本技対策】
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【必殺技対策】
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【連係対策】
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【起き上がり関連】
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【起き攻め関連】
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【追記メモ】
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開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 差し合いは紅丸が遥かに有利で、こちらが大攻撃牽制を空振りするとダウン技で差し返しを受ける程に地上戦は不利と言える。近距離での連係の継続性の高さを活かして択一で一気に沈めたい。
【開幕行動】
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【基本戦法】
 地上での差し合いは分が悪い。狙いは起き攻めのめくり跳び込みと画面端のラッシュによる択一だが、そこに持っていくまでが面倒。紅丸の牽制技は大攻撃主体ではあるが、こちらの差し返しを成立させづらいので、踏み込んで直接「DB→CA」を当てていく。MAX時であればGCを仕込んでおく。MAX待ちに対しては徒歩で間合いを詰めて、牽制技を誘う方向性で攻め、対応型スタイルには遠距離で虎煌拳を盾に飛燕疾風脚で接近し、択一を掛けるか端に追い込んでいく。
【対空関連】
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【基本技対策】
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【必殺技対策】
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【連係対策】
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【起き上がり関連】
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【起き攻め関連】
  めくり跳び込みに尽きる。相手は1/2でガードするしか無く、リバーサルDBは視認後に通常投げを入れる(通常投げなら同状況で起き攻めをループ出来る)。ヒット時は気合いキャンセルが使えるなら大・飛燕疾風脚締めの気絶連続技を狙い、。。
【追記メモ】
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開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 対紅丸戦と同様に差し合いが非常に不利で地上戦は分が悪過ぎる。上級者は端でのラッシュが強力であり、なかなか逃がしてもらえない。
【開幕行動】
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【基本戦法】
 ジャンプ中段後に反撃を受けないキャラなので接近時のジャンプ中段と下段の択一が効果的と言える。
【対空関連】
 大門の跳び込みとタクマの対空兵器はちょっとしたジャンケンとなっており非常に面白くなっている。まずその駆け引きが楽しめる間合いを下記に記した。
遠距離
 大門の主力跳び込みの大JBTAの先端がギリギリ届く間合い。
 まずケースAの遠距離。この間合いで大門が多用してくる跳び込みが大JBTAで、タクマの垂直ジャンプ対空や下大P対空が機能しない(位置的に空振りする)厄介な跳び込みで、これを地上で落とせる技が前進後の遠立小Kのみ。遠立小K対空は前進が甘かったり、大J大Pで跳び込まれると一方的に負けてしまう。この間合いで最も有効とされるのが昇りJ大P対空で、大門の大J大Pと大JBTAを一方的に迎撃出来る。但し、昇りJ大P対空は大門の大J小Kには空振りし、タイミングを合わせた大J大Kに負けてしまう事がある。
近距離
 大門の通常跳び込みの射程内。対空ミスから必殺投げまで貰う恐怖の間合い。
 ケースBの近距離。基本は下大P対空で、置いておけば大門のJBTA以外の跳び込みに相打ち以上を望める。但し、下大P対空は大門の早出しのJBTAに負けてしまう。この間合いでの大門のJBTAは遠立小Kで一方的に落とす事が可能だが、大門がJ小KやJ大Pで跳び込んで来た場合に一方的に負けてしまう。
【基本技対策】
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【必殺技対策】
  超受け身は近距離なら終わりの隙に下大Kでダウンさせるか、下小Kから気C連続技。。また、超受け身に対し大・翔乱脚を出すのは、硬直のタイミングを計る必要の無い確定反撃技。
 雲つかみ投げは位置を合わせたJ大Pで潰す事が可能。
【連係対策】
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【起き上がり関連】
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【起き攻め関連】
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【追記メモ】
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開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 飛び道具の出掛かりを読まれて跳び込まれるパターンが最もイヤなので、消極的に対応型スタイルで戦うのが理想。
【開幕行動】
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【基本戦法】
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【対空関連】
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【基本技対策】
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【必殺技対策】
  バーンナックルとクラックシュートは、中距離を維持して「避け→CA」で反撃していく。。
【連係対策】
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【起き上がり関連】
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【起き攻め関連】
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【追記メモ】
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開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 ジョー戦は、5:5〜6:4でタクマ有利か。タクマはジョーの突進技に反応で迎撃する事が可能で、相手の攻めを相当制限させる事が可能。一発の怖さがある相手だが、こちらが待ち気味の対応スタイルで戦えば、有利な戦いが可能だ。
【開幕行動】
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【基本戦法】
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【対空関連】
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【基本技対策】
  突進技に「DB→CA」を狙っていくのが基本となり、相手がそれを嫌がってハリケーンアッパーの頻度が上がってきたら、今度はそれに先読み跳び込みから連続技を狙う。接近戦では繋ぎの悪い連係や当て投げには下大P割り込みからキャンセル大・飛燕疾風脚で終わらせる事が可能。上級者のジョーは一発が怖いが、タクマ側が対応型スタイルで待ち気味に戦えば、その一発のチャンスを与えない事が可能だ。。
【必殺技対策】
  二種の突進技には基本は「DB→CA」で対応するが、「DB→CA」のみでは手前落ちやDBの裏に回るタイミングに対応出来ないのでそれ以外の迎撃手段を箇条書きにしてみた。下。
開幕間合いからの黄金のかかとは昇りJ大Pや逃げJ大Pで迎撃可能(昇りの方が信頼性が高い)。
開幕間合いより若干遠い間合いからの大・黄金のかかとは遠立小Kで迎撃可能(馴れが必要)。
【連係対策】
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【起き上がり関連】
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【起き攻め関連】
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【追記メモ】
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開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 リーチの差とクロスカッターの存在により差し合いする事を許してもらえず、相手の戦法に終始付き合わされる形となる、厳しい相手。タクマは攻めの起点が大攻撃もしくは必殺技なので、ハイデルンのGC狙いのガン待ちがかなり厳しい。但し、オフェンス重視のプレイスタイルのハイデルンであれば、かなりいい勝負が可能である。
【開幕行動】
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【基本戦法】
  地上での差し合いを許してもらえないので、最終的にはクロスカッターに先読み跳び込みを狙う形となる。。
 MINで立ち回り重視のハイデルンであれば、相手の牽制攻撃に「DB→CA」を合わせる機会があり、相手も迂闊に牽制技を振れなくなるので、得意の接近戦に持ち込みやすい。
【対空関連】
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【基本技対策】
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【必殺技対策】
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【連係対策】
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【起き上がり関連】
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【起き攻め関連】
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【追記メモ】
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開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 PAをどう封じていくかが課題だ。
【開幕行動】
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【基本戦法】
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 密着に近い間合いでのフレーム有利からのバックジャンプは読んでいても遠立大Pや遠立大Kで落とす事は出来ず、PAを出されると硬直中に喰らう事すらあるので、近場でアテナのバックジャンプを読んだ際は離C昇りJ大Pで迎撃したい。
【対空関連】
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【基本技対策】
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【必殺技対策】
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【連係対策】
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 画面端に追い込まれての「SCB強制削り」が非常に厳しい。自分MAX時で密着ならGC必殺投げで理論上は脱出可能だが、GCのコマンド入力中にSCBの立ガード不能部分が来てしまうとコマンド入力途中で喰らってしまう事が多々。
【起き上がり関連】
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【起き攻め関連】
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【追記メモ】
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開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 有利な組み合わせだが、嫌な間合いが存在したりしてやりづらい相手と言える。
【開幕行動】
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【基本戦法】
  鉄球粉砕撃の削り対策としてMAXは有効であり、相手がうっかり鉄球粉砕撃を出そうものならGC龍虎乱舞の的に出来る。。
【対空関連】
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【基本技対策】
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【必殺技対策】
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【連係対策】
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【起き上がり関連】
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【起き攻め関連】
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【追記メモ】
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開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 6:4〜7:3でタクマ有利か。
【開幕行動】
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【基本戦法】
 虎煌拳の出だしや飛燕疾風脚自体を狙われるのが怖いので、極力大技は控えて消極的なスタイルの方が安定する。チョイの跳び込みはめくりで来ない限りは下大Pで相打ち以上が望めて、チョイの地上連係も「DB→CA」でほとんど対応が可能な上に、繋ぎの悪い部分を読んで下大P割り込みからキャンセル大・飛燕疾風脚で終わらせる事が可能。対空含めて基本的に相打ち狙いでダメージ勝ち出来るのがチョイにとってキツイ部分で、チョイがダメージ勝ち対策でMAXになるようになったらこちらもMAXになる事で問題は無くなる。体力リード時はMAXでGC待ちするのもチョイにはツラく有効打である。。
【対空関連】
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【基本技対策】
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【必殺技対策】
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【連係対策】
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《下小K連打》
 近距離時に最も気を付けるべきは下小K連打であり、密着以外では全てのGCが負けて、上級者はヒット確認しての気合いキャンセル連続技を狙ってくる。基本は読んで屈ガードで耐える。当て投げを読んだら下大P割り込みからキャンセル大・飛燕疾風脚で終わらせる事が可能。
【起き上がり関連】
  めくり跳び込みが最もキツイ。。
【起き攻め関連】
  頭打ちの跳び込みでリバーサル竜巻疾風斬を潰せるので竜巻疾風斬を過信してる相手には跳び込みを重ねるのがいいだろう。。
【追記メモ】
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開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
【開幕行動】
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【基本戦法】
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【対空関連】
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【基本技対策】
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【必殺技対策】
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【連係対策】
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 画面端での三角跳び頂点からの大・空中ムササビでの逃げは振り向き大・飛燕疾風脚
【起き上がり関連】
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【起き攻め関連】
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【追記メモ】
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開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 厳しい相手。闇払いを撃つ瞬間が決定的大きなスキとなるので、闇払いを多用する相手はまだ楽。
【開幕行動】
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【基本戦法】
  相手の力量を測るには大・飛燕疾風脚をぶっ放してみるのがいい。その対応でおおよその力量を量る事が可能だ。。
【対空関連】
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【基本技対策】
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【必殺技対策】
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《闇払い関連》
 中距離の闇払いは読んだ場合は極力跳び込みから気絶連続技を決めたい。反応が速ければ視認後でも跳び込みが間に合うので、気を張っておく事。遠距離では読んだとしても、距離的に跳び込みは無理。よって、遠距離ではこまめに覇王至高拳のコマンドを仕込んでおき、闇払いを読んだ場合は覇王至高拳で直接撃ち抜く。覇王至高拳ヒット後は小・虎煌拳を盾に接近してしまおう。
《葵花関連》
 葵花の2段目止めには「下大P→大・飛燕疾風脚」で反撃出来ると申し分無い。直前の状況によっては飛燕疾風脚後の追撃で気絶させられる場合があり、勝ちに直結する。
【連係対策】
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【起き上がり関連】
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【起き攻め関連】
  めくり跳び込みはリバーサル鬼焼きで返されてしまうが、庵の鬼焼きはセルフディレクションが掛からず、相手の位置に合わせたコマンド入力が必要な為、入力方向を躊躇させる意味ではめくり跳び込みは有効だ。他、早めに跳び込んでリバーサル鬼焼きを誘うのも重要。。
【追記メモ】
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開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
【開幕行動】
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【基本戦法】
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【対空関連】
  影二の下大Pは、打点を合わせたJ大KとJ大Pで一方的に潰す事が可能。下大Kの2段目を対空にされても、打点を合わせたJ大Pで潰せる(打点を合わせたJ大Kで相打ちを取れるが、こちらは倒れるので、読んだならJ大Pで)。。
【基本技対策】
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【必殺技対策】
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【連係対策】
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【起き上がり関連】
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【起き攻め関連】
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【追記メモ】
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開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 一部では1:9の声も挙がる組み合わせ。差し合いがとにかく厳しく、
【開幕行動】
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【基本戦法】
  MAX必須。。
【対空関連】
 真上に来る跳び込みに関しては下大Pを置いておく事でなんとかなるが、ルガール側は跳び込みの先端を引っ掛ける感じで使ってくる場合が多く、下大P対空が機能しない事が多々。。
【基本技対策】
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【必殺技対策】
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《ダークバリヤー関連》
 目前置きダークバリヤーは画面中央なら視認後にBステップして、ダークバリヤーが消えていなかったら大JBTAで跳び込む。視認のBステップが素早く行えて、ダークバリヤーが大の場合は、大JBTAを大・ダークバリヤーの硬直中にヒットさせる事も可能だ。大JBTAはジャンプの頂点付近で入力する。
 画面端に追い込まれての目前置きダークバリヤーに対しては移動が絡む対処が出来ないので消え際に差し返しで対応する。超至近距離の目前置きダークバリヤーには、遠立大P、遠立大K、下大K、等で差し返しが可能だが、若干距離がある場合は踏み込み後に差し返しをしないといけないので面倒である。
 若干距離のある目前置きダークバリヤーは跳べそうに見えるが前方ジャンプは引っ掛かってしまい、距離的に差し返しも厳しい様に思えるが、実は大・飛燕疾風脚で差し返しが可能。但し、タイミングは厳しい(2Fしか無い)。
■超至近距離の目前置きダークバリヤーには離C昇りJBTAで差し返しが可能。
■若干距離のある目前置きダークバリヤーには大・飛燕疾風脚で差し返しが可能。
【連係対策】
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【起き上がり関連】
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【起き攻め関連】
  勝負を仕掛けるのは起き攻めしか無い。『めくり跳び込み』に尽きると言える。。
【追記メモ】
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