08
餓狼
アンディ・ボガード
キャラクター別対策
理想ゲージ状態
MIN
 起き上がり対策としてゲージは直前止めが理想。
理想プレイ位置
1P
 全体的に1Pがガードを振り易い。
必須要素
下小Kからの連続技 相手以上の読み 的確な反撃 対空処理 ネタ
大・撃壁背水掌での差し返し 相手の戦法に付き合わない GC空破弾
■とにかくネタだけは豊富なので、バレなければ強キャラ相手にも結構いける。但し、ネタがバレてしまうと厳しい地上戦で戦っていくしか無い。その際に鍵となるのは、MINなら大・撃壁背水掌での差し返し、MAXならGC空破弾、となる。
■MINでままならない相手にはMAXで戦う感じとなるが、アンディはMAXだとネタが微妙になり、畳み掛ける事が困難となり、長期戦を強いられる。京、大門、ハイデルン、クラーク、ユリ、舞、庵、柴舟、ルガール、等に対してが顕著な例で、MINでの立ち回りが厳しく、MAXが欲しいところだが、長期戦を強いられ危険でもある。プレイヤー自身の弱点の見極めが重要。
■京、舞、庵、柴舟、ルガール、この5人は天敵であり、体力優位でガン待ちされると絶望的。恐ろしく厳しい展開を強いられるだろう。


ダイヤグラム兼ページ内リンク


2:8
開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 難敵の一人であり、非常にキツイ相手ではあるが、撃壁背水掌をはじめとしたこちらの突進技に対して確定反撃技を持たないので、その辺のネタでミスを誘えれば勝機は見えてくる。
【開幕行動】
 「アンディ:開幕小・斬影拳」で「京:開幕闇払い」に相打ち。
【基本戦法】
 相手のタイプによりキツさがガラリと変わる。牽制技とCAを多用する相手には、それらの技に差し返しで大・撃壁背水掌を狙っていく事が可能である。撃壁背水掌をはじめとしたこちらの突進技に対して確定反撃技を持たないので、闇払いが少なければ、突進技をガードさせて読み合いに持ち込むのもアリ。一番キツイのは『跳ばせて落とす』主体で闇払い多めの相手であり、更にMAXだとこちらの突進技を狙われるのでより厳しい。
 牽制技とCAを多用するタイプで闇払い少なめであれば、京のCAがギリギリ当たらない位置をキープして、京の遠立大PとCAに差し返しの大・撃壁背水掌を狙っていく。GCが得意であればMAXにして、京の各種牽制技にGC小・空破弾を狙ってもいい。理想は、差し返しで相手の牽制を躊躇させて手数を減らし、前進から「投げと下小Kの二択」を狙う。
 遠立大Pの牽制が少ない相手であれば、こちらの突進技への確定反撃が無いキャラなので、斬影拳や撃壁背水掌をガードさせてその後の読み合いで体力を減らして行ける。
 MAXになり『跳ばせて落とす』で徹底してくるタイプの京が最もキツイ。
【対空関連】
【基本技対策】
【必殺技対策】
【連係対策】
【起き上がり関連】
 単純に『めくり跳び込み』を狙われるのが一番厳しい。逆ガード裏落ちのタイミングの『めくり跳び込み』はリバーサル大・昇龍弾で迎撃出来る。但し、正ガード裏落ちのタイミングで『めくり跳び込み』を狙われると、リバーサル大・昇龍弾が潰れる(良くて相打ち、最悪は一方的に負けて地上喰らい)ので、リバーサル大・昇龍弾を狙う場合は相手の跳び込むタイミングを見極める必要がある。リバーサル超裂破弾であれば、位置を問わず『めくり跳び込み』を迎撃出来る。
【起き攻め関連】
 『重ね空破弾』からの択一狙いか、『めくり跳び込み』を狙っていくが、どちらも安易な重ねはリバーサル鬼焼きで迎撃されるので、タイミングを見極める必要がある。
 リバーサル鬼焼きが出せない相手であれば『重ね空破弾』が最も有効であり、相手は1/3で喰らい続ける事になる。リバーサル鬼焼きが出しづらいタイミングの重ねもあるので、まずはこれで出方を伺おう。
 一応、リバーサル鬼焼きを出されても返されないタイミングの『重ね空破弾』が存在し、これでリバーサル鬼焼きを誘っていければ勝機は見えてくる。
■リバーサル鬼焼きを出されても…。
 1Fを見極めた『めくり跳び込み』なら「詐欺跳び込み」も可能。相手のリバーサルの入力ミスやガードミスを狙う場合は、J小PやJ大Pでの『めくり跳び込み』が有効だ。
 他、「小・飛翔拳からの連係」や「屈伸等でのリバーサル鬼焼きの誘発」、「下小K(必C)→大・撃壁背水掌をガードさせてからの心理戦」、等がいい。
【追記メモ】
●近距離で「DB→CA」を多用する相手には小・斬影拳接近移動で京の裏側に周り込み、CAの後ろ側から下小Kを刺すのもアリ。


6:4
開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 差し合いで少々不利なものの、起き攻めの爆発力の差でアンディ側が少し有利だろう。
【開幕行動】
 「紅丸:開幕雷靱拳」を「アンディ:開幕小・斬影拳」で潰す事が可能。紅丸の本体では無く、伸ばした腕にヒットするので、ヒット後の反撃を受けない。
【基本戦法】
 近距離でDBを多用するキャラなので、DBの終わり際に空破弾を被せるのが有効。勿論、
【対空関連】
 紅丸がメインで使用してくる跳び込みはJ大KとJBTA。跳び込みがJBTAのみであれば、攻撃位置の関係で、視認後の離C逃げJ大Kで対応出来るが、J大Kが来た時に蹴り負けるので、他の選択肢が必要になってくる。紅丸の跳び込みは低座高にも刺さるので、下大Kは使えない。気付いた点を下記に箇条書き。
●紅丸のJ大Kは、真上や先端を問わず、BTAで最低でも相打ちに出来る。その後の状況が美味しいのでむしろ相打ちで構わない。跳び越し気味のめくりJ大Kだけは、BTAが一方的に負けてしまうが、その位置関係でのめくりJ大Kならくぐって下小Kを狙える。但し、BTA対空は紅丸のJBTAに一方的に負ける。
●紅丸のJBTAは、遠立大Kを置いておけば最低でも相打ちに出来る。
【基本技対策】
【必殺技対策】
【連係対策】
【起き上がり関連】
 紅丸の厄介な攻撃に起き攻めの『めくり跳び込み』があるが、アンディは大・昇竜弾で相打ち以上をとれるので、ダウンを奪われてもそれほど困る事は無い。逆に正面跳び込みの場合は昇龍弾は信用出来ないので、ガードする。リバーサル超裂破弾が出せるならどちらにも対応可能だ。
【起き攻め関連】
【追記メモ】


4:6
開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
【開幕行動】
【基本戦法】
 中級者迄であればアンディ有利で立ち回れるが、上級者はかなり厳しいと言える。体力リードで守りを固められるとダメージを奪う手段が無い上に、特殊キャンセル絡みの攻めで端に追い詰められると切り返しの手段が無いままやられてしまう事も多々。
【対空関連】
【基本技対策】
【必殺技対策】
【連係対策】
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
 『重ね空破弾』からの択一で基本的には問題無い。但し、大門側が空破弾のガードマークの位置を見極められるスキルがあると、最速必殺投げで、空破弾後に逆二択(下段と通常投げは必殺投げで吸われて、ジャンプ中段は立ちガードされる)を掛けられてしまい、それが出来る相手には、空破弾を足元にガードさせるタイミングを極めるか、『めくり跳び込み』で勝負を仕掛けるしか無い。
 上級者に対してはP系でのめくり跳び込みが最も有効な手段か。
【追記メモ】


4:6
開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 リョウ有利ではあるが、工夫すると倒せるキャラなので、倒せるようにしておきたいキャラ。端に追い込まれてのラッシュが割とキツイので追い込まれないように。
【開幕行動】
【基本戦法】
 中距離では空破弾をぶっ放してみるのが相手の力量を計るのに丁度いい。
《近距離》
 近距離はお互いに通常技の使い勝手が良くないので、実はこの位置にいる方が安全な場合が多い。リョウ使いは下大Kを過信している事が多く、近距離でやる事が無い時にとりあえず的に下大Kを振ってくる事が多い。ギリギリ届かない位置をキープしておき、下大Kの空振りに大・撃壁背水掌で差し返す。
【対空関連】
【基本技対策】
【必殺技対策】
【連係対策】
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
【追記メモ】


5:5
開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 ロバートは、技のリーチが短く、攻撃を空振りやすいので、そこに撃壁背水掌で差し返しを狙う、「技の見切り」が必要とされる組み合わせ。ロバートの特殊キャンセル絡みの連係は耐える。
【開幕行動】
【基本戦法】
【対空関連】
【基本技対策】
【必殺技対策】
【連係対策】
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
《詐欺跳び込み関連》
 下大Kヒット後にレバー入れっ放しでジャンプして跳び込めば「詐欺跳び込み」が成立。
【追記メモ】


開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 お互いに事故狙いなのだが、タクマは事故率がやや低い代わりに事故が起きた場合は試合が終わり易く、逆にアンディは事故は頻繁に起こせるが、2〜3回事故らせないと相手を倒せない。
【開幕行動】
【基本戦法】
 跳び込みは、下大P対空でほぼ落とされるので、跳び込みは控えて、地上で戦う。が、ぶっ放しの飛燕疾風脚が怖いので、近距離で抑え込んで戦うか、遠距離で『跳ばせて落とす』で戦う。
【対空関連】
【基本技対策】
【必殺技対策】
【連係対策】
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
【追記メモ】


4:6
開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 体力をリードされてのMAXしゃがみガン待ちを崩すのが困難であり、体力をリードされてのスタートはとても厳しい。
【開幕行動】
【基本戦法】
 突進技を誘って迎撃が理想だが、突進技を不用意に出してこない相手は、接近で下大Kを誘って差し返しを狙う。こちらは基本的に相手の突進技を視認後に迎撃可能なので、振りの大きい攻撃を設置する必要が無く、相手の差し返しを気にしなくてはいけない展開になる事があまり無い。
《中距離(〜開幕間合いより若干遠目)》
 基本的には突進技の返し待ちに徹する。中距離よりやや遠目の間合いで対空に気を配りつつ、バーンナックルとクラックシュートが来るのを待ち、バーンナックルとクラックシュートが来たら後述の迎撃手段で迎撃する。パワーウェイブに対しては先読みで跳びを通す事も可能だが、気弾を視認してからは跳べないのでDBでやり過ごし、機会をじっくり待つ。逆にパワーウェイブを徹底してDBで避け続けて相手をじらすくらいが良い。ちなみにこの間合いからの小・斬影拳は目前で止まるので、相手が突進技を出してくる気配が無ければ小・斬影拳接近移動からの択一で勝負を仕掛ける。
【対空関連】
 安定対空は存在せず、読み合いとなるが、テリーの跳び込みは対処可能。アンディの攻撃でテリーの跳び込みを対応出来る攻撃に、遠立大K、離C逃げJ大K、離C垂直JBTA、小・昇龍弾、等が挙げられる。詳細は下記にまとめてある。
対空技
詳細
遠立大K  持続を完全に置いておく必要がある。技の動作が遅いので、基本先読みとなるが、反応が速ければ視認も可能。判定が特別強い訳では無いので、一方的に勝てる事は無く、基本相打ちだが、テリーのJ大KとJBTAの両方に対応出来る。少しでも遅れると一方的に負けるので、過信は怖い。
離C逃げJ大K  発生が速いので、視認後に落とす事が可能。但し、テリーの跳び込みの攻撃位置の関係で、基本的に相打ちとなるが、J大KとJBTAの両方に対応出来る。相手の跳び位置が遠くて空振りした場合に、バックジャンプになるだけで、被害が無い利点がある。
離C垂直JBTA  J大K先端当てに対応出来る。位置調整が完璧なら視認後にギリギリ落とせる上に、一方的に勝つ事が出来る。但し、テリーがJBTAで跳び込んで来た場合は一方的に負ける欠点がある。相手の跳び位置が遠くて空振りした場合に、反撃されるリスクもある。
小・昇龍弾  伸びきった部分を相手のジャンプの軌道に完全に置いておく必要があるので、相手のジャンプを視認して出すにはかなり厳しく、基本先読みとなる。昇龍弾の伸びきった部分は判定がとても強いので、テリーのJ大KとJBTAの両方を一方的に落とす事が可能(SQ式)。少しでも遅れると、相手の跳び込みを地上立ち喰らいするので、先読み必須である。
●近距離の連係継続のめくり跳び込みは先読みの離C逃げJ大Kや離C垂直JBTAで対応するのが無難。先読み小・斬影拳で跳び込みをくぐって下小Kという選択肢も一応ある。
【基本技対策】
 テリーの嫌な通常技は、遠立大K、下大K、レバー入れ大P、の三つ。この三つの通常技の対策が地上戦の鍵を握る。
 遠立大K。
 下大K。
 差し返しの間合い調整を壊されてしまうレバー入れ大Pはアンディにとって嫌な技。
【必殺技対策】
 テリーの必殺技の迎撃は、アンディのメインのダメージソースの一つ。絶対に逃してはいけない。
 バーンナックルはしゃがんでいれば当たらないので、下小Kで止めて連続技で反撃する。下小Kの射程外に止まるように出された移動目的の小・バーンナックルには下手に手を出すのは危険なので、普段のバーンナックルに下小Kを刺すタイミングで下小Kを出して、下小Kが空振ったら最速離C逃げJ大Kでフォローすると良い(通常投げが来てもパワーダンクが来ても一方的に勝てる)。
 クラックシュートは、先端当てで来る場合は離C逃げJ大Kでも迎撃可能だが、低座高を利用して下大Kで迎撃するのであれば間合いを問わない。他、DB後に密着状態にならない位置からのクラックシュートであれば、DB後の最速CAからキャンセル小・撃壁背水掌を狙う。最悪ガードした場合だが、大・クラックシュートガード後は最速離C逃げJ大Kが反撃になる。小・クラックシュートガード後には確定反撃が無いが、最速離C逃げJ大Kが有効で、その後の。「投げと無敵技の二択」のどちらが来ても勝てる。
 パワーダンクガード後は下小Kを限界まで入れてキャンセル大・撃壁背水掌で締める。
 ライジングタックルガード後は下小Kが届くなら下小Kから連続技。下小Kが届かないようであれば直の大・撃壁背水掌で反撃する。
【連係対策】
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
 無敵技を誘う方向性で行く。やや遅めにFステップで密着して『重ね空破弾』と思わせて、何もせずに、リバーサルライジングタックルやリバーサルパワーダンクを誘う方法が、割と自然に誘える。相手が何もしなかったらそのまま投げる。
 他、『重ね小・空破弾』は位置とタイミングによってはリバーサルライジングタックルを出されても空振りさせる事が可能。伸びきりの小・昇龍弾で対空やクラックシュート迎撃した後の『重ね空破弾』は重ねるタイミングや間合い調整にかなりゆとりがあり、リバーサルライジングタックルを空振りさせる事が狙いやすい。
【追記メモ】


開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 同キャラ戦はネタが豊富な方か択一の読みが冴えている方が有利。反撃関連も相手以上なら問題無し。
【開幕行動】
【基本戦法】
 お互いに空破弾が嫌なので狙っていく訳だが、相手の対応を見て打つ距離を変える。
【対空関連】
【基本技対策】
【必殺技対策】
 斬影拳ガード後はリバーサル大・撃壁背水掌で反撃可能。こちらが行動可能状態での目前止めの小・斬影拳は完全に読んでいれば小攻撃から連続技。読みで無く、視認で反撃する場合は反応が遅いと投げに飲み込まれたり下小Kを貰うので、離C逃げJ大K(画面端背負い時は昇りJ大K、着地は着C昇龍弾か着C避けでフォロー)。
 撃壁背水掌ガード後は何段目止めかで反撃を変える。一段目止めと二段目止めはファジーで下小Kを狙い、刺さったらキャンセル連続技。三段目止めにはリバーサル大・撃壁背水掌で反撃可能。相手の傾向を読めない場合は、一段目ガード後と二段目ガード後には最速DBを仕込んでおき、最速DBが出て、相手の撃壁背水掌が空振りしていたら、下小Kから連続技。
 空破弾を読んだ際に、中距離なら小・空破弾、遠距離なら大・空破弾に対して、垂直ジャンプしておき、空破弾の着地の隙を真上から垂直J大Pを被せて気絶連続技か「下小K(必C)→大・撃壁背水掌」を狙う、といった読みがあるが、垂直ジャンプのタイミングを間違えるとこちらの垂直ジャンプの着地の隙に空破弾の最後がヒットして、相手に択一を迫られるという具合の悪いケースも存在する。
【連係対策】
【起き上がり関連】
 『重ね空破弾』が最もキツイ。
【起き攻め関連】
 空破弾を重ねられるのが最も嫌なので、起き攻めは『重ね空破弾』を主体にする。
《画面端セットプレイ》
 投げ後に「最速遠立小P空振り→最速大・空破弾」と連係させての「重ね大・空破弾」はヒット時に近立大Pが目押せるので「近立大P→超裂破弾」の連続技を狙う事が可能。
【追記メモ】


開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 撃壁背水掌をガードされると(斬影拳はヒットしても)、ストレートコンボで即死もしくは瀕死な上に、空破弾はタイガーキックで視認後に迎撃されるので、上級者との戦いはかなりキツイ展開を強いられる。但し、中級者ぐらいの相手であれば、ネタで普通に倒せる。この組み合わせは相手のリバーサルタイガーキックの精度に左右される。
【開幕行動】
 アンディはジョーに対して技を設置してくるキャラだという事を知っている相手は、「ジョー:開幕ハリケーンアッパー」を多用してくる事が多い。逆手を取って跳び込んでみるのも面白い。
VSジョー開幕行動早見表
ジョー側開幕行動
アンディ側開幕行動
ジョー側開幕行動
A(Bに負ける) B(Aに勝てる) C(Bが負ける)
ハリケーンアッパー 跳び込み 視認後のタイガーキック
黄金のかかと
小・スラッシュキック 遠立大P ハリケーンアッパー
大・スラッシュキック 遠立大P ハリケーンアッパー
小・黄金のかかと 離C昇り大J小P 視認後のタイガーキック
大・黄金のかかと 離C昇り大J小P 視認後のタイガーキック
バックステップ
バックジャンプ
跳び込み 離C昇り大J小P 視認後のタイガーキック

【基本戦法】
【対空関連】
【基本技対策】
【必殺技対策】
 黄金のかかとは下大Kで視認後に迎撃可能。
【連係対策】
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
【追記メモ】


3:7
開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 難敵。一部では2:8や1:9の声も上がっている組み合わせだ。とにかく触れずに終わる事あるぐらいの辛さで、体力をリードされてのスタートは絶望的。跳び込み、斬影拳、撃壁背水掌、といったアンディのメイン攻撃が基本的に視認後に対応されてしまう、空破弾の対処に相手が困るようであればまだやれるのだが…。
 当時は地上でやる事が皆無であったが、差し返しが研究されて若干戦える様になった組み合わせと見てるが、ハイデルン側も研究がされて、多分3:7ぐらいと北野は思っている。
【開幕行動】
 跳び込みとバックジャンプ、DB以外の開幕行動が「ハイデルン:開幕大・クロスカッター」に全て負けるのがなんともツラい。「ハイデルン:開幕大・クロスカッター」に対しては、開幕で決め打ちで跳ぶしかない(視認しては跳べない)が、ここで冷静にムーンスラッシャー対空で開幕跳び込みを対処されてしまうとかなりのダメージを受け、その後後手に回る形となり、かなり厳しい。
 相手が何もしてこないようであれば、「アンディ:開幕大・飛翔拳」も一つの手。飛翔拳はかなり前方に気弾が生成される関係で、「アンディ:開幕大・飛翔拳」は視認後のネックローリングが間に合わない。超反応での視認での跳び込みは飛翔拳の気弾生成と同時であれば相手は跳ぶ事自体は出来るが、この跳び込みには最速大・昇龍弾が対空成立する事を覚えておこう。「アンディ:開幕大・飛翔拳」をガードさせる事に成功すれば、気弾を盾にしての連係に移行する選択肢が出来る。
 いちかばちかの「アンディ:開幕大・空破弾」は一番狙いたい開幕行動だが、馴れている相手だと視認後のムーンスラッシャーの速出しで空破弾を返されるのでなんともキツイ。
 開幕時の間合いは小・斬影拳でさえもガードされてしまう為、確実にムーンスラッシャーや下大Kで反撃されるので、「アンディ:開幕斬影拳」はオススメしない。
【基本戦法】
 中級者くらいまでのハイデルンであれば、相手の対応ミスに付け込んで、起き攻めでネタ殺し出来る。但し、対応ミスとネタ頼りのみでは、上級者のハイデルンはダウンさせる事すら叶わないので、様々な角度から切り崩す手段を見ていく必要性がある。
《切り崩しを考える》
 切り崩しの可能性のある攻撃に挙げられるのは「跳び込み」「空破弾」「小・斬影拳接近移動からの二択」、そして「GC」と「差し返し」である。
 まず跳び込み。普通に跳び込めばムーンスラッシャー対空で落とされるのは当たり前。相手が対空を行えない状態で跳びを通すには、クロスカッターの前後を狙う。下記はクロスカッターに跳びを通す際のまとめを箇条書きしたもの。
●大J大Kがギリギリ届く距離で、クロスカッターを視認後に跳び込む場合は
●お互いに1.5キャラ分離れた間合いであれば、クロスカッターの気弾生成と同時に跳べれば、跳び込みをヒットさせる事も出来る。ちなみにその際は打点を下げようとすると間に合わなくなるので、少し速めに技を出す。
 空破弾。直の空破弾をガードしてくる相手は特に問題としないので、如何に空破弾を当てるかを箇条書き。
●離C逃げJ大Kでのジャンプ中段後にクロスカッターを撃たれてまた仕切り直しにされるケースが多々。ジャンプ中段は大ジャンプで行えば距離を稼げる為、相手が様子見込みで遅れ気味にクロスカッターを撃ってくる場合に、着C大・空破弾を狙えば、クロスカッターを超えつつ接近する事が可能。
●お互い端〜端の位置関係で硬直五分以上状態からの大・空破弾は完全に大・クロスカッターを越える事が可能。
 「小・斬影拳接近移動からの二択」。
 GC。GC斬影拳やGC撃壁背水掌は狙いやすい分、ヒットさせても反撃を受けるので、普段使わないGC飛翔拳やGC空破弾を狙っていく。これが意外に機能する。
●先行入力での最速GC飛翔拳は遠立小K先端ガードにも反撃出来る。
●遠立小KへのGC小・空破弾は小・空破弾の初段が届く距離であれば視認後の確認GCでもギリギリヒットさせられる。
●遠立小K先端ガードのGC小・空破弾はハイデルンのガードが間に合ってしまうが、ハイデルンが屈ガードしようとすると刺さる(「屈ガード不能」のタイミングになっている)。
 差し返し。技単体で見ると差し返しを狙うのはかなり厳しいが、各場面毎の比較的狙い易い状況は存在するので、その場面が回って来た時に逃さない様にする。箇条書き。
●相手の下大Pがギリギリ当たらないぐらいの距離でDBを出した際に、DBの終わり際を通過するタイミングでクロスカッターを撃たれた場合に、最速大・撃壁背水掌でクロスカッターの隙に差し返せる。
 他、単純に遠立小Kと下小K、下大Kで地上戦を仕掛けられるのも意外に厳しい。リーチ的に差し合える技をアンディは持ち合わせていないからだ。相手が踏み込みすぎた場合の遠立小Kを下大Kで反撃する事は可能(単体の下大Kなら下大Pで潰す事も可能)だが、上級者はそんな使い方をしてこない。基本はガードで対応し、相手のFステップに小・斬影拳か小・昇龍弾を合わせるか、遠立小Pか離C昇りJ大Kで落として「吹き飛び攻め」を狙う。
 地上戦に『投C連係』を加えられると更に厄介となる。迂闊に動くと、攻撃が刺さって、ダウン+起き攻めのオマケ付きなので具合が悪い。基本的に、ガードで耐え、Fステップや投げに離C逃げJ大Kを狙う以外に無い(参考までに言うと、例として「BTA(投C)→Fステップ→必殺投げ」が来るのが解っていても、地上通常技で反撃出来ない)。GCが使えるなら大攻撃にGC空破弾を狙い、攻守逆転を狙いたい。
【対空関連】
【基本技対策】
【必殺技対策】
 ネックローリングには逃げジャンプ攻撃が有効。特に離C逃げJ大Kなら、「小・クロスカッター→ネックローリング」の連係にも割り込めるので覚えておこう。
GCなら昇龍弾、小・空破弾、どちらでも安定して反撃が可能。ちなみにGC大・昇龍弾ヒット後はMAX状態で密着状態を保てるので、十割コンボ狙いのセットプレイが可能だ。
■ネックローリングへのGC大・昇龍弾後のセットプレイは最大で十割奪える。
【連係対策】
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
【追記メモ】
●大・クロスカッターを下大Kでやり過ごせるタイミングは存在するが、対戦でそれを狙うのは無理。


開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
【開幕行動】
【基本戦法】
【対空関連】
【基本技対策】
【必殺技対策】
【連係対策】
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
【追記メモ】


4:6
開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 地味にキツイ相手。個人的には3:7を付けたい組み合わせだが、おそらく差し返しとGC空破弾をしっかりやれれば4:6ぐらいと見ている。 斬影拳と撃壁背水掌をガード後に確定反撃される上に、跳び込みと空破弾を「DB→CA」で対応されてしまうので、丁寧な地上戦で戦っていくしか無い。
【開幕行動】
【基本戦法】
遠距離
 大・空破弾と跳び込みが通るなら問題は何も無い。奇襲の大・空破弾は視認後の「DB→CA」で容易に迎撃されてしまう。こちらの跳び込みに対しての対空が「DB→CA」だけであれば、大ジャンプ(技を出さない)で接近して着C大・昇龍弾でCAを潰して起き攻め、MAXならCAにGC空破弾を狙う。跳び込みを離C逃げJ大Kや離C昇りJ大Kで対空してくる相手だと、跳びはおそらく通らない。
 フェイントを交えて飛翔拳を撃ち、相手の出方を見る。相手が跳んでくる場合は相手の跳ぶタイミングを見極めてタイプを探る。気弾を視認して跳んでくるタイプには下大K対空を見せておき、「空ジャンプ→着C必殺投げ」を狙ってくる様なら離C逃げJ大Kか最速大・昇龍弾で落とす。入力時の屈伸で跳んでくるタイプは「屈伸フェイント」で跳ばせて、
【対空関連】
【基本技対策】
通常技は主に遠立大K対策が中心となるだろう。
 クラークの主力攻撃である遠立大K、これの対策がクラーク戦の鍵を握る。クラークの遠立大Kは足先無敵で直接のカチ合いで勝てる攻撃が存在しないので、GCか差し返しで対抗していく。
●差し返しを狙う場合は、クラークの遠立大Kが当たらないギリギリの立ち位置をキープしておき、遠立大Kが空振りしたら、反射差し返しで大・撃壁背水掌を狙う。
●GCは、GC空破弾を狙う。
【必殺技対策】
 スーパーアラビアンは無難に対応するなら離C逃げJ大K。
【連係対策】
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
【追記メモ】


開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
【開幕行動】
 「アンディ:開幕大・空破弾」は「アテナ:開幕大・サイコボール」を越えてヒットさせる事が可能だ。
【基本戦法】
【対空関連】
【基本技対策】
【必殺技対策】
【連係対策】
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
【追記メモ】


開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
【開幕行動】
【基本戦法】
【対空関連】
【基本技対策】
【必殺技対策】
【連係対策】
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
《詐欺跳び込み関連》
 撃壁背水掌ヒット後に「最速遠立大P空振り→レバー入れっ放しジャンプ」。この流れでの跳び込みは「詐欺跳び込み」が成立しているのでリバーサル龍顎砕にガードが間に合う。ガード後に下小Kから連続技で反撃出来る。
【追記メモ】


開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 体力劣勢時に守りを固められるとかなりキツイ。
【開幕行動】
【基本戦法】
【対空関連】
【基本技対策】
 遠立小P。カチ合いで勝てる攻撃は、遠立小P、遠立大P、遠立大K、BTA、等。遠立小Pはかなり安定してチンの遠立小Pを潰す事が可能な上に硬化有利なので、その後がに動きやすい。ダメージ重視なら遠立大Pか遠立大K、遠立大Kの方が遠目から潰す事が可能。BTAは相打ちだがダウンさせられるのは魅力。
 下小P。カチ合いで勝てる攻撃はCAくらい。
 遠立大P。大・撃壁背水掌差し返しのタイミングが1Fしかないので、差し返しを狙うのは現実的では無い。但し、遠立大Pを連打してくるタイプなら、大・撃壁背水掌で狙える隙間が2Fある。カチ合いで潰す場合は、遠立小P、遠立小K、遠立大K、BTA、等。
【必殺技対策】
 回転的空突拳は下小Kで止めて連続技で反撃するのが最も理想。
【連係対策】
 チンの連係はしっかり組まれていると隙間が1Fくらいなので、割り込むのは困難。基本はガードを固めて大技狙いのところを読んで対処する。
 画面端に追い込まれての小P連打にはほとんどの技が負けるが、投げを警戒してガードを固めておけば基本的に問題無い。一応、MAX時であればGC小・斬影拳で反撃可能。小Pでこちらの動きを封じて轟欄炎炮でケズってくる場合もあるが、読む事が出来れば轟欄炎炮の出かかりに直の大・撃壁背水掌を狙う事が可能。
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
【追記メモ】


開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
【開幕行動】
【基本戦法】
 他、ぶっ放し鳳凰脚が驚異なので、相手が鳳凰脚を使える状況にある時はガードを固めて迎撃主体にした方が安全だ。
【対空関連】
【基本技対策】
【必殺技対策】
【連係対策】
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
【追記メモ】


開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 圧倒的に有利になれる相手。
【開幕行動】
【基本戦法】
 相手の力量を計るには大・空破弾を出してみるのが一番。ガードしてくれるなら
【対空関連】
【基本技対策】
【必殺技対策】
【連係対策】
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
【追記メモ】


開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 小攻撃の固めがフレーム有利で続くので、ラッシュが割とキツめ。対空処理を間違えると体力をごっそり持っていかれるので、対空処理が超重要。
【開幕行動】
【基本戦法】
【対空関連】
 伸びきった小・昇龍弾か置いた垂直J大Kが最も対空の機能を果たす。
【基本技対策】
【必殺技対策】
【連係対策】
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
【追記メモ】


3:7
開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 中級者までなら基本的に問題無いのだが、上級者は相当厳しい相手となる。「跳ばせて落とす」と虎煌拳モード、画面端に追い込まれての「特殊キャンセル絡み連係」が鬼の様に辛い。普通に戦うとまず勝てない。
【開幕行動】
 「ユリ:開幕大・虎煌拳」に一方的に勝てる開幕行動は「アンディ:開幕跳び込み」のみ。
 「アンディ:開幕斬影拳」は小大問わず「ユリ:開幕大・虎煌拳」に相打ちが取れる。
【基本戦法】
 虎煌拳少なめならあまり問題としない。普段通りの立ち回りで
 中〜遠距離での『跳ばせて落とす』が非常にキツく、安易な跳び込みは全て小・空牙対空で落とされる。跳び込みだと読めても間に合わないケースがあるので、同じく読むなら空破弾を狙うのが有効。
●お互いに1キャラ分詰めた間合いで狙える。タイミング的にはこちらの大・空破弾のコマンド完成直後ぐらいに相手の大・虎煌拳のコマンドが完成されるぐらいがベスト。ギリギリ相手の虎煌拳の硬直中に
●お互いに画面端から1.5キャラ分離れた遠距離であれば、大・虎煌拳を早めのDBで回避した後に、最速小・空破弾を出すと、相手が続けて虎煌拳を撃ってきた場合に小・空破弾をヒットさせられる。
●開幕間合いより若干遠い間合いであれば、大・虎煌拳を早めの垂直ジャンプで回避した後に、着C小・空破弾を出すと、相手が続けて虎煌拳を撃ってきた場合に小・空破弾をヒットさせられる。
●小・空破弾射程内。大・虎煌拳を飛翔拳で相殺中に、相手の大・虎煌拳とこちらの飛翔拳の撃つタイミングがシンクロして相殺した直後に最速小・空破弾を出した際に、相手が続けて大・虎煌拳を撃ってきた場合に小・空破弾をヒットさせられる。
 ユリ使いは近距離で下大Kを割と空振りする傾向があり、そこは大・撃壁背水掌での差し返しのチャンスなので逃さない様に。
【対空関連】
 ユリのJ大Kは判定が強く、空対空のカチ合いでも負ける事が多々で、おまけに低座高にも刺さるので、厄介な攻撃と言える。
 小・昇龍弾の伸びきった部分を置いておくのが最も有効な対空手段であり、しっかり設置出来れば一方的に落とす事が可能。但し、設置対空なので先読み必須。画面端を背負ってる時は特に意識したい。
 画面端を背負っていない場合は逃げJ大Kも有効だ。逃げJ大Kは離Cで出すと喰らい判定が早く前方に伸びてしまい、蹴り負けるので、離Cを掛けずに少し遅めに出すのがポイントだ。
 タメがある時は大・斬影拳で逃げるのもアリ。
 画面端背負い時であれば、近立大Kを置いておくのも一つの手。良くて相打ちで基本負けだが、打点が高まる関係で喰らい投げが一応可能。
【基本技対策】
《下大K関連》
 ユリは近距離で下大Kを多用するキャラなの空振りに大・撃壁背水掌差し返しを狙っていく。
【必殺技対策】
【連係対策】
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
 相手のレベルに応じて起き攻めを変える必要がある。
 基本は『重ね空破弾』となる。ユリは軸ズレ該当キャラなので、リバーサル小・空牙が出せない相手であれば、延々と『重ね空破弾』狙いがいい。
【追記メモ】


2:8
開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 舞はアンディにとって相当キツイ。地上戦では小攻撃が全く機能せず、大攻撃の設置でしか張り合えないので、相手が差し返しを得意としている場合にやれる事が無く、差し合いは不利極まりない。体力でリードされての『逃げモード』は基本的に捕まえる手段が無いに等しい。
【開幕行動】
【基本戦法】
 プレイヤーのレベルで戦い方を変える必要性がある。
 地上の牽制主体で差し返しが無い相手であれば、牽制技の設置で相手の牽制技を潰していき、小・斬影拳の目前止まりや徒歩からの強引な「投げと下小Kの二択」で攻める。
 遠距離で『跳ばせて落とす』主体の相手には先読みの大・空破弾が狙える。間合いは遠距離よりもお互いに1キャラ分詰めた間合いで狙える。タイミング的には相手の花蝶扇のコマンド完成直後ぐらいにこちらも大・空破弾のコマンドが完成されているぐらいがベスト。花蝶扇を連続で撃ってくる場合は、事前の大・花蝶扇をやや速めにDBで避けて、DB後に最速大・空破弾を出せば、相手が続けて大・花蝶扇を撃ってきた場合に、大・空破弾をヒットさせられる。
【対空関連】
【基本技対策】
 まず通常技群。舞の主力牽制技に対してアンディの攻撃は全く噛み合わない感じで、カチ合いで一方的に勝てる技は非常に限られる上に、小攻撃が全く機能しないので、大攻撃の設置で対応していく形となるが、こちらの設置技は全て舞の差し返し対象となっているので、正直絶望感が強い。それでもやれる事はあるので、下記にまとめてみた。
舞側通常技
詳細
遠立大K
 カチ合いで一方的に勝てる技は置いてある遠立大Kと下大K。BTAで相打ちが可能。どの技も発生が遅いので(下大Kは低座高変化を使う関係で)読みで置いておく必要があり、読みが外れた場合は相手次第では空振りに遠立大Kで差し返される。
 かなり厳しいが、一応空振りに反射差し返しで大・撃壁背水掌を狙う事は可能であり、舞との地上戦で撃壁背水掌を差し込む唯一のポイントとも言える。他、遠立小Kでも反射差し返しが可能ではあるが、労力の割に報われないので、差し返し狙いなら大・撃壁背水掌で。
 GCを狙うなら、飛翔拳か小・空破弾が有効(他は当てても反撃される)。
下大P  下段と小攻撃ではカチ合いで勝てる技が存在しない。加えて、技の引きが速過ぎて、差し返せる技が何も無い。唯一、BTAで一方的に潰す事が可能なので、読んだ場合はBTAでダウンさせて起き攻めする。
下小P  CA以外の全ての通常技が負ける。CAが一方的に勝てるケースは、お互いの攻撃がギリギリ届かない位置関係で、お互いの技の持続がカチ合った時のみ。CAヒット時は何をキャンセルしても連続ヒットする技が無いので注意。

【必殺技対策】
【連係対策】
 技単発での返し技を考えるとかなりキツイが連係の隙間を狙う感じだとまた違ってくる。
遠立大K先端→花蝶扇  遠立大Kガード後であれば、次の最速花蝶扇の小大を問わずに、こちらの最速小・空破弾をヒットさせられる。遠立大Kヒット時は、次の最速花蝶扇が大の場合は割り込めない(小・花蝶扇なら、ガード後と同様に最速小・空破弾で割り込める)。
下大P先端→遠立大K  この遠立大Kはこちらが手を出さなかった場合は空振りとなるのだが、大・撃壁背水掌の差し返しの間合いから微妙に外れている。
下大P→遠立大K  「ゆとりを持って届く下大P→先端よりやや近い遠立大K」といった位置関係。最速下大Kでの割り込みは低座高になる前に舞の遠立大Kがヒットしてしまう。実は、最速遠立小Pで舞の遠立大Kの出だしを潰せる。
下小P先端→遠立大K  最速下大Kで割り込める。
下大P密着(必C)→大・花蝶扇→
遠立大K
 大・花蝶扇後の遠立大Kは手を出さなかった場合は空振りとなるのだが、大・撃壁背水掌の差し返しの間合いから微妙に外れている。ここでセットプレイが実は可能で、遠立大Kに小・斬影拳で差し返すと、斬影拳に反撃の遠立大Kがギリギリ届かないので、この遠立大Kの空振りに大・撃壁背水掌の差し返しを決める事が出来る。
下大P(必C)→小・花蝶扇→
前進→遠立大K
 小・花蝶扇後に最速下大Kで割り込める。
 「離C逃げJ大K(必C)→小・空中ムササビ」の中段連係は、密着であれば、離C逃げJ大K後の小・空中ムササビを屈ガードすると反撃出来ないが、立ちガードすれば離C逃げJ大Kで反撃出来る。反撃の判断基準は小・空中ムササビをどこでガードしているかで判断する事が可能で、アンディの上半身にガードマークが出ていれば反撃は確定する。
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
【追記メモ】


開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 端のラッシュがキツイので相手にペースを握られる前にネタ殺しが理想。幸い、キングは起き攻めの『重ね空破弾』をガードするしか無いので、ダウンさせれば戦況は変わる。
【開幕行動】
【基本戦法】
【対空関連】
【基本技対策】
 近距離でレバー入れ下大Kを読んだ場合は踏み込んでガードすれば反撃が可能になる。
【必殺技対策】
【連係対策】
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
【追記メモ】


1:9
開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 アンディにとって、理論上最も厳しいとされる相手。特に体力で圧倒的にリードされた状態でのスタートは絶望的であり、無理の一言。とにかく、触れない上にやれる事が無い。基本的に無理なのだが、画面端付近で事故から事故に繋いで事故死させられれば…。ちなみにこの組み合わせは、基本的にはキツイが、相手がネタに対応出来なければかなり戦える。
【開幕行動】
【基本戦法】
 初見の相手の強さを測るには、各種突進技を出してみるのが最も手っ取り早く、その対応で相手のおおよその力量を測る事が可能。撃壁背水掌には普通に葵花で反撃してくるのは当然だが、斬影拳に小・葵花で反撃出来ず、空破弾をガードしてくれる相手なら5:5くらいで戦える。加えて撃壁背水掌の途中止めにも反撃してこないならば何の問題も無く戦える。
 斬影拳をしっかりと反撃し、空破弾を鬼焼きで落としてくる相手になると突進技が通用しなくなるので、不利な地上戦を泣く泣く展開するか、遠距離で隙を伺うしか手が無くなってしまう。その場合、MAXも有効に使っていかないと正直キツイ。圧倒的にキャラ差が付いている組み合わせなので、ハイリスクローリターンな選択も余儀無くされる。
《遠距離》
 遠距離で飛翔拳を盾に各種移動技で近付きたいところだが、中級者以上になると飛翔拳を張っているので発射を視認して跳ばれてしまう。但し、コマンド入力時の屈伸を見て跳んでくる相手であれば、「屈伸フェイント」で跳ばせて、離C昇りJ大Kで落としたい(昇竜弾での対空はタイミング的に厳しいモノがある)。
 「屈伸フェイント」と併せる事で、相手が飛翔拳に対して跳び込んで来なくなれば、飛翔拳を盾に各種突進技で移動するが、その際安定を考えていてもたかが知れているので、相手の飛翔拳に対しての行動を読んで突進技を出すのが理想。キャラ差が付いている組み合わせで安定を求めても、どうにもならない。さて、飛翔拳に対しての行動に使い分ける突進技だが、下記に箇条書きにしてみた。
《中〜近距離》
 近〜中距離は基本的にやれる事が無いが、相手に応じて工夫する事でなんとかなる場合がある。
 様子見で遠立大Kを振ってくる相手であれば、遠立大K空振りに反射差し返しで大・撃壁背水掌を狙える。
《対庵戦での重要な三つの間合い》
 実は、庵と戦う上でアンディにとって重要な三つの間合いが存在し、この三つの間合いを体で覚えおく事。三つの間合いとは、「庵の下小KをCAで潰せる間合い」、「葵花ガード後に反撃出来る間合い」、「小・斬影拳がギリギリ当たらない間合い」である。後ろに下がるタイプの対応型であればこれらの間合いを意図的に作る事が可能だ。では、そららを間合い別に考察していこう。
 「庵の下小KをCAで潰せる間合い」は、下小Kで地上を牽制し跳んできたら鬼焼きで迎撃してくる対応型のタイプと戦う上で、覚えておかないといけない間合いだ。
文章から察してもらえると思うが、地上で庵の下小Kに勝てる攻撃は飛翔拳とCAぐらいしか無く(下小Kが良くて相打ち、勿論差し返しも論外)、地上の差し合いが恐ろしく不利である。下小Kの対応策の一つである飛翔拳は、相手が下小K連打で逆に飛翔拳を誘っているケースがあり、跳び込みや葵花を狙われる危険性が高い。れていると読まれて跳ばれる上に、ぶっ放しの葵花を喰らいやすく、ハイリスクローリターンである。
 下小Kに対しての対応策として最も適しているのはCA。CAの利点としては、キャンセルが掛けられる点と事前にDBが存在する点だ。下小KをCAで潰した後は相手以上の読みを展開させてそれぞれの技でキャンセルを掛ければ、相手が判断ミスや読み負けをしてくれればそこに付け込んで事故を引き起こす事が可能だ。CA後の読み合いは下記に箇条書き。
●CAヒット後に更に下小K等の通常技で暴れる相手にはキャンセル大・撃壁背水掌を狙う。このCAで下小Kを潰した後のキャンセル大・撃壁背水掌は強制ガードでは無いが隙間はが1Fなので、庵は鬼焼きとDB以外では割り込めないので、通常技の暴れは全て大・撃壁背水掌で喰う事が可能。
●CAヒット後にガードを堅める相手にはキャンセル空破弾を仕掛ける。この状況でのキャンセル小・空破弾は相手が初段を屈ガードしてくれれば二回ガードとなり、その後は+3が付くので、「中下段の二択」を強制ガードで仕掛ける事が可能。但し初段を立ちガードされた場合は一回ガードの−3なので反撃は免れない。立ちガードする相手にはキャンセル大・空破弾を狙う。二回ガードの+2となる。但し、屈ガードされると大・空破弾は当たらないので着地を反撃されてしまう。
●CAヒット後に最速小・鬼焼きを出してくる場合は、キャンセル小・飛翔拳を狙う。無敵の切れた鬼焼きに飛翔拳がヒットする。
 CAは出る前に勿論、DBのモーションがある訳だが、相手がこちらのCAの出だしを潰す目的で葵花を出してきた際にこちらがタイミング良くDBが出ていて尚且つCAを出していなければ、DBから復帰後の最速の下小Kからの連続技が確定するので、覚えておくように。
 「葵花ガード後に反撃出来る間合い」は、葵花で押してくる相手との戦いには、重要不可欠だ。
 「小・斬影拳がギリギリ当たらない間合い」
【対空関連】
【基本技対策】
 庵は地上で振りの大きい牽制技を振らない上に、プレイヤーによっては下小K以外は使わない相手すらいる。
【必殺技対策】
 重要な事として突進技のゴリ押しを許してはいけない。
《葵花関連》
 葵花。直接止めるなら遠立小Pや下小P、下小K、等。下小Pや下小Kで止める場合は大・撃壁背水掌を入込入力しておく事。
 葵花はガード後の反撃が基本となる。
一段目止め  一段目止めは視認後に反撃しようとすると出遅れて逆に反撃され兼ねないので基本的には手を出さない。但し、一段目止めを完全に読んだ場合は、直の大・撃壁背水掌で反撃したい。
一段目→二段目間 近め  「一段目→二段目」間は最遅ディレイで二段目を出されると隙間が1Fしか無く、打撃で割り込めないので、DBをファジーで入力して、DBで二段目を回避したら、最速投げか最速近立大Pから連続技。
二段目止め 二段目止めは下小Pや近立小Kからキャンセル撃壁背水掌を狙う。
二段目→三段目間  「二段目→三段目」間は下小Pや立ちの小攻撃での割り込みが無難。庵がこちらの小攻撃を地上喰らいしたら、二段目止めと同様にキャンセル撃壁背水掌で反撃し、空中喰らいした場合はキャンセル小・空破弾か吹き飛び攻めを狙う。
三段目  三段目のみを喰らった場合は、ダウンしないのだが、非常に隙が少ない上に、投げ間合いから外れてしまうので、確定反撃が離C逃げJ大Kのみ。
【連係対策】
【起き上がり関連】
《めくり跳び込み関連》
 百合折りでめくりに来る場合はアンディのしゃがみに百合折は当たらないので、下小Kから連続技。めくりJ大PとめくりJ大Kはリバーサル大・昇龍弾で迎撃出来るが、正面跳び込みはリバーサル昇龍弾が負けもしくは相打ちなのでガードするしかない(但し、リバーサル超裂破弾なら、起き重ねの跳び込みは正面めくりを問わず、画面端を絡もうが迎撃出来る)。それとめくり跳び込み空振りからの着地下段を狙われた場合もリバーサル昇竜弾では反撃出来ない。逆に言うと、その2つのケース以外(画面端を絡まない)のめくり跳び込み関連の起き攻めはリバーサル昇竜弾で対応可能な訳だ。
【起き攻め関連】
 庵のリバーサル鬼焼きは6Fなので詐欺跳び込みによる起き攻めが可能だが、タイミングは難しい。特にめくり跳び込みで詐欺る場合は「振り向き中は屈ガード不能」が起こる関係で立ちガードしないといけないので気を付けたい。
《重ね小・空破弾》
 理論上、「重ね空破弾」はリバーサル鬼焼きで対応されてしまう起き攻めなのだが、こちらが重ねるタイミングや技を出す位置でリバーサル鬼焼きの入力を惑わす事が可能だ(庵は鬼焼きを振り向き入力で出す際にレバーを斜め下に止める等の工夫が必要)。庵をダウンさせた際の基本起き攻めとなり、返されるまで重ね続けて構わないくらいだ。
 「重ね空破弾」の真価はガードさせた後の軸ズレ効果で、着地後にアンディが滑るように移動して位置関係が入れ替わり、表裏二択が発生する点にある。空破弾ガード時の位置関係を視認してガードしようとする相手には必殺の起き攻めとなる。
■例1.ガード方向はに見えるが実際は
■例2.見た目で判断するとガード方向はに見えるが、実際は
 「重ね空破弾」をガードされた際に打点が高い場合は、硬直差が±0なので、こちらの最速下小Kが相手の暴れの下小Kに負けるので、その際は離C逃げJ大Kでジャンプ中段狙いか、最速超裂破弾で暴れを潰したい。
《詐欺跳び込み関連》
《下大Kヒット後》
 下大Kヒット後は庵が地上に落ちて1テンポ置いたタイミングで跳び込むと「詐欺跳び込み」を狙いやすい。
《撃壁背水掌ヒット後》
 必殺のタイミングの「重ね空破弾」が存在する。撃壁背水掌ヒット後に「最速DB→最速大・空破弾」と連係させる。このタイミングでの「重ね空破弾」はリバーサル小・鬼焼きを出されてもアンディ不在方向に出て空振りするので、着地に下小Kからの連続技を叩き込む事が可能。
【追記メモ】
●空破弾の対処が出来ない相手にはひたすら空破弾で攻め込んで良い。
●キャラ相性がとにかくキツイので、プレイヤー自身の穴を見つけていく事が重要。


開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 永久がキツイ相手だが、ネタと見切りの撃壁背水掌が出来ればかなり戦える相手。
【開幕行動】
【基本戦法】
 影二は牽制を多用するキャラなので、その牽制攻撃の中でスキのある攻撃には空振り時に直の撃壁背水掌を狙うのだが、
【対空関連】
【基本技対策】
【必殺技対策】
【連係対策】
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
【追記メモ】


6:4
開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 ネタがあるだけアンディ有利だが、なにげに戦いづらい相手なので、注意が必要だ。
【開幕行動】
【基本戦法】
 やはり、相手の力量を計るには各種突進技を仕掛けて、反撃手段を見てみるのが手っ取り早い。
【対空関連】
【基本技対策】
【必殺技対策】
【連係対策】
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
【追記メモ】
●対空処理能力に乏しい相手なら、跳び込み多めでも良い。


3:7
開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 「跳ばせて落とす」がキツイ相手。闇払いは読めても跳びが間に合わない事が多い。闇払いに先読み空破弾を合わせられると心強い。
【開幕行動】
 「柴舟:開幕大・闇払い」をガードしてしまうと後手に回り、そこからなかなか状況を打破出来ない事が多々なので、開幕は闇払いに対応出来る行動を狙っていくのがいいだろう。
【基本戦法】
 闇払いは視認後に跳んでは間に合わない。先読み跳び込みか先読み空破弾を狙う。この距離での空破弾による闇払い越えは先読みが絶対条件(五分状態で闇払いを越えても鬼焼きが間に合ってしまう)。
【対空関連】
【基本技対策】
【必殺技対策】
【連係対策】
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
【追記メモ】


2:8
開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 かなり厳しいと言える。地上戦は極めて不利で、差し合いは話にならず、跳び込みもまず通らないので、キツさは1:9レベル。但し、一度ダウンを奪う事が出来れば起き攻めから起き攻めに繋いで倒す事も可能なので、その分を差し引いて2:8といったところか。豊富なネタが無いと正直コイツには勝てない。
【開幕行動】
【基本戦法】
 ルガールの攻めは必殺技と小攻撃で構成されている事がほとんどなので、差し返しの大・撃壁背水掌を狙えるポイントが全く無く、地上戦はとても厳しいものになっている。
【対空関連】
 ルガールのJ小KやJBTAが低座高に刺さるタイプの跳び込みなので、下大Kが対空として機能しない。基本は離C逃げJ大Kだが、位置が悪いとJ大PやJBTAに一方的に負ける事があるので注意が必要だ。
●こちらの離C逃げJ大Kを読んでJBTAを出してくる場合はこちらも離C逃げJBTAで相打ちに出来る。
●ルガールの跳び込みは遠立大Kを置いておけば、全て相打ちに出来る。基本的にこれでもいいと思うが、JBTAと相打ちになった後の状況が望ましくないので、JBTAをメインに跳んでくるルガールなら、遠立大K対空は控えた方がいい。
●垂直J大K対空は位置調整がバッチリならJBTAを一方的に迎撃する事が可能(最低でも相打ち)。反応が速ければ相手が空中に浮いたのを視認してからでも間に合うのが大きい。
●小・昇龍弾の伸びきった部分を置いておけば基本的に全ての跳び込みを迎撃する事が可能。但し、先読みが必要である。遠〜中距離で読みで置いておくのは読みが外れて空振りしたとしても視認後に反撃される事はまず無いが、適当にゴッドプレスをばら撒いてくるタイプだと設置しづらい。
【基本技対策】
 遠立小K対策。硬直差五分以上で距離あり時は、遠立小Pや離C逃げJ大Kで一方的に潰す事が可能。硬直差五分以上で、距離が詰まっている場合は、下大Kを置いておく。その他の状況での対策は箇条書き。
【必殺技対策】
 ルガールの必殺技は強力な上に過信して使ってくる場合があり、逆にそこを狙ってダメージを積み重ねていく。
《ゴッドプレス関連》
 ゴッドプレスは、遠立小P、下小P、遠立大P、離C逃げJ大K、等で止める事が可能。可能であれば下小Pで止めて連続技で反撃する。
《ダークバリヤー関連》
 目前置きダークバリヤーには差し返しで対処する。小大の見切りが必要なので厳しいが、重要である。差し返しは、遠立小Kは比較的楽だがダメージ的に微々たる上に硬化不利なので、やはり可能であれば大・撃壁背水掌を狙っていきたい。
【連係対策】
《遠立小K絡みの連係》
 遠立小K対策。硬直差五分以上で距離あり時は、遠立小Pや離C逃げJ大Kで一方的に潰す事が可能。硬直差五分以上で、距離が詰まっている場合は、下大Kを置いておく。その他の状況での対策は箇条書き。
●「遠立小K→最速遠立小K」と連係されると直接差し込める技が無い。しかし、この状況では実は最速空破弾が使える。空破弾は1Fで座高が1以下になるので、遠立小Kと遠立小Kの隙間に通す事が出来る。
●「遠立小K先端→前進→遠立小K」と来るなら、下大Kの低座高変化で対応可能。
●「遠立小K→最速ダークバリヤー」に直接割り込める技は、離C逃げJ大Kのみ。画面中央なら迷わずこれだが、画面端に追い込まれた際の使用は躊躇う。画面端での「遠立小K→最速ダークバリヤー」はガードする事になるが、どちらもガードした後の次のルガールの攻撃は届かないので、相手の次の行動が読めれば対応出来るので下記にまとめてみた。ちなみに、最速小・ダークバリヤーに対してのDBだが、DBを二連続で出す必要があり、二度目のDBのCA受付猶予のラストの3F〜1F前でCAを出せれば、小・ダークバリヤーの攻撃判定が消えた直後にCAを刺す事が出来る(DB一回後は小・ダークバリヤーの持続がまだ残っていて、DB二回後はDBの硬直中にルガールが動けてしまう)。
「ゆとりを持って届く遠立小K→最速ダークバリヤー」ガード後の読み
ルガール側の次の攻撃
対処法
ダークバリヤー  目前起きダークバリヤーになるので当たらない。最速ダークバリヤーガード後にレバー入れっ放しで最速前方ジャンプすると、ルガールとバリヤーの間に入る事が出来、こちらの方が先に動けるので下小Kから連続技。
前進→遠立小K先端当て  決め打ちの最速通常技はルガールに届かないので、その戻りを差し返される危険性がある。最速大・撃壁背水掌は遠立小Kと相打ちになるので、ここは最速空破弾を狙う。空破弾の低座高変化で遠立小Kをかわして、遠立小Kの戻りに空破弾をガードさせる事が出来る。
前進→ダークバリヤー先端当て  決め打ちの最速通常技はルガールに届かないので、その戻りを差し返される危険性がある。最速大・撃壁背水掌なら、ダークバリヤー先端当ての出掛かりに刺す事が可能だ。
【起き上がり関連】
 重ねダークバリヤーによる起き攻めはリバーサルで何を出しても返せないので、ガードするしか無い。
 下大Kでダウンさせたら1テンポ置いて「Fステップ→着C大・空破弾」を狙う。タイミングが完璧ならリバーサルジェノサイドカッターを出されてもお互いに空振った後にお互いに間合いが離れる。このタイミングの重ね空破弾は相手が1F遅れリバーサルでジェノサイドカッターを出してきた場合は負けるのだが、これに対しては「Fステップ→着C大・昇龍弾」と「Fステップ→離C逃げJ大K」で一方的に勝てる。「Fステップ→離C逃げJ大K」はリバーサルジェノサイドカッターにも勝つ事が可能だ。MAX大・空破弾が密着で中段ヒットした際は全段ヒット後に真後ろに落ちるので「近立大P(必C)→超裂破弾」に繋ごう。
【起き攻め関連】
 逆に起き上がりを攻め込む際は重ね空破弾からの択一連係が最も有効と思われる。
《画面端セットプレイ》
 投げ後に「最速下小K→小・空破弾」と連係させると最大晩期重ねの「重ね小・空破弾」が可能。この「重ね小・空破弾」に対してリバーサルジェノサイドカッターを出すには特殊な入力が必要で、普通に入力するとリバーサルダークバリヤーが暴発する仕様になっている(反射壁と本体の間にアンディが入るので連続技を狙う)。
 投げ後にレバー入れっ放しで画面端にジャンプして着Cでは無いタイミング(キャラが完全にルガール側を振り向いたら)で着地大・昇龍弾。この大・昇龍弾は屈ガード不能。トドメ用に最適。
【追記メモ】



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