24
ライバル
ビリー・カーン
キャラクター別対策
理想ゲージ状態
MAX
 単発のキャラなので攻撃力増加は必須。
理想プレイ位置
2P
 2Pの『画面端起き攻め』は面白い。
必須要素
冷静さ 神憑り的な読み 対空処理 強制キャンセル絡みの連続技 寝ない
先読み 的確な割り込み 差し返し
■最弱候補キャラの一人であるビリーの強さは当時と比べるとやれる事が格段に増えたが、キャラランキング的には20年経った今もほとんど変わっていない。
■遠距離で先読み主体で相手を捌いていく。対空技を設置して相手の空中からの接近を阻止する。対空で相手を地上に封じ込めて中段打ちで削りダメージを蓄積させていく。中段打ちの削りを嫌がってDBを多用する様になったらFステップから通常投げを狙う。これらが基本的な戦い方である為、最終狙いは投げと削りになり、体力優勢で守りに入られてしまうと状況を打破出来ずに終わる事が多い。
■地上戦に差し返しを導入するとやる事が増えるのだが、先読み対空を意識しながら差し返しも見るのはかなり厳しいものがある。但し、両方やれると戦えるキャラがかなり増える。特に、レバー入れ大K差し返しからのセットプレイはリバーサルが強力なキャラに対しても起き上がりを攻め込めるので、かなり変わってくる。
■単純に近距離戦が辛いので、近寄られると終わりやすい。特に、纏わり付くタイプのキャラ(ジョー、ラルフ、クラーク、ユリ、キング、等)と、戦法押し付け型のキャラ(京、影二、ルガール、等)がとにかく辛いので、遠距離での捌きモードは確実にこなせるようにしておきたい。逆に、この辺りのキャラでプレイヤースタイルが遠距離型だと、かなり楽になるので勝ち目も出てくる。


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1:9
開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 一度近寄られて択一連係を仕掛けられると恐ろしくツライので、遠距離で捌いていくしか生きる道は無い。
開幕行動
 「京:開幕遠立大P」に対して「ビリー:開幕レバー入れ大K」を狙うと、京の遠立大Pの引きに、レバー入れ大Kが差し返し気味にヒットする。
 「ビリー:開幕レバー入れ大K」は「京:開幕大・闇払い」を飛び超えてヒットさせる事が可能。
基本戦法
 基本的にこちらからやれる事が無いに等しいので、相手のプレイスタイルに応じて先読みで戦う。一度近寄られたり、起き上がりを攻められると、基本的に終わる。
 闇払いを多用する相手はかなり組しやすい。癖を読む事で、ダウン技(レバー入れ大K、大JBTA、等)を狙えるので、起き上がりを攻めるチャンスを作りやすい。中段打ちの先端がギリギリ当たる距離をキープして、ゲージ溜め行動や挑発、等で、闇払いを誘い、大JBTAを狙っていく。間合いを詰めての「DB→CA」狙いや、MAXでの闇払いにGC中段打ち狙いだと、「Fステップ→通常投げ」を許しやすくなってしまうので、程々に。
 闇払いを一切撃たずに中距離でうろうろ様子を伺うタイプが最もやりづらい。
《遠距離》
 画面端〜端よりも大JBTAがギリギリ届く位置が理想。ゲージ溜め優先しつつ、相手のゲージ溜めにはこちらも挑発で対抗しつつ、相手の様子を見て、とりあえず的な他の行動を見逃さないようにしておく。
《中距離》
 この間合いにいるのはとても不安ではあるが、遠距離でどうにもならない相手はこの間合いで色々な行動を誘っていくしかない。京のCAがギリギリ届かない間合いをキープしつつ、CAへの差し返しを常に狙いつつ、跳び込みも常時警戒しておく。跳ばれた時に反応が遅れたと思っても、地上にいてガードするよりは離C昇りJ大Pで強引に落とすぐらいの気持ちで。視認後の対空だけでは相手も跳んで来なくなり、ダメージソースが減ってしまうので、設置系空対空も見せて誘う事も重要である。
《密着》
 相手のフレーム有利の連係が極めて厳しいので近寄られたらガードを固めるしか無い。画面端で詰められている時は離C逃げジャンプ攻撃で割り込んでも反撃されるので、正直投げに来るところを投げ返すぐらしか無いのだが、このゲームのシステム上投げ返すのはとても厳しい。
対空関連
 跳び込みをガードしてしまうと不利極まりない。絶対に落とす必要がある。
《中〜近距離》
 反応に自信があるなら、視認後の離C昇りJ大P一段目対空が超有効。京の全ての跳び込みに相打ち以上で対応出来る。ちなみにMAXであれば一回の離C昇りJ大P一段目対空で体力の1/5を奪う事が可能だ。注意点は下記に箇条書きしてみた。
 京のレバー入れJ大P(少々早め出し)と離C昇りJ大P一段目対空は基本的に相打ちとなる。但し、この相打ち後は京側が50F前後先に動けるので内容が限られるとは言え、起き攻めされてしまう。
JBTAと離C昇りJ大P一段目対空は基本的に相打ちとなる。
 これらの対空が間に合わないようであれば、先読みの設置系対空(垂直J小P、垂直J大P、雀落とし、等)を使用するしか無い。
《遠距離》
 この間合いは離C昇りJ大P一段目対空が機能しないので、他の対空で対応する。離C逃げJ大K対空、離C垂直J大P対空、これらが有効だ。反応速度によってタイミングが微妙に異なる(速いなら視認後、遅いなら先読み)。間合い調整にミスが無ければ、レバー入れJ大P、JBTAは一方的に落とす事が出来、J大Kには最低でも相打ちを取れる。
基本技対策
 京の牽制技にカチ合いで勝とうとすると大攻撃系を設置するしか無く、それら全てが京の「DB→CA」の的となっているのでとても具合が悪い。基本は戻りに差し返しを狙う形になるが、先読み対空も考えながらの差し返し狙いはとても忙しく、そして厳しい。
《CA関連》
 京のCAには差し返しを狙う。狙える差し返しは、下大P差し返し(猶予8F)、下大K差し返し(猶予7F)、の二つ。狙いたいのは下大K差し返しだが、CAがギリギリ届かない位置をキープする必要があり難しい。下大P差し返しは少々離れていても成立させられる強みがある。
必殺技対策
 。
[《闇払い関連》
 ぶっ放しのには基本的に近〜中距離なら「DB→CA」を合わせるが起き攻めに転じれないのがキツイ。中距離ならJBTAを合わせて起き攻めに転じたい。近距離で闇払いを完全に読んだのであれば、レバー入れ大Kをヒットさせて起き攻めに転じたい。
《琴月関連》
 琴月。MAX小・琴月ガードは間合いが大きく離れるが、最速CA、最速BTA、最速レバー入れ大Kで反撃可能。
連係対策
 。
 安易な「下大K→C闇払い」は「DB→CA→必C中段打ち」で回避→反撃が可能。
 「CA(大攻撃)→必C大・七拾五式改」の連係は、CA(大攻撃)ガード後に最速DBで大・七拾五式改を避ける事に成功すれば投げが確定する。
 密着での近立大Pガード後の択一は、その後に来る技を読んで最速で割り込むしかない。「近立大P→近立大P」と来るならガード、「近立大P→投げ」と来るなら離C逃げJ大Kで割り込み、
起き上がり関連
 京に起き攻めされている時点で負けはほぼ確定してしまっている感じだが、必死に足掻くしかない。
 単純に『めくり跳び込み』がキツく、地獄と言える。1/2の確率に掛けてガードするしか無いが、ガード後の状況が全く宜しくない上に、同じタイミングで跳ばれても技によってガード方向が変わるという相当な具合の悪さなので、相手の対応ミスに期待して、リバーサルDBからの最速強C旋風棍を狙ってみたり、リバーサル強襲飛翔棍を出してみたりするのも、一つの手だと言える。
 近立大P等の地上での重ね攻撃からフレーム有利で攻め立てられるのもかなりキツイ。但し、これに関してはリバーサル通常投げを狙う事も可能なので、『めくり跳び込み』を仕掛けられるよりはまだ救いがあるかも知れない。
起き攻め関連
 当てた技で起き攻めの種類が限定されるので厳しく、起き上がりを密着で攻めるにはレバー入れ大Kをヒットさせるしか無い。
 レバー入れ大Kヒット時は起き攻めの幅が広く、「重ね旋風飛翔棍」やFステップ後に「重ね下大K」といった起き攻めを狙っていける。
《重ね下大K》
 「重ね下大K」はリバーサル小・鬼焼きを出されてもこちらに当たらないので、小・鬼焼きを誘って反撃するのに向いている。リバーサル小・鬼焼きを誘う事に成功した場合だが位置関係が入れ替わっている事に注意して反撃する必要がある。理想の反撃手段は、最速超火炎旋風棍、最速BTA、「近立大P→C超火炎旋風棍」等が挙げられる。BTAヒット時は起き上がりを旋風飛翔棍で攻められるのでセットプレイに移行する場合は最速BTAで反撃しよう。最速超火炎旋風棍での反撃は京側が背中喰らいになる為に最後の攻撃がヒットしないので相手の体力が殺しきれる体力の場合は狙おう。何気に一番の安定反撃は「近立大P→C超火炎旋風棍」である。
《重ね旋風飛翔棍》
 レバー入れ大K、BTA、JBTA、旋風飛翔棍、この四つの技でダウンさせた時は、「重ね旋風飛翔棍」が可能。重ねる利点はいつくつかあり、重ねた場合リバーサルDBには投げが間に合う点、相手画面端時は後方落ちならリバーサル鬼焼きを吐かせる事が可能な点、ガード後に択一を迫れる点、といったところだ。
 旋風飛翔棍ガード後(状況は+1)は択一攻撃となるが、相手がその後にガードのみで対応してくる場合は「下段と離C逃げJ大Pによるジャンプ中段」で二択狙いでいいのだが、相手が鬼焼き割り込みや通常投げ割り込みを狙ってきた場合がかなり面倒であり、それぞれの対応を知った状態で読む必要がある。ガード後に割り込んでくる相手への対応手段は箇条書きにしてみた。
 小・鬼焼きで割り込み狙いの相手には最速旋風飛翔棍や最速バックジャンプが有効。旋風飛翔棍で小・鬼焼きを回避する事が出来たらレバー後ろ入れで落ちてくる必要がある。バックジャンプでやり過ごす際はジャンプ頂点手前くらいでJBTAを出せば、無敵の切れた小・鬼焼きを一方的に殴る事が可能。
 通常投げ割り込みが何気にかなり厄介で、地上の全ての攻撃と旋風飛翔棍、全て投げられてしまうので、空中に逃げるしか無いのだが、離C逃げJ大Pは刺さる前に投げ失敗時の暴発近立大Pが刺さるので相当具合が悪い。最もいいのは離C逃げJ大Kで、下半身の喰らい判定が上方に引くので、京の近立大Pを回避しつつ離C逃げJ大Kをヒットさせる事が可能だ。
追記メモ
●こちらのCAにGC琴月で反撃狙いの相手には「CA→C超火炎旋風棍」と連係させると、CAに決め打ちでGC琴月を出してきた場合に京が超火炎旋風棍に突っ込む形になり自爆させられる。


5:5
開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 起き攻めのめくり跳び込みがキツイが、普通に戦える相手。慎重に来られるよりも大胆な行動を取ってくる相手の方がやりづらいかも知れない。
開幕行動
 跳び込みを通したくない相手なので、跳び防止行動でスタートするのがいいと思われる。
 紅丸の開幕牽制技を警戒しながら前進するのもいい。相手が手を出してこなかったら遠立小Pをガードさせてからの地上戦に持ち込もう。
基本戦法
 遠立小Pがギリギリ当たるか当たらないかの距離をキープして、遠立小Pで牽制しつつ相手の状態を見ながら攻撃を当てに行く。無理せずに時間いっぱい使って戦うぐらいの気持ちでいい。この距離なら跳び込まれても、くぐって近立小Pで相打ちが取れるので地上戦に集中出来る。
 遠立小Pで断続的に固めつ相手の状態を見る訳だが、最も見たいのは相手のDBのタイミングだ。DBがパターンになっているところを発見出来たら読んで投げを通していきたい。
《近距離》
 遠立小Pがギリギリ届くか届かないかくらいが理想の立ち位置。紅丸の牽制技に差し返しを狙いつつ、跳び込みは常に警戒しておく。遠立小Pを振った時に紅丸が前に跳んだ場合はそのまま前に歩いて紅丸をくぐり近立小Pで落とす(相打ちで構わない)。紅丸が苦し紛れで、遠立大K、下大K、BTA、等を出してきたら差し返しを狙う。
 相手がMAX時は紅丸にギリギリ届かない位置で遠立小Pを振って様子を見る。相手が立っていたら不意の下大Kを狙うのもいい。GCに固執してくる相手であれば、目前で遠立小Pを空振りしてGCのつもりで出した居合い蹴りに下大K差し返しを狙ったり、接近して離C逃げJ小Pでガード方向限定技でガード自体を崩したりする。GC対策を下記に箇条書きしてみた。
 しゃがみ状態で小P+小Kと入力すると出せる下小Kは連CでDBを出す事が可能なのを利用して、下小K(レバー下入れDB入力)でGC居合い蹴りを誘って(視認後の確認GC居合い蹴りであれば連Cで出すDBで居合い蹴りを避けられる)居合い蹴りに「DB→CA」を狙う方法がある。
 不意の下大K先端当てを狙う時は、通し入力で旋風飛翔棍でキャンセルしておけば視認後の確認GC居合い蹴りを出されても喰らわない。
対空関連
 間合いで使い分けるのが理想。
 遠立小Pがギリギリ届く間合いであれば紅丸のジャンプを視認後にくぐって近立小P。相打ちだが構わない。
 開幕間合いより遠い間合いであれば
基本技対策
 紅丸がメインで使ってくる牽制技、遠立大K、下大K、BTAを対処出来るようにしておきたい。
《遠立大K関連》
《下大K関連》
《BTA関連》
必殺技対策
 紅丸の必殺技に関しては単体の対策以上にその前後の誘い行動を警戒しておく事が重要だと言える。
《雷靱拳関連》
 空振りは差し返しのチャンスなので絶対に逃したくない。
連係対策
 。
《下小Kからの三択》
 「下小K×N」からの「ディレイ下小Kor投げor離CJBTA」の三択が鬼の様にキツイ。完全に読んだ場合だが、ディレイ下小Kが来る場合は離C逃げJ小P、投げが来る場合は離C逃げJ大Kか最速下小P、離CJBTAが来る場合は基本的に立ちガード、となっている。
最速旋風飛翔棍割り込みは、ディレイ下小Kと離C昇りJBTAを回避可能だが投げには負ける。
離CJBTAによる中段は距離と方向で対処が変わるので下記にまとめてみた。相打ちのケースは小攻撃との相打ちだと間合いが離れず起き上がりを再び攻め込まれてしまう。安定させるなら離CJBTAは立ちガードするしかない。
下小K密着→離C昇りJBTA  最速離C逃げJ小Kで相打ち。
下小K先端→離C昇りJBTA  最速下小K割り込みによる座高変化で回避可能。最速離C逃げJ大P割り込みで相打ち。
下小K密着→離C逃げJBTA  最速下小K割り込みによる座高変化で回避可能。
《「跳び込みガード後の三択」》
 跳び込みガード後の「下小Kor投げor離CJBTA」の択一は投げ以外の択にはガードで付き合うしか無い。
起き上がり関連
起き攻め関連
追記メモ


6:4
開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 近距離で特殊キャンセル絡みの連係で攻め立てられると厳しいとは言え、地上戦はビリー有利であり、ここ最近の研究もあって、北野はビリー有利と見ている。地上戦で完全に詰ませるくらいの勢いで徹底した地上戦を展開させていこう。
開幕行動
 大門の跳び込みには先読みの決め打ちで対応する必要がある関係で、開幕はいくつもの行動を見れないので方針を決めて開幕行動を行う。
 開幕に牽制技を振る相手には、Fステップを警戒しつつ牽制技を見る。この時に、大門の遠立大PとBTAの空振りを見れたら、レバー入れ大K差し返しでダウンさせて起き攻めする。
 開幕に「大門:開幕跳び込み」を混ぜてくる相手には、「ビリー:開幕バック大ジャンプ」で一旦間合いを離して、跳び防止行動を混ぜながら再度開幕間合いまで間合いを詰め直す。
基本戦法
 体力の状態で戦法を使い分ける。
《体力優勢時》
 体力優勢時は開幕よりも遠目の間合いで、対空を常に意識して、守り主体で行く。
《体力劣勢時》
 体力劣勢時は、開幕間合いをキープして差し返しを狙っていく。大門は基本立ち技主体であり、遠立大PとBTAをメインの牽制技として使ってくるキャラなので、レバー入れ大K差し返しを狙う事が可能で、起き攻めのチャンスを作れる。対空は常に意識しておく。Fステップも勿論警戒し、完全に反応出来る状態で、Fステップを視認出来たらバックジャンプして下降でJBTAを出して、ダウンさせる。こちらの牽制技の戻りにFステップや跳び込みを被せてくるタイプもいるので、牽制技を振った後は特に警戒する。こちらの差し返しを警戒して、相手が牽制技を振らなくなったら、
対空関連
 開幕間合いであれば、視認後の離C逃げJ大Pが安定する。
基本技対策
 直接のカチ合いは不利極まりないが、大門の牽制技は差し返しの的なので差し返しの方向性で行く。差し返しの醍醐味が味わえる。
《遠立大P関連》
 遠立大Pの牽制は歓迎。猶予はそれぞれ、下大P差し返し(13F)→遠立大K差し返し(12F)→下大K差し返し(11F)→BTA差し返し(8F)→レバー入れ大K差し返し(4F)、となっている。遠立大K差し返しと下大K差し返しは大門の遠立大Pがギリギリ届かない位置取りをしないと届かないのでオススメ出来ない。多少離れていても届く下大P差し返しが最も安定するので出来れば強C中段打ちまで繋ぎたい。レバー入れ大K差し返しは猶予Fが短いのだが、大門の遠立大Pはモーションが見やすいので反射差し返しなら普通に狙っていける。レバー入れ大K差し返しの利点はその中段判定にあり、大門は遠立大Pを振った後に屈ガードしようとするとレバー入れ大K差し返しを喰らってしまう。
《BTA関連》
 大門のBTAは、遠立大Pよりリーチが短い分、隙は少なめなので差し返しの猶予は遠立大Pより短く、下大P(7F)→遠立大K(10F)→下大K(8F)→レバー入れ大K(1F)、となっている。遠立大K差し返しと下大K差し返しは大門のBTAがギリギリ届かない位置取りをしないと届かないのだが、その間合いは大門の遠立大Pの射程に入っているので考えなくていい。大門の遠立大Pへの差し返しを考慮した間合いで差し返しが狙える、下大P差し返しとレバー入れ大K差し返しを狙っていきたい。多少離れていても届く下大P差し返しが最も安定するので出来れば強C中段打ちまで繋ぎたい。レバー入れ大K差し返しは1Fしか猶予が無いので差し返し自体を成立させるのは厳しいが、レバー入れ大K差し返しは中段判定なので、大門がBTAを振った後に屈ガードしようとするとレバー入れ大K差し返しがヒットする。
必殺技対策
連係対策
起き上がり関連
 単純に「めくり跳び込み」を狙われるのが一番厳しい。1/2の確率に掛けてガードするしか無いが、相手の対応ミスに期待して、リバーサルDBからの最速強C旋風棍を狙ってみたり、リバーサル強襲飛翔棍を出してみたりするのも、一つの手だと言える。
 画面端付近で投げ後に重ねられての起き攻めで覚えておきたい事は、P投げ近後に地上から重なられてもガード方向は変わらない事だ。
起き攻め関連
 ダウン毎に可能な起き攻めを覚えておく必要性がある。レバー入れ大Kをヒットさせた場合は「重ね旋風飛翔棍」が狙える。
《「下大Kとレバー入れ大Kによる中下段二択」》
 「下大Kとレバー入れ大Kによる中下段二択」はシンプルだが、ガードで対応しようとする相手には有効。リバーサルDBで対応してくる相手には少々工夫が必要。
 レバー入れ大K先端当てはリバーサルDBから最速CAを出されるとCAを地上喰らいして連続技で反撃されるので、距離を詰めた状態で、持続の後半を重ねに行く。距離を詰めた状態でのレバー入れ大KはリバーサルDB後に最速CAを出されても攻撃判定の裏側に周る事が可能。リバーサルDBからの最速CAを完全に読んでいる場合は、距離を詰めた状態から、「重ねレバー入れ大K→最速レバー前入れ小・旋風棍」と連係させると、最速CAの裏側から背中当て小・旋風棍をヒットさせる事が可能(小・旋風棍最速止めであれば、遠立大Kに目押して強C中段打ちまで繋げられる)。
《「離C逃げJ大PとUB下小Kによる中下段二択」》
 密着状態からの中下段二択も有効。中段には離C逃げJ大P二段目を使用する。問題は下段であり、下大Kを密着でガードされるとP必殺投げで反撃されるので、下段にはUB下小Kを使い、ヒット時は「UB下小K(連C)→下小P×3(連C)→遠立小P」の連続技を狙う。下段のUB下小Kをガードされた際は連Cで下小Pに繋いで数発刻みながら相手の状態を確認して気C離C逃げJ大Kで再び下段を狙うのも有効だ。
追記メモ


4:6
開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 近距離での特殊キャンセル絡み連係と起き攻めの「めくり跳び込み」が厳しい。但し、それ以外に関しては戦いやすい相手と言える。ビリーの立ち回りの見せ所とも言える相手である。
開幕行動
 跳び防止行動を中心に組み立てるとその後の展開が作りやすい。オススメは「ビリー:開幕離C垂直J大P」。「リョウ:開幕跳び込み」と「リョウ:開幕バックジャンプ空中虎煌拳」の両方に対応出来る。
 リョウは開幕に遠立大KやBTAを振る事もあるので、開幕はガードを固めて様子見をしつつ、リョウが牽制技を空振りしたらレバー入れ大K差し返しを狙うのも悪くない。
基本戦法
 狙える内容で戦う間合いを変える必要がある。
 遠立小Pの先端(ギリギリより若干近くてもよい)を当てた間合いはリョウの下大Kの射程を外れており、次の出方を伺うのに適している。見る時間を設けておき、ここで相手がうっかり下大Kを空振りしようものなら差し返す。ここで、相手が跳び込みでのターン入れ替えを狙ってくる場合は、視認後の離C逃げJ大Pで落とす。この場面で、視認後による対空が間に合わない反応速度であれば、遠立小P後に最速離C垂直J大Pを決め打つ事で代用が可能。
対空関連
 跳び込みを許してしまうとその後の択一が非常に面倒で、最悪そのまま終わる事もあるので、とにかく落とす必要がある。
基本技対策
 リョウの牽制技に対してはカチ合いを挑む必要性が無いので差し返しで対処する形となる。
《遠立大K関連》
《下大K関連》
 下大Kへの差し返しは対リョウ戦においてのメインのダメージソースの一つと言える。
《BTA関連》
必殺技対策
《虎咆関連》
 小・虎咆ガード後は遠立大Kや下大Pからの強C中段打ちの連続技で反撃する。
連係対策
 特殊キャンセル絡みの纏わり付きと連舞拳ヒット後の吹き飛び攻めが厄介だ。
《「連舞拳ヒット→昇りJ小P」後の吹き飛び攻め》
 連舞拳後の昇りJ小P追撃からの重ね近立小Kは凄く厄介で、昇りJ小Pの追撃タイミングで表裏二択となる(最速:逆ガード、遅め:正ガード)。ガードで対応すると1/2のガードに頼るしか無く、リバーサルDBで避けても投げられてしまう。この吹き飛び攻め、リバーサル投げで対応可能なのだが、問題点が一つあり、軸の関係でリバーサル投げで対応しようとする際に相手方向にレバーを入れながら投げを狙う必要性があり、結局相手が自分の表裏どちらに落ちるかを把握していないと結局のところ、リバーサル投げを成立させられないのだ。実は複合入力で出すリバーサル旋風飛翔棍(右向き時であれば、大Kと入力)が有効であり、タイミングが完璧であればリバーサル旋風飛翔棍かリバーサル投げのどちらかが発動して、重ね近立小Kの表裏二択は回避出来る。
起き上がり関連
 「めくり跳び込み」が単純にそして最もキツイ。1/2のガードに頼るしか無く、ガード出来たとしてもその後の択一攻撃が鬼の様にキツイ。「めくり跳び込み→下段」と決め打ちしてくる相手であれば、リバーサル旋風飛翔棍でバックれるのもアリ。
起き攻め関連
追記メモ


開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 相手の特殊キャンセルの精度で難易度が大きく変化するキャラの一人。ビリーは割り込みにジャンプを用いるキャラなので、近距離で特殊キャンセル絡みの連係で攻め立てられるととても厳しい。
【開幕行動】
【基本戦法】
 地上戦だけは有利と言えるが、相手もそこは分かっているので地上戦を挑んでくる事は無いだろう。投げキャンセルと気合いキャンセル大Kの精度が高い相手に張り付かれると相当厳しいので遠距離で捌ききりたい。
【対空関連】
【基本技対策】
【必殺技対策】
《飛燕龍神脚関連》
 飛燕龍神脚。ガード後の反撃は何気に、距離を問わずに最速中段打ちが安定する。近めで真上付近でガードした場合は最速レバー入れ大Kでも反撃可能。
【連係対策】
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
【追記メモ】


開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 近距離で特殊キャンセル絡みの連係で攻め立てられるととても厳しい。
【開幕行動】
【基本戦法】
 遠立小Pでの様子伺いは常にぶっ放しの飛燕疾風脚を警戒しなくては行けないので、飛燕疾風脚を出してくるかどうかで戦い方を変える必要性がある。
【対空関連】
【基本技対策】
【必殺技対策】
【連係対策】
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
【追記メモ】


開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 跳び込みを喰らうと、高確率で試合が終わるので、跳び込みをいかに返せるかにかかっている。他、跳び込み以外にもクラックシュートがかなりイヤな技である。
【開幕行動】
 基本的に、ダウン技を喰らわないようにしつつ、更に封じる感じでのスタートが望ましい。
VSテリー開幕行動早見表
テリー側開幕
ビリー側開幕
テリー側開幕
A(Bに負ける) B(Aに勝てる) C(Bが負ける)
パワーウェイブ JBTA × 視認後のライジングタックル等
× 小・クラックシュート
BTA × 視認後の
小・バーンナックル差し返し
レバー入れ大K × レバー入れ大P
× 小・クラックシュート
b クラックシュート BTA × 視認後の
小・バーンナックル差し返し
●『開幕a』の「ビリー:開幕BTA」は相打ちになるのだが、相手のみダウンする為、有効な手段である。
●『開幕a』の「ビリー:開幕レバー入れ大K」はヒットさせられないが、ビリーが先に動けるので投げを狙える。
【基本戦法】
 他キャラのようにテリーの突進技に対して視認後に「DB→CA」を合わせられないので、間合いをおもいっきり詰めて突進技を吐かせない方向性で行く。
《近距離》
 遠立小Pの先端が届く位置をキープ(ギリギリで無くてよい)して、遠立小Pを当てて、相手の様子を伺っていく。遠立小Pの先端ガード後の間合いはテリーの通常技はレバー入れ大P以外は届かないので、遠立大Kや下大Kが空振りしたら下大P差し返しを狙う。下大Pには強C中段打ちを入れ込んでおけば、差し返しが遅れて相手がこちらの下大Pにパワーダンクを出したとしても空振りして暴発した強C旋風棍でパワーダンクを潰す事が可能。
 相手が差し返しを警戒してガードを固めているようなら「下大P(強C)→中段打ち」をガードさせて削っていく。下大Pは強C中段打ちを入れ込んでおけば、相手が下大Pに対して跳んだ場合には強C旋風棍が暴発して対空の機能を果たすようになっている。
 遠立小P後の攻めがどんな機能を果たすかは下記にまとめてみた。
 「遠立小P→遠立小P」はバーンナックルやクラックシュートの出だしを潰す事が可能。
【対空関連】
 垂直ジャンプ系の設置対空がクラックシュートと非常に相性が悪いので、視認後の離C逃げJ大P対空で落としていくのが理想であり、その為にもその対空が機能する開幕より一歩歩いた間合い(遠立小P先端ガードの間合い)を維持する必要がある。
 開幕間合いより遠い間合いであれば視認の猶予があるので、コマンドをと仕込んでおけば雀落とし対空を狙う事も可能だ。
 また、バーンナックルガード後の「継続のめくり跳び込み」は離C逃げJ大Pで対応しよう。
【基本技対策】
 対処が必要とされる重要な攻撃は三つ。
《遠立大K関連》
 下大P差し返しの猶予は8F。
《下大K関連》
 下大P差し返しの猶予は6F。
《レバー入れ大P関連》
 基本的には手を出さない。
【必殺技対策】
 二大突進技の対処が鍵を握るのは言うまでもないだろう。
《パワーダンク関連》
 ガード後は近立大Pが入らないので素直に投げるか、最速近立大Kから強C中段打ちを狙う。
《バーンナックル関連》
 バーンナックルはしゃがんでいれば当たらないので下大Kで返せるので単体として見たバーンナックルはあまり問題では無い。
《クラックシュート関連》
 クラックシュートに対しては距離によって対応を変える。開幕より近い間合いは遠立大Kを設置しておかないと返せない。開幕間合いではBTAを設置しておかないと返せない。開幕間合いよりも更に離れていれば視認後の「DB→CA」でも対処が可能。ナックルを合わせられるとかなりキツイ。
 クラックシュートガード後は軽く択になっているが、離C逃げJ小Pでテリー側の全ての選択肢から逃げる事が可能。
【連係対策】
 気合いキャンセル保持者の近距離連係は脅威だが、それ以外に関しては警戒すべきは当て投げくらいか。
《「小・クラックシュートガード後の攻め」》
 「小・クラックシュート→離C逃げJBTA」は最速離C垂直J小Pで割り込み可能。
【起き上がり関連】
 怖いのは「めくり跳び込み」と「画面端起き攻め」くらいだが、その二つが最も厄介。
【起き攻め関連】
 テリーから1キャラ分離れた位置で垂直ジャンプしておき下降で攻撃を出せばリバーサル小・ライジングタックルを潰す事が可能。
【追記メモ】


3:7
開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 かなり厳しいと思われる相手。突進技の対処が厳しく、特に空破弾がキツイ。相手のネタ攻めも把握しておく必要があるし、択一攻撃の対処も厳しい。一回転ぶとそのまま起き上がれない事も多々。
開幕行動
 安定ならバックジャンプするか遠立小Pを出しておく。
基本戦法
 空破弾がかなり返しづらく、ガード後の連係もビリーにとってはとても厳しいので、空破弾を出させないように戦う。中〜遠距離で中段打ち等を頼りに戦っていても技の引きに空破弾を狙われたり、ガードを固めてもやはり接近されてしまうので、発想を変えて近距離で戦うのが有効。遠立小Pを断続的に当てて、空破弾を出させない様にする。カツカツと固めていく訳だ。DBでこちらの遠立小Pをやり過ごされても慌てずにDBの終わりに遠立小Pを当てに行く。下手に投げに行ったりするともつれて「下小K(必C)→撃壁背水掌」等を貰ってしまい相当具合が悪いので、常に一定の距離を保って、遠立小Pを当てに行く。ガードされていくうちに相手のゲージが溜まりMAXになられると面倒なので、相手がDBを出したら硬直中に挑発でゲージを減らそう。
対空関連
基本技対策
 牽制技を多用する相手では無いので知識程度に対策を。
必殺技対策
 三大突進技の対策が鍵を握る。
《昇龍弾関連》
 まずガード後の反撃だが、密着屈ガードで三回ガード、この後は最速BTAが確定反撃であり、これより間合いが離れて一回ガード時や二回ガード時も最速BTAがやはり確定反撃となる。逆にBTAで反撃が成立しないのは密着立ちガードの四回ガードのみだが、その状況がまず無いので、最速BTAが確定反撃で覚えておくといい。ゆとりを持って反撃を安定させるなら、下大Kや遠立大Kがオススメだ。
 密着で昇龍弾を喰らってもビリーはダウンしないので、ヒット後に反撃可能。遠立大K、下大K、最速BTAで反撃が成立する。
《斬影拳関連》
 斬影拳。ビリーは斬影拳を通常MAXを問わずにガード後に安定して反撃出来るのが強み。但し、斬影拳の反撃待ちを狙い過ぎると小・斬影拳目前止まりからの択一や咄嗟の空破弾に対応出来ないので、「来たら反撃する」ぐらいの気持ちでいた方が良い。気付いた点を下記に箇条書き。
●ビリーの牽制技はアンディの斬影拳と相性が悪いみたいで、基本相打ちが多く、負けも多々、一方的に勝てる事は少ない。牽制技の候補は遠立小Pや遠立大K等があるが、「伸ばした牽制技の先端に斬影拳がヒット→反撃が届かない」という具合の悪い場合が多い。
●通常斬影拳。遠立大Kや下大Pでガード後に反撃出来るので、強C中段打ちに繋いでいく。重要なダメージソースの一つだ。一応、下大Kでも反撃が間に合うが、距離ありは届かない。ちなみに、画面端追い込まれ時にアンディがしゃがみタメがある状態で投げに来ようとした際に、大・斬影拳が暴発する場合があり、その場合はヒットガード問わずに密着状態になるので「近立大P(必C)→超火炎旋風棍」を狙える。
●MAX斬影拳。
《空破弾関連》
 空破弾。ビリーにとってアンディの一番キツイ技の筆頭候補。ガード後は地獄の択一が待っている。
●小・空破弾の先端当てに地上で勝てる技が、いいタイミングの旋風棍のみ、という具合の悪さ。確実にいくなら、離C逃げJ大Pで相打ちになる。但し、相打ち後の状況がすこぶる具合が悪いので本意では無い。小・空破弾を視認したらバックジャンプし、下降でJBTAを仕掛ければ、アンディの硬直中にJBTAが決まる。
《撃壁背水掌関連》
連係対策
起き上がり関連
起き攻め関連
追記メモ


2:8
開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 キツめの相手。攻撃が噛み合わない感が凄まじくかなり厳しい。
開幕行動
 開幕が恐ろしく重要。見る行動を優先すると、突進技で画面端に押し込まれやすい相手なので、開幕に読み勝って、自分の陣地は広めに取っておきたい。
 「ジョー:開幕黄金のかかと」には「ビリー:開幕BTA」で対応可能。BTAはヒット後にセットプレイに移行出来るのが美味しい。「ビリー:開幕BTA」の戻りに小・スラッシュキック差し返しが出来ない相手であれば積極的に狙っていくのもアリだと言える。他、「ビリー:開幕離C逃げJ大K」でも対応が可能だ。
 「ジョー:開幕小・スラッシュキック」には「ビリー:開幕旋風棍」で対応可能。
 「ビリー:開幕バック大ジャンプ」で間合いを離して仕切り直すのもいい。開幕突進技が見えたらジャンプの頂点付近でJBTAを出しておく。
 「ジョー:開幕ハリケーンアッパー」には「ビリー:開幕跳び込み」が最も有効ではあるが、「ジョー:開幕黄金のかかと」を出されると空中喰らいでダウンして非常に具合が悪い。視認後の「DB→CA」で対応したいところだが、開幕を屈ガードで様子見すると開幕突進技を出されて後手に回り面倒な事になる。
 こちらの開幕牽制技に対して「ジョー:開幕レバー入れ下大K」を狙ってくる相手もいる。理想の対処としては見送って下大P差し返しから強C中段打ちの連続技。
基本戦法
対空関連
基本技対策
《BTA関連》
 BTAは出だしのモーションがスラッシュキックと酷似している為、差し返しを狙うのが別の意味で厳しい。
必殺技対策
《スラッシュキック関連》
《黄金のかかと関連》
 黄金のかかとはBTAを置いておくか、先読み(視認後ではギリギリキツイ)の離C昇りJ大Pで迎撃出来る。
連係対策
起き上がり関連
起き攻め関連
追記メモ


4:6
開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 面倒な相手ではあるが、かなりイイ勝負が出来る相手。
【開幕行動】
 後手に回ると面倒なので、開幕行動では是非読み勝って先手を取りたいところである。基本的にハイデルン側の選択肢全てに正解肢が存在するのがありがたい。
VSハイデルン開幕行動早見表
ハイデルン側開幕
ビリー側開幕
ハイデルン側開幕
A(Bに負ける) B(Aに勝てる) C(Bが負ける)
クロスカッター 跳び込む ×
DB ×
Fステップ(着C)→
必殺投げ
遠立大K ×
下小P連打 レバー入れ大K × クロスカッター
遠立大P × クロスカッター
ガード 中段打ち ×
跳び込み 雀落とし ×
ネックローリング 雀落とし ×
バックジャンプ 旋風飛翔棍 ×
●『開幕a』。クロスカッターに対しDB成功時はCAを狙う。
【基本戦法】
 ハイデルンとの戦いにおいてキーとなるのが「DB→CA」。こちらのCAがギリギリより若干ゆとりを持って届く位置をキープし、クロスカッターと下大Kに「DB→CA」を狙っていくのがメインとなる。「DB→CA」が間に合わない攻撃に関しては直の通常技で対応する。
【対空関連】
【基本技対策】
《遠立小K関連》
 カチ合いは基本的に相打ちが多く、一方的に勝てる攻撃は遠立大Pの設置となり、相手の差し返しの的となる。下小Kの低座高変化が有効であり、ハイデルンの遠立小Kが空振りするので、相手の基点作りをくじくのに向いている。
《下大P関連》
《下大K関連》
【必殺技対策】
 処理の遅延でムーンスラッシャーへの反撃は何気に難しい。
《クロスカッター関連》
 こちらのCAの射程内であれば極力「DB→CA」を合わせていきたい。中段打ちの射程内であればGC中段打ちも有効だ。
《ムーンスラッシャー関連》
 ガード後の反撃だが、ビリーは背が低いので屈ガード時はムーンスラッシャーの三段目をガードする形になる為、下大Pは反撃が間に合わない。MINムーンスラッシャーは間合いを問わず最速遠立大Kで反撃可能。MAXムーンスラッシャーは先端ガードに反撃が存在しないので手を出さないように。
《ネックローリング関連》
 ネックローリングガード後は、中段打ちで反撃可能だが、直のCAでも反撃出来るので連続技で反撃可能
【連係対策】
《遠立小K後の攻め》
 遠立小K後の攻めは「Fステップ(着C)→必殺投げ」を狙う為の布石作りに用いられる事が多く、対処出来るようにしておきたい。
 「ゆとりを持って届く遠立小K→最速遠立小K」の連係は、跳ぶ事が出来ず、最速遠立小Kを打撃で潰す事が出来ない。有効な割り込み手段に最速下小Kがあり、下小Kの低座高変化を用いれば、ハイデルンの最速遠立小Kを空振りさせる事が可能。
 「遠立小K→最速下大K」、「遠立小K→最速Fステップ(着C)→必殺投げ」。遠立小Kガード後にこちらが最速遠立大Kを出せばハイデルンの最速下大Kと最速Fステップのどちらが来ても潰す事が可能。
 上記の連係対策で用いられる遠立大K割り込みはハイデルン側が「遠立小K→最速BTA」と連係するとBTAが差し返しでヒットする連係になっているので、読んだ場合は
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
【追記メモ】


開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 怒の二人に関して言える事として、「上級者は一度近寄ると逃がしてもらえない」というのがあり、近付かせない立ち回りが要求される。
【開幕行動】
 開幕はあらゆる状況を想定して、バック大ジャンプで一旦間合いを離した方がいいだろう。ラルフの一通りの開幕行動から逃げる事が可能だ。もし、こちらがバック大ジャンプした際に相手も前方ジャンプしていたらJBTAを振っておこう。
 ラルフは開幕に遠立大Pで牽制してくる事が多いので下大P差し返しの心構えをしつつ様子を見るのも一つの手だと言える。
【基本戦法】
 対空を行いやすい開幕間合いをキープしながら
【対空関連】
【基本技対策】
【必殺技対策】
【連係対策】
【起き上がり関連】
 「めくり跳び込み」が鬼の様にキツイ。
【起き攻め関連】
【追記メモ】


4:6
開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 近距離で投げキャンセル絡みの連係で攻め立てられるととても厳しい。単純な遠立小K固めもキツイ。
開幕行動
 開幕は、「クラーク:開幕遠立大K」と「クラーク:開幕スーパーアラビアン」に反応出来るように、心構えをした状態で様子を見る。
 「クラーク:開幕遠立大K」を視認したら、レバー入れ大K差し返しでダウンさせる。
 「クラーク:開幕スーパーアラビアン」
基本戦法
 近寄られて、固められるだけでも鬼の様にキツイので、決して近寄らせてはいけない。
 開幕より若干遠いぐらいの間合いから開幕間合いぐらいが理想間合い。先読み対空を常に考慮しながら、差し返しを狙いつつ、相手のDBを読んで「Fステップ→通常投げ」、を狙っていく。狙いの比重によって間合いを変化させていく。
《開幕間合いより0.1歩詰めた間合い》
 差し返しを重点において立ち回るなら、開幕間合いより0.1歩詰めた間合いが理想。0.1歩間合いを詰める理由は、垂直J大Pの下降がクラークに引っ掛けられる間合い作りと、下大Kへの差し返しも考慮する為(開幕間合いだと下大Kの空振りに下大P差し返しが届かない)となっている。
 遠立小P牽制でスーパーアラビアン防止しながら遠立大Kを誘い、差し返しを狙っていく。牽制に離C垂直J大Pを交えて、跳び防止を行う。
対空関連
基本技対策
 遠立大K対策が非常に重要で鍵を握ると言えるだろう。
《遠立大K関連》
 遠立大Kに正面から勝てる技は無い。「DB→CA」を合わせるのがセオリーと言えるが、逆に読まれてスーパーアラビアンを狙われるので、遠立大Kには差し返しを狙っていく。レバー入れ大K差し返しと、下大P差し返しは開幕間合いでも成立させられるので、常に意識していく。差し返し猶予は、
必殺技対策
 。
《ガトリングアタック関連》
《スーパーアラビアン関連》
 スーパーアラビアンは地上で止めるのは危険。離C逃げ大J小Pでの反撃が望ましい。完全に読んでいる場合は、バックジャンプしておきJBTAでダウンさせる。
連係対策
固めが鬼の様にキツイので、相手の投げ系が来るポイントを読んで決め打ちで割り込む必要性がある。
起き上がり関連
起き攻め関連
追記メモ


開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 中級者ぐらいまではさほど問題の無い相手だが、PAを巧みに使ってくる上級者には恐ろしくキツイ展開を強いられる事になる。
【開幕行動】
 開幕に見る行動を取るとPAを出されて対応出来ずに先手を取られてしまうので、跳び防止行動か間合いを離す行動を選択しておくのが最善策であり一番安定する。
【基本戦法】
 遠立小Pで固めていく戦法はバックジャンプで逃げられやすく、バックジャンプ後にPAを出されると対応が厳しい上に、ターンを入れ替えられてしまい、とても具合が悪いので、戦法を改める必要がある。
 画面端に追い込まれての「SCB強制止め×N」は詰みなので画面端に追い込まれないように戦う。
《MIN時》
 遠立小Kの出番となる。遠立小Kを先端ガードさせた後の状況と間合いが都合が良く、アテナの通常技が当たらない間合いになっているので、差し返しに適した間合いとなっている。この間合いで踏み込み遠立小Kをカツカツとガードさせて様子を伺う訳だが、問題はバックジャンプからのPA。遠立小Kを振った時に相手がガードせずに空振りになった場合はDBで避けているかバックジャンプで逃げている可能性があるので、遠立小Kが空振りしたと思ったら離C逃げJ小Pを出すのが良い。相手がバックジャンプからPAを出してきた場合に打ち落とす事が可能だ。折角作った間合いが壊れてしまうがPAをガードするよりはいい。
■間合い管理の見せ所だ。
 他、遠立小K先端ガード後に繰り出す攻撃でアテナの行動を抑制する事が可能なので、その辺りの行動を下記にまとめてみた。
 「遠立小K→最速遠立小P」。この連係はアテナは跳べない。ここでアテナがジャンプで逃げようとした場合、空中喰らいするので、着地を吹き飛び攻め出来る。ガードに対しては「重ね中段打ち」を狙い、DBに対しては「Fステップ(着C)→必殺投げ」を狙っていく感じとなる。
 上記の連係は暴れ潰しも兼ね、アテナの大攻撃割り込みを全て潰す事が可能。
 「遠立小K(強C)→小・中段打ち」。こちらも跳び防止と暴れ潰しを兼ねる。こちらはアテナが逃げジャンプで割り込もうとした場合に
 上記の立ち回り時に跳び込まれた場合は前方ジャンプを視認して前進し、アテナのジャンプをくぐって近立小P。相打ちだが、確実だ。離C逃げJ大P一段目対空だと角度的に空振りしてしまう。
《MAX時》
 基本的にはMIN時の立ち回りと同様で構わないが、PAにGC旋風棍で対応が出来るので地上戦に集中しやすい。
【対空関連】
 間合い毎に使い分けが必要。
《遠距離》
 お互い画面端近くの遠距離だとジャンプを視認してスグの離C垂直JP系の対空は空振りするので、視認後にワンテンポおいて垂直J大P対空を出す必要がある。
 コマンドをと仕込んでおけば視認後の雀落とし対空もいい。ダウンさせられるのは大きい。
《中〜近距離》
 離C逃げJ大P一段目対空離C垂直J小P対空が有効。跳び込みをPAに変えられてもPAが出る前に落とす事が可能。
【基本技対策】
 潰し目的の設置によるカチ合いはPAを被せられる危険性があるので、割り込ませない連係で事前に潰すしていくか、差し返しで対処する方向性が望ましい。
《遠立大P関連》
《下大K関連》
《BTA関連》
【必殺技対策】
【連係対策】
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
【追記メモ】


開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 跳び込みを返せるかどうかで試合展開が大きく違ってくる。跳び込みガード後の択一が非常に強力な為、最悪死ぬまで寝てしまうケースもままある。
【開幕行動】
【基本戦法】
【対空関連】
【基本技対策】
 レバー入れ大K。ガードとDBとGC以外が可能な状況下で来るレバー入れ大Kは、下小Kによる低座高変化で回避後に投げる事が可能。MAX時に直接反撃出来る行動がGC旋風棍とGC超火炎旋風棍のみとなる(他のGCは当たらない)。
【必殺技対策】
 龍連牙は属性変更でスキを軽減されている場合がほとんどで、ガード後の状況はこちらが1フレ有利なのだが、反撃出来る技が無いので読み合いとなる。相手の選択肢に対し、有効な1手目は避け。龍顎砕をスカせていたら、連続技か投げを入れる。
【連係対策】
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
【追記メモ】


開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 いわゆる、体力で勝負が決まる代表例。チンは守りが堅いので、攻める必要性があるとかなりキツイが、逆に体力でリードしていれば、接近を捌くだけで、なんとか出来る相手。
【開幕行動】
【基本戦法】
【対空関連】
【基本技対策】
【必殺技対策】
《回転的空突拳関連》
 返し技を把握しておく必要性がある攻撃に、回転的空突拳があり、こちらの中段打ちを読まれて狙われると、ダウンを奪われて具合が悪い。「屈伸フェイント」等で中段打ちを狙うと見せかけて、回転的空突拳を誘って返していくのが、最も高いダメージ源となる。返し技は距離で使い分けが必要で、かなり近い時は下小K、やや近い時は下大Kで止めるのが理想だが、出来れば「下大P→強C中段打ち」の連続技で反撃出来ると申し分無い。
【連係対策】
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
【追記メモ】


開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
【開幕行動】
 「ビリー:開幕遠立大K」で「キム:開幕下大P」を一方的に潰す事が可能。
【基本戦法】
 バックジャンプで後ろに下がるタイプは、空中では空中鳳凰脚、地上では流星落をぶっ放してくる事があるので、キムの着地時にはこまめに屈ガードしつつ、前進して間合いを詰めていこう。ジャンプを誘っている事が多いので跳ぶのは危険である。
【対空関連】
【基本技対策】
《下大P関連》
 こちらの遠立大Kで潰す事も可能なので、開幕間合いであれば遠立大Kを振って牽制しておくのもいい(キムの下大P差し返しの射程からは外れている)。
■遠立大Kで一方的に潰せる。
【必殺技対策】
 キムとの戦いにおいて一番イヤなのは飛翔脚ガード後の択一なので、飛翔脚は必ず落とす勢いで、立ち回りを行う。
【連係対策】
【起き上がり関連】
 画面端以外ではこれといった怪しいネタ等が無いので、単純に「めくり跳び込み」が厄介である。
【起き攻め関連】
【追記メモ】


6:4
開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 有利とは思われるが案外そんなに差は無いのかも知れない。
開幕行動
 チャンの開幕牽制技を見れるように屈ガードしておくのが安定する。
基本戦法
 中段打ちは有効な削り手段ではあるが、チャンの鉄球粉砕撃やJBTAで狙われるポイントでもあるので、それを見せる事で行動を誘い、それらを対処していく。開幕間合いより少し遠めの間合いで差し返し中心で戦う。
《体力劣勢時》
 ダメージを奪いに行く場合の間合い取りはこちらの下大Pがギリギリ届かない距離が理想。この間合いはこちらのレバー入れ大Kが届く間合いになっている。
 相手の大攻撃牽制に差し返しを狙えるように心構えしておく訳だが、
《体力優勢時》
 中段打ちがギリギリ届く距離が理想。この間合いで守りを固めて、適度な中段打ちで少しずつ体力を削っていく。中段打ちを見せる事でチャンが先読みで大JBTAを狙ってくるようになったら下大P対空。
対空関連
基本技対策
必殺技対策
連係対策
起き上がり関連
起き攻め関連
 。
 レバー入れ大Kの本来の使い道がここでようやく到来。下大Kの先端がギリギリ届く距離から「レバー入れ大K(中段)と下大Kでの中下段ニ択」が有効。
追記メモ


開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 単純な遠立小P押しで既にキツイ。跳び込みも落としづらく対処が面倒。
【開幕行動】
【基本戦法】
【対空関連】
 継続のめくり跳び込みは位置的に落としづらいので、移動レバー入れ大Kでバックレるのが得策。
【基本技対策】
【必殺技対策】
【連係対策】
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
【追記メモ】


開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 『跳ばせて落とす』や遠距離戦はむしろ歓迎。近寄られて特殊キャンセル絡みの連係で択一を迫られると鬼の様にキツイ。
開幕行動
基本戦法
対空関連
基本技対策
 通常技の単発で攻めてくる事は無いので、レバー入れ大K対策がメインとなる。
 下大Kには差し返しを狙うのがベスト。ビリーの遠立小Pがゆとりを持って届く間合いはユリの下大Kが届かないので、遠立小P固めで下大Kを誘い、差し返すのがベスト。視認差し返しなら遠立大K、反射差し返しなら下大K、を狙う形になるが、読みを十分に入れればBTAで反射差し返しも可能。
 レバー入れ大Kは判定が強く、カチ合いで一方的に迎撃する事は出来ない。通常の立ち回りで未然に防ぐのが基本となり、遠立大Kを置いておくか、遠立小Pで出だしを潰すしか無い。ビリーはCAが密着で当たらないので「DB→CA」で切り返す事も出来ず、単純にDBで回避する事が出来ても、ユリの方が先に動けて投げられてしまうので、読んでいたとしてもDBでの対応は間違いであり、必ずガードする事。ガード後の対応は位置と間合いと状況で反撃を変える必要があるので箇条書きにした。
 密着で下小K後等に普通に出されたレバー入れ大Kは、ガード後に最速近立大Kで反撃可能(ユリは空中喰らいになるので近立大Kはノンキャンセルで)。但し、近立大Kは出すのが遅れると、ユリがレバー入れ大K後に投げを狙っていた場合に投げに飲み込まれるので、安全を帰すなら離C逃げJ大Pが安定。
 「下大K先端ガード(投C)→レバー入れ大K」の連係で来るレバー入れ大Kガード後は、最速下小P、最速近立小K、最速離C逃げJ小P、等で反撃可能。
 先端ガード時は離C逃げJ大Pが届かないので、離C逃げJ小Pを使いたい。反撃は間に合わないがガードさせられるので、ジャンプ中段を狙う。相手がMAXの場合は逆に離C逃げJ大Pを出しながら逃げる。
 起き上がりにレバー入れ大Kを晩期最後重ねされると硬化五分の為、こちらが反撃のつもりで出した地上技はユリの最速必殺投げで掴まれてしまうが、これは手を出さなければ掴まれない。但し、ジャンプ攻撃を出すのは有効であり、最速離C逃げJ大Pを出せば、必殺投げ暴発の小・砕破の出掛かりを潰す事が可能。画面端に追い込まれていた場合は最速離C昇りJ大Pで端から逃げつつ反撃可能。離C昇りJ大Pでの反撃後、着地前に攻撃されても空間側への脱出には一旦成功する。こちらの着地を再び画面端に投げようとしてくる場合は着C通常投げで対応出来る。
必殺技対策
 。
 大・百烈びんたはガード後に反撃可能。ビリーは近距離攻撃が遅いので下手に連続技で反撃しようとすると投げに飲み込まれ兼ねないので、無難に行くなら通常投げ。コンボで反撃するなら「近立大P(必C)→超火炎旋風棍」。BTAで反撃してセットプレイ(「BTA(必C)→旋風飛翔棍後方落ち」からの重ね旋風棍)狙いもいい。
 飛燕鳳凰脚は通常であればガード後に連続技で反撃可能。密着になるので「近立大P→C超火炎旋風棍」も狙える。但し、密着で出されて分身が出ない飛燕鳳凰脚はガード後にユリ側が先に動けるので注意。下大Kの投げキャンセル後に似た硬化と状況なので、手は出さないように。カルト的なネタとして密着の飛燕鳳凰脚をガードさせてくる相手はその後に反撃潰しの小・空牙を出してくる傾向があるので、小・空牙を誘って反撃しよう。
連係対策
 。
 遠立小K押しはジャンプで逃げる事が出来ないが、最速下小Kの低座高変化で割り込む事が可能。
 何気に画面端に追い込まれての砕破連発で固められるのが厳しい。
起き上がり関連
 ユリ側の狙ってきそうな起き攻めは「虎煌拳からの択一」「めくり跳び込み」「下大Korレバー入れ大Kの2択」の3つが主。
 「下大Korレバー入れ大Kの2択」はこれに「屈伸投げ」や1テンポおいてからの「ダッシュ→必殺投げ」も加わるので、単純2択で済まない事が多い。下大Kとレバー入れ大Kに関しては直反撃が出来ないので基本的にはガードするしか無い。レバー入れ大Kガード後は
起き攻め関連
 。
追記メモ
 。


開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 近寄れての択一がかなり厳しいが、地上戦が機能する相手なので、結構戦える相手だと言える。特に遠距離戦は歓迎に値する。空中超必殺忍蜂が使える舞は赤体力時の択一がヤバイので近寄らせない立ち回りが必要だ。
開幕行動
 跳び防止行動をしておきたいが、地上で見れる行動も存在するので正直悩む。
 開幕は牽制技の空振りへの差し返し狙いで様子を見るのも有効で、遠立大Kの空振りが見えたら差し返しを狙う。差し返し狙いの心構えの際に跳ばれた時だが、舞のJ大Kに対して離CJ大Pを出すと逃げでも昇りでも一方的に負けるので、跳びを視認したらバックジャンプして空中に自分が浮いたのを確認してからJBTAを出せば一方的に落とす事が可能となっている。
 「舞:開幕地上ムササビ後方飛び」に対して「ビリー:開幕旋風飛翔棍」を出した場合、ヒットとまでは行かないが絶妙な位置関係タイミングで落下する事が可能なので、面白いという意味では一度見てみたい開幕読みとなっている。
基本戦法
 近場での跳びを反応で落とせるなら地上戦で行きたい。幸い、舞はFステップの性能が悪いので集中しやすい。近場で跳びに反応するのに自信が無ければ遠距離で誤魔化しながら中段打ちとか狙っていくしかない。
対空関連
 間合いと状況で使い分けといった感じだろう。下記にまとめてみた。
 開幕間合いでの跳び込みは視認後にバックジャンプして空中に自分が浮いたのを確認してからJBTAを出せば一方的に落とす事が可能。
 遠距離の大ジャンプでの跳び込みはジャンプを視認後に離C垂直J小P対空が安定。コマンドをと仕込んでおけば雀落とし対空を狙う事も可能。
基本技対策
 カチ合いは基本的には不利だが、差し返しが機能するので悲観する程では無い。
《遠立小P関連》
 舞の遠立小Pに対しては、遠立小P、遠立大P、下大P、遠立大K等で一方的に勝てる事が多く、最悪でも相打ち以上なのでカチ合いで困る事は無いだろう。
《下小P関連》
 足払い系は舞の下小Pに全て負ける。カチ合いで比較的勝ちやすい攻撃は遠立小P、下大P、等。
《下大P関連》
 足払い系は舞の下大Pに全て負ける。舞の下大Pを一方的に潰せる技は、遠立大K。他、カチ合いで比較的勝ちやすいのは遠立小P、遠立大P、等。差し返しの猶予は、遠立大K差し返しが6F、。
《遠立大K関連》
 遠立大Kには直接のカチ合いで一方的に勝てる技は、置いたレバー入れ大Kのみ。一応、舞の遠立大Kがギリギリ届かない位置で出す、こちらの下大Kは一方的に勝つ事が可能。実は、舞の遠立大Kには差し返しが機能する。差し返しの猶予は、下大P差し返しが4F、遠立大K差し返しが5F、となっている。GCならGC小・中段打ちで反撃可能。
《下大K関連》
《BTA関連》
必殺技対策
 知らないと反撃に悩む攻撃が結構ある。
《飛翔龍炎陣関連》
 他キャラが悩む小・飛翔龍炎陣二回ガードもしくは二段目の炎部分ガードだが、ビリーは最速下大Pで反撃可能。但し、処理の重いステージ(ライバル)では、発生が遅れる不具合があるので、反撃が間に合わない事がある。
《龍炎舞関連》
 龍炎舞は距離でガード後の反撃を変える。
 密着でMIN「下大P(必C)→小・龍炎舞」ガード後は結構間合いが離れるが、最速遠立小Pで反撃可能。他の攻撃は届かなかったり間に合わなかったりする。
 密着でMIN「下小K(必C)→大・龍炎舞」ガード後は結構間合いが離れるが、最速下大Pで反撃可能なので、「下大P(強C)→中段打ち」で反撃する。
《必殺忍蜂関連》
 相手の連続技のミス等で必殺忍蜂をガードした場合だが、屈ガード時は突き抜けるので、下大KやBTAでダウンさせるか、「遠立大K(強C)→中段打ち」の連続技で反撃する。立ちガード時はめり込むので、前述の反撃以外に「近立大P(必C)→超火炎旋風棍」で反撃可能。
《空中ムササビ関連》
《超必殺忍蜂》
 ガード後の反撃が安いので抑制するのが難しい。ガード回数よりも落ち位置で反撃が変化する傾向にあるので下記に簡単にまとめてみた。
 正面落ちの場合の反撃は投げと下小Pと最速下小Kのみ。連打して旋風棍が暴発すると反撃出来ないので、目押しでの反撃に自信が無ければ下小Kを推奨する。下小KはUB下小Kを出して連続技で反撃したい。
 裏落ちの場合は下小Pと下小K以外に、最速遠立大K、最速下大Kが追加される。
 六回GCは無難に行くならGC旋風棍。一応GC超火炎旋風棍を狙う事も可能なのだが、六段目にGC超火炎旋風棍を出した時に七段目を喰らう時が存在し、その場合は七段目に対してGC超火炎旋風棍を出さないといけないので、安定感に欠ける。
連係対策
 択一の対処が面倒だが大技を狙えるポイントもあるのでそこを逃さないように。
《「下小K×Nからの択一」》
 気合いキャンセル保持者の択一は非常に面倒な上に、その後の択に含まれるジャンプ中段をガードしても舞の連係は終わらないので非常に面倒である。
 「下小K×N」からの離C逃げJ大Kによるジャンプ中段は、下小Kガード後に最速下小Kによる低座高変化で回避可能。
 「下小K(気C)→離C逃げJ大K」の場合は強制ガードになっているので、読みでガードするしか無い。
 「下小K→当て投げ」は最速下小Pで割り込める。ファジーで入力すれば、気合いキャンセルで強制ガード下段が来た時は勝手にガードしてくれる。
《「離C逃げJ大K(必C)→小・空中ムササビ」》
 お約束のジャンプ中段からのキャンセル小・空中ムササビでの連係継続だが、離C逃げJ大Kヒット時に「最速DB→最速強C超火炎旋風棍」で割り込む事が可能。但し、1Fでも遅れると間に合わない。
 MAX時は有効なGCがいくつか存在する。その中でもGC旋風棍で反撃する方法はGP延長を使った特殊な反撃方法なので中々面白い。
 と入力しておいて最後のに入れた時に離C逃げJ大Kをガードして出す先行入力GC超火炎旋風棍はヒットさせる事は可能だが、空中喰らいの1ヒットなのでダメージは低いが、ジャンプ中段へのGCの中では入力難易度は低い。
 離C逃げJ大Kを立ちガードしたらレバーから手を離してボタン連打すると、キャンセル小・空中ムササビをGP延長で勝手にガードするのでGC旋風棍が出て、空中ムササビに反撃が出来る。
 離C逃げJ大Kを立ちガードしたらと入力を開始する。最後のに入れた時にキャンセル小・空中ムササビをガードするように入力してGC超火炎旋風棍を狙うと、舞が地上に着地したタイミングでGC超火炎旋風棍が発動してフルヒットする。
《「三角跳び頂点からの大・空中ムササビでの逃げ」》
 三角跳び頂点からの大・空中ムササビでの逃げへの対応は読みが必要とは言え、ビリーは豊富である。
 雀落としの射程に入っている間合いは壁張り付きを雀落としで迎撃出来る。
 決め打ちの壁ジャンプは先読み旋風飛翔棍でも対処可能。画面外にどちらが先に消えるかで結果が決まる。先に画面外へ消えた方が勝ちになっており、同時だと相打ちになる。
 雀落としの射程からギリギリ外れている間合いからそれよりも更に遠い場合は、舞が壁ジャンプで画面から消えたら素早くBステップして、舞が頭上を通過して向きが変わると同時に最速CA。
 雀落としの射程からギリギリ外れている間合いからそれよりも更に遠い場合は、舞が壁ジャンプで画面から消えたら素早くBステップして、舞が頭上を通過して向きが変わると同時に最速CA。
 お互い画面端よりこちらが1キャラ分近い。舞が画面から消えたのを確認してから、と入れて、を入れっ放しにして向きが入れ替わったら、に入れながら小Pを押して中段打ちを出すとヒットさせられる。
 お互い画面端。舞が壁ジャンプで画面から消えたら素早くBステップして、着C超火炎旋風棍。超火炎旋風棍の出際に空中ムササビが刺さる様なら、Bステップするのが遅い。
起き上がり関連
起き攻め関連
追記メモ


開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 画面端に追い込まれてのラッシュがとても厳しい相手。
【開幕行動】
【基本戦法】
 遠立小Pでの様子見はキングのレバー入れ下大Kで機能しづらく、近寄られて近立大Kで押されると厳しく、とても面倒。
【対空関連】
【基本技対策】
【必殺技対策】
【連係対策】
 近距離での「自動二択」と近立小Kを使った固めがかなりキツく、近寄られると絶望感あり。やはり遠距離で捌きモードで戦う以外に無い。
【起き上がり関連】
【起き攻め関連】
【追記メモ】


2:8
開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 京と同様にキツイのは当たり前なのだが、こいつの真のキツさは守りに入られるとダメージを奪いに行く手段が無いに等しいところだろう。
【開幕行動】
【基本戦法】
 間合いを離しても対空がやりづらいのであまりいい事が無い。遠立小Pがギリギリ届く位置をキープして
【対空関連】
 庵のキツさの一つとして「ジャンプの速さ」が挙げられ、「仕込み雀落とし」での対応がかなりキツイ上に、空対空を兼ねた牽制がぶっ放しの葵花に狙われやすいので、とにかく跳びに対しての対応が重要視される。
 遠立小Pがギリギリ届く間合いなら視認後の離C逃げJ大Pで跳び込みはほぼ対応可能。反応が速ければ、相手がこちらの離C逃げJ大Pを読んで、離C昇り下小Pや離C昇りJ小Kを狙ってきても最悪でも相打ちに出来る。
 開幕間合いより若干遠い間合いから庵の大J大Kの先端が届く間合いでの庵の跳び込みに視認後の離C逃げJ大Pを狙うとお互いにジャンプ攻撃が空振りした後に、庵が先に着地してしまい、こちらがまだ空中にいる間に庵の着C小・葵花が間に合ってしまうのでとても危険。J大Pで落とす場合は離C昇りJ大Pで落とす。この間合いなら「仕込雀落とし」での対空も狙えるレベルではあるが、外した時に相手の反応が速いと大・葵花二段目が間に合うので怖い。
 連係継続のめくり跳び込みは、下小K後に狙ってくる場合は離C昇りJ大Pで落とす(逃げJ大Pだと位置関係の問題で落とせない)。
 百合折りはしゃがんでいれば当たらないので、着地に下大Kを狙う。下大Kに着C小・鬼焼きを狙ってくる場合は下小Pで落として吹き飛び攻め。
【基本技対策】
【必殺技対策】
 葵花二段目ガード後は遠立小Pか遠立大Kで反撃。
【連係対策】
【起き上がり関連】
 トドメの削り狙いの重ねてくる小・鬼焼きや「めくり鬼焼き」はリバーサル旋風飛翔棍の無敵時間を利用すれば回避する事が一応可能である。直接反撃が出来る訳では無いが、相手のその後の対応ミスに期待して出しておくのがいいだろう。
■最後まで希望を捨てずにリバーサル旋風飛翔棍を出そう。
【起き攻め関連】
【追記メモ】


1:9
開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 戦法押し付け型のキャラの中で最も厳しい相手。斬鉄波を盾に接近されてその後の硬化有利からの三択が鬼の様にキツイ。やはりまとわり付かれると逃がしてもらえない上に、上級者はワンチャンスで気絶させてくるのでとても厳しい。個人的にルガールよりキツイと見ている。
開幕行動
 正直悩む。見れる行動がいくつか存在するので開幕間合いをキープしておきたい気持ちもあるが、視認して後手に回ると厳しいのも事実。
 「ビリー:開幕遠立大K」は「影二:開幕大・斬鉄波」に対してガードが間に合う。
 「影二:開幕霞み斬り」は視認後にレバー入れ大K差し返しを成立させられる。
基本戦法
 どの間合いにいてもあまりいい事が無い。こちらからやれる事が基本的に無く、かなり厳しい。MAXで相手の攻めの起点をGCするぐらいか。
 影二戦において覚えておきたい事として「雀落としを空振ると視認後の骨破斬りで反撃される」という事。単刀直入に言うと、上級者相手にバクチで雀落としを空振ったら試合が終わるのだ。
 この相手はガードしたくない技がかなり多い。跳び込み、骨破斬り、斬鉄波、CA、下小P、等。絶対に近寄らせてはいけない。
《遠距離》
 。MAXで骨破斬りを牽制出来るとは言え、この距離での斬鉄波に直接反撃が出来なく、小・斬鉄波を撃たれてからの連係に後手に回る事になり具合が悪い。相手がMAXだとこちらの中段打ちにGC影うつしで接近されて連続技を貰うので迂闊に中段打ちも撃てない。徒歩で間合いを詰めるぐらいか。
《中距離》
 開幕間合いぐらいか。この間合いは相手の跳び込みが一番恐ろしい。比率を上多めで対空に集中して跳び込みを離C昇りJ大P対空で対応する(後述に出てくる理由で設置系の対空が使えない)。こちらの「Fステップ→通常投げ」の射程に入っているので、相手が癖でDBで避けるポイントを超先読みで投げに行く。ぶっ放しの大・斬鉄波にガード出来る範囲で遠立小Pで適度に牽制しておき、ぶっ放しの霞み斬りには確実にレバー入れ大K差し返しからセットプレイを狙う。一番ダメージ源が存在する間合いのようだ。
《近距離》
 遠立小Pがギリギリ届く間合いぐらいか。遠立小Pに決め打ちの「DB→CA」を狙われるだけで鬼の様にキツイ。跳び込みに反応するのも厳しい間合いなので、この間合いは避けるべきか。
《MAX時》
 直の骨破斬りにGC超火炎旋風棍狙いで、骨破斬りに対して精神的に牽制しておく。この状態で斬鉄波に対してGC中段打ちが届く間合いをキープして(実際に狙うかどうかは別として)、
対空関連
 控える必要がある対空が多くて、最終的には離C昇りJ大Pで相打ちでもいいので落としていく。少しでもダメージを上げたい理由とGC超火炎旋風棍対空を臭わせる意味でもMAXになっておく。離C昇りJ大Pが機能する様に中距離(開幕間合い)を維持する。
 最後に各対空の注意点をまとめてみた。
・離C垂直JP系は中距離での大・霞み斬りに引っ掛かるので牽制で霞み斬りを多用する相手には控える。
・先読み雀落としは空振りを視認してから骨破斬りが確定するので使用厳禁。
・近距離で跳び込まれたら離C逃げJ大P対空で相打ちでもいいので落とす。
基本技対策
 通常技関連。地上で差し合いを行うキャラでないのだが何も知らないよりはいいだろう。遠立小K、CA、BTA、辺りの対策を。
《遠立小K》
 遠立小K。カチ合いなら遠立小Pや下大Pで対応可能。遠立小Kを潰す目的で下大P出すなら強C中段打ちまで決め打ちすれば、そのタイミングで下大Pを跳ばれたとしても強C旋風棍が暴発して対空になる。
《CA》
 CA。ギリギリ届かない距離にいる事が大前提として下大K差し返しの猶予が7Fあるので、CA決め打ち系の相手には差し返しをしっかり狙っていく。
《BTA》
 BTAにはカチ合いで良くても相打ちなので下大P差し返しを狙う。
《離C逃げJ大K関連》
 ジャンプ中段で用いられる離C逃げJ大Kは、喰らい時は最速小・中段打ちを出せばMAXの大ジャンプでの先端当てでも反撃が可能。相手は空中喰らいするのでダウンする。
■ダメージとダウンを奪える貴重な瞬間だ。
必殺技対策
連係対策
 気C連係完備の影二の密着時の纏わり付きは地獄そのもの。
《下小P×Nからの択一》
 下小P×Nからの中下段に投げと連係継続のめくり跳び込みを絡めた択一+αが鬼の様にキツイ。
 下段である「下小P×N(気C)→下大K(必C)→小・霞み斬り」は全て強制ガードなので割り込めないので屈ガードで耐えるしかない。ガードで凌ぎきっても小・霞み斬りをガードした時点で影二側4F有利と具合が悪い。MAX時にGCを狙うなら下大KにGC超火炎旋風棍を狙えば入力が遅れたとしても小・霞み斬りにGC超火炎旋風棍が炸裂する。
 中段である「下小P×N(気C)→離C逃げJ大K」。これを立ちガードで耐えて仕切り直ししたいが、実はここは体力にゆとりがあるなら離C逃げJ大Kは喰らっていい。喰らった場合は最速中段打ちが相手が大ジャンプだったとしても確定反撃となる。MAX時にもしGCを狙うなら離C逃げJ大KにGC雀落としが入る。
こちらがMAXの時に固められたら、下小P×NのところでGC旋風棍狙いだと、「下小P×1〜2→めくりJ大K」と連係された時に、GCのつもりで出した旋風棍にめくりJ大Kが刺さってそのままフルコンボで死亡するので、気C大攻撃のところでGC超火炎旋風棍を狙うのが有効。このタイミングでのGC超火炎旋風棍狙いなら、相手が当て投げに来たら相手に素の超火炎旋風棍が刺さる可能性があり、相手の連係継続の『めくり跳び込み』は素の超火炎旋風棍が対空になって落とす事が出来る。
起き上がり関連
起き攻め関連
 やる事に正直困る。セットプレイ以外では起き上がりに遠立小P先端を振ってリバーサルDBで避けさせて投げに行くか、決め打ちのリバーサルDBからの最速CA暴れを読んで遠立小P後に下大Kを置いておくぐらいしか。
 『めくり跳び込み』は狙えるダウン技が限られ過ぎている(レバー入れ大Kヒット、下大Kは先端ヒット不可)上に、少しでも重ねのタイミングが甘いと「UB下小K対空(連C)→下小P×N(気C)→近立大K→各種必殺技」で逆襲に合うのでUB下小K対空からのコンボを持つ相手には不用意にめくりに行けない。
追記メモ


5:5
開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 事故という事故が起こらない組み合わせ。戦い方を思案中なので、少しずつ記事を埋めていく予定。
【開幕行動】
 「相手:開幕遠立小P」は「こちら:開幕離C逃げJ小P」で潰す事が可能。
 「相手:開幕離C逃げJ小P」は「こちら:開幕雀落とし」で落とす事が可能。
【基本戦法】
 距離別でやる事がかなり限られる気がする。近〜中距離は視認後の離C昇りJ大P対空が強いので跳びを通しづらい、というか跳ぶ意味が多分無い。開幕よりちょっと間合いを詰めた近距離で遠立小Pで暴れを誘ってそれらに「DB→CA→必C中段打ち」やGC中段打ちを狙っていく感じになると思われる。
《中距離》
 開幕間合いくらいか。大攻撃牽制が相手の「DB→CA」の的になっているので、すごく戦いづらい間合い。開幕間合いよりちょっと下がった位置が相手の「Fステップ→投げ」の射程から外れるので、直のCAからキャンセル中段打ちで削り狙い。お互いにそれの狙い合いになりやすい。この間合いでの跳び込みは視認後の離C昇りJ大Pで落とされるので、正直跳び込む意味が無い気がする。こちらの跳びに雀落としを決め打ちしてくる相手であれば視認後に直のCAからキャンセル中段打ちで反撃する。
《遠距離》
 中段打ちがギリギリ届く間合い。この間合いでも中段打ちには「DB→CA」が安定だが、他の行動を見せる事で相手の行動を増やして択にしていく。この間合いは大JBTAの射程に入っていて、中段打ちを完全に読めた時に大JBTAを狙う事が可能。この間合いは相手の離C昇りJ大P一段目対空が機能しないので、こちらの大JBTAを落とすのに先読みの雀落としが必要になる。雀落としの空振りには視認後の中段打ちが確定する。
《近距離》
 遠立小Pがギリギリ届く間合い。遠立小Pを断続的にガードさせて様子を見たいところだが、相手の決め打ちの「DB→CA」で簡単に割り込まれて、キャンセル中段打ちで仕切り直されて間合い取りも壊されるので、相手の決め打ちの「DB→CA」を読んで対処していく方向性で行く。
 相手が決め打ちで「DB→CA」を出してくるなら、「遠立小P→最速下大K」、「遠立小P→最速Fステップ→投げ」、「遠立小P→最速前方ジャンプ」、等が有効となる。こちらの遠立小P後の相手の決め打ち行動と、それに対するこちらの読みを一通りまとめてみた。
●「遠立小P→最速下大K」と連係させると、相手のCAを潰す事が可能。
 相手がDBを決め打ちせずにこちらの様子を見て差し返しを狙ってくるくる相手の場合は、下大Kの戻りに下大P差し返しを狙われるが、こちらの状態を見る時間の関係上、反応に遅れが生じる事になるので、逆にそれを逆手に取って、「遠立小P→最速跳び込み」と連係させて、攻めを継続させる。ここの跳び込みに対して離C昇りJ大P対空でこちらが空中に浮いたのを視認して落とそうとする相手であれば、「遠立小P→最速昇り離CJBTA」と連係させれば、相手の空対空が出る前にJBTAをヒットさせる事が可能。
 相手が最速DBまで決め打ちで、その後こちらの下大Kを視認してCAを合わせてくるタイプであれば、連係自体を改める。後述の残り二つが有効だ。
●「遠立小P→最速Fステップ→投げ」は相手の決め打ちの最速DBに投げを確定させられる。
●「遠立小P→最速前方ジャンプ(下降でジャンプ攻撃を出してガードさせる)」。相手が最速DBを決め打ちした場合、跳び込みを被せる事が可能。この跳び込みに対して相手の離C逃げJ大P一段目対空は間に合わない。
《こちらMAX、相手MIN》
 MAX時はGC狙い。ビリーは大攻撃に対してGC中段打ちが確定反撃となるので、MAX時のメインの狙いとなる訳だが、相手もそれは先刻承知なので、迂闊に攻撃を出してこずに膠着状態となりやすい。

 大胆に前進して攻撃を誘うのもいい。相手が手を出してこないようならそのまま歩いて投げるくらいの気持ちでもいい。

 遠立小Pで相手の「DB→CA→必C中段打ち」を誘って、その中段打ちにGC中段打ちを狙うのが最良かも知れない。
■遠立小Pを当てに行く際にレバーを後ろに入れておけばDBで避けられても…。
■ガードがしっかり間に合うのでCAをガードしたらGC中段打ちのコマンドを入れ始める。
■相手が不用意にキャンセル中段打ちを出してきたらGC中段打ちで反撃する。
《こちらMIN、相手MAX》
 この同キャラ戦で最も立ち回りが面倒なのがこの、こちらMIN相手MAXの状況だ。
 下段に対して視認後の確認入力GC中段打ちは入力数の関係もありGCがやりづらいので、前進から不意の下大Kを狙っていくのは有効だ。相手がGCに固執して見過ぎているようなら、大胆に前進して投げるのもいい。
 ビリーは小攻撃に対して視認後の確認入力で確定するGCがGC旋風棍のみなので、そこを逆手に取って、相手がMAX時は遠立小PをガードさせてGC中段打ちを誘って、それに「DB→CA」を合わせていくのが最も有効と思われる。
■遠立小Pは視認後の確認入力GC中段打ちを狙われてもDBで避ける事が可能なのでCAをヒットさせる事が可能。
《お互いMAX》
 お互いMAX時は
対空関連
 大JBTAの先端がギリギリ届く距離(中段打ちの先端がギリギリ届かない位置)からの大JBTAがJP系対空(離CJ大P一段目は勿論、離C垂直J小Pと離C垂直J大Pはギリギリ射程から外れている)が機能しないので、迎撃出来る攻撃が一見雀落とし対空しか無いように思えるが、実は相手のジャンプ視認後の離C昇りJBTAで対応可能。他、若干読みが必要だがレバー入れ大Kで落とす事も可能(但し、JBTAを早めに出されると潰されてしまう)。
 上記の間合いより距離が詰まっている場合は視認後の離C垂直J小P対空が有効。垂直J大Pでは無く垂直J小Pを使用するのは吹き飛び攻めを行う為である。離C垂直J小P対空後は着C中段打ちを相手の吹き飛びの着地に重ねる事が出来るのだが、この間合いはこちらの「Fステップ→通常投げ」の射程にも入っているのがポイント(垂直J大P対空だとヒットバックの関係で「Fステップ→通常投げ」の間合いから外れる)。離C垂直J小P対空後の重ね中段打ちは相手は「DB→CA」以外で削りを回避出来ないので削りを回避する手段を誘ってそこに裏の選択肢である「Fステップ→通常投げ」を狙っていく。
 開幕間合いより近い間合いであれば、相手の跳び込みにもJBTA以外の跳び込みが混ざってくる事になるので、どの跳び込み全て離C昇りJ大P一段目対空
基本技対策
 遠立小PとCAの対策が鍵を握る。
《遠立小P関連》
 遠立小P。フレーム五分以上から繰り出される遠立小Pはこちらの「DB→CA」にもガードが間に合ってしまうが押し返し行動としては有効。フレーム五分以上から繰り出されると、こちらの地上通常技のほとんどが潰されてしまい、その状況でカチ合いで一方的に勝てる攻撃が離C逃げJ小Pぐらいしか無い。
《CA関連》
必殺技対策
 対処に困る攻撃はほとんど無い。
《中段打ち》
 中段打ち。BTAを置いておくと一方的に潰す事が可能。距離あり時はあらかじめDBで避けておき、中段打ちが空振りしていたら視認後にCAから必C中段打ちが確定する。遠距離であれば先読みで大JBTAでダウンさせて起き攻め狙い。
《雀落とし》
 近場でのぶっ放し雀落としが空振りした時はレバー入れ大KやBTAでダウンさせられる。
《旋風飛翔棍》
 旋風飛翔棍。ぶっ放しで出してくる旋風飛翔棍だが、着地のタイミングに合わせて早めにDBで避けて、後方落ちだったら投げる。前方落ちだったらCAを出してキャンセル中段打ちを狙う。DBで避けるのに慣れが要するが相手の行動を大きく制限出来るので慣れておきたい。ガード後にちょっとした読み合いになっているまずはガード後の対処について。離C逃げJ大Pによるジャンプ中段は最速下小Kの低座高変化で回避可能。
■旋風飛翔棍後方落ち限定だが、面白い迎撃方法がある。相手が跳び上がるのを視認してから「DB→CA」とやるとCAの軸ズレで旋風飛翔棍を回避出来るのでCAのモーションが見えたら強C旋風棍。タイミングがバッチリだと相手の着地の隙に背中当て旋風棍がヒットする(この旋風棍は引き込み属性が付いているので間合いがなかなか離れない)ので、遠立大Kに目押して強C中段打ちまで繋ぐ事が可能。
連係対策
 。
《「遠立小P→最速遠立小P」》
 「遠立小P→最速遠立小P」は離C逃げJ小Pで割り込み可能だがダメージ量が少ないので、完全に読んでいたら「DB→CA」で割り込み、必C中段打ちを狙うのがいい(ガードされてもいい)。
《「中段打ち→最速中段打ち」》
 「中段打ち→最速中段打ち」はBTAで割り込み可能。2Pビリーなら、必C旋風飛翔棍を入れ込んでおけば割り込み成立時(ヒット時)に画面端が絡めばネタ起き攻めに移行出来る。
起き上がり関連
起き攻め関連
追記メモ


5:5
開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 柴舟の必殺連係である『跳ばせて落とす』に付き合う必要が無い上に、地上戦はこちらが有利なので非常に組みしやすい相手と言える。ダウン後の『めくり跳び込み』は死を覚悟するしかないので丁寧な立ち回りを心掛けたい。
【開幕行動】
【基本戦法】
 遠距離で待ち気味に戦うのもいいが、やる事が中段打ちでの削りくらいしか無くて、読まれて大・神懸を狙われたりするので、発想を変える。ビリーのリーチの長さを活かして戦える相手でもあるので、近距離戦を北野は推奨。
《近距離》
 遠立小Pがギリギリ届く位置をキープして、遠立小Pを当てて様子を伺っていく。遠立小Pを先端ガードさせた後の間合いは柴舟の牽制技が空振りするので差し返しを狙っていく。遠立小K先端ガード後の位置でも柴舟の牽制技が空振りする間合いなのだが、遠立小P先端ガードの間合い取りをするのには理由がある。一つは闇払い対策で、可能な限り間合いを広めに取る事で、闇払いに反応して「DB→CA」で対応しやすいようにしている。もう一つはこちらの下大Pは柴舟の「DB→CA」で対応されない為である(近いと「DB→CA」で対応されてしまう)。
 差し返しを見せて相手がガードを固めるようになったら、「下大P(強C)→中段打ち」で削りを狙っていく。上記の間合い取りでのこちらの下大Pは柴舟は「DB→CA」で対応が出来ず、跳び込みを被せるか神懸で抜けるかしか対応手段がないのだが、下大Pに強C中段打ちを入れ込んでおけば、それらの攻撃が来た際に強C旋風棍が暴発して潰してくる仕様だ。
 この間合い取りであれば、柴舟の跳び込みは全て視認後の離C逃げJ大P対空で迎撃出来るので、より地上戦に集中する事が可能。
【対空関連】
【基本技対策】
【必殺技対策】
【連係対策】
【起き上がり関連】
 単純に「めくり跳び込み」を狙われるのが一番厳しい。1/2の確率に掛けてガードするしか無いが、相手の対応ミスに期待して、リバーサルDBからの最速強C旋風棍を狙ってみたり、リバーサル強襲飛翔棍を出してみたりするのも、一つの手だと言える。
【起き攻め関連】
【追記メモ】


1:9
開幕行動 基本戦法 対空関連
基本技対策 必殺技対策 連係対策
起き上がり関連 起き攻め関連 追記メモ
 遠立小Kとダークバリヤーで適当に固められるだけで、地獄と言える。
開幕行動
基本戦法
 MAX必須。こちらから率先してやれる事が皆無に等しいので、相手の行動に対応していくしかないのだが、視認後に対応出来ない関係で常に先読みを問われる具合の悪さ。
 起き攻めに転じれる攻撃を、相手の大技に先読みで合わせる事になる。一番の狙いはカイザーウェーブ。読んで旋風飛翔棍を狙う。旋風飛翔棍ヒット後は密着の機会を作れるので、重ね攻撃の連係から択一を狙う。
 中〜遠距離での膠着状態の時にとりあえず的に烈風拳を撃とうとするルガールは割といるので、膠着状態時は烈風拳を警戒して読みを入れておき、烈風拳入力の屈伸が見えたら大JBTAを狙いたい。
対空関連
 近場から気軽にJ小Kで跳び込まれるのが対応しづらく落としづらくそして厄介。
 雀落としで対空出来れば理想。ルガールのジャンプはかなり速いが読みと反射で「仕込み雀落とし」で対応は可能。雀落とし対空に成功すれば気合いゲージを半分溜める事が出来る上に、起き攻めに移行する際も幅が増える。
 上記以外で対空についての注意点を箇条書き。
 空中でのジャンプ攻撃のカチ合いがかなり不利なので、基本的には先読みでジャンプ攻撃を設置して対空する。垂直J小Pや垂直J大Pを置いて落としていく感じだ。こちらの垂直ジャンプ対空の潰しも込みで速めにJ小KやJBTAを出してくる場合は、J小Kには離C逃げJ大P、JBTAには離C逃げJ大Kで対応する。
 J大Pで跳び込んでくる場合は下小Kでの座高変化対空が使えるが他の跳び込みが来たら終わる。
基本技対策
必殺技対策
《ダークバリヤー関連》
《ジェノサイドカッター関連》
《ゴッドプレス関連》
 ゴッドプレスには逃げJ大Pが有効。距離があれば視認後に狙えるレベルだ。
連係対策
 ルガールの連係は基本的にシンプルなのだが、隙間が厳しく、割り込みが難解なものが非常に多い。
《画面端ラッシュ関連》
 ルガールの画面端でのラッシュのほとんどがフレーム有利で構成されている為、通常技で割り込む事が非常に厳しく、基本的にガードで耐えるしか術が無い。割り込みの狙い目を、当て投げに来た時、「Fステップ→通常投げ」を狙って来た時、逃げJBTA、の4つに絞る。以下に箇条書き。
 当て投げには下小Pで割り込む。他の割り込む手段に離C昇りJ大Pが候補にあるが、ヒットさせた後の相手の対応次第と言える。
 「Fステップ→通常投げ」は、最速遠立小Pか離C昇りJ大Pでルガールが空中にいる間に落とすか、最速旋風飛翔棍後方落ちでバックレた後に離C逃げJ大Pでジャンプ中段を狙いつつ空間の広い方に逃げる。
 逃げJBTAが来る時にDBでやり過ごすのが最も無難。
 MAX時はGCで対応したい。ルガールの遠立小Kは仕込みのGC雀落としで、ダークバリヤーは視認後の最速GC雀落としが入るので、狙って損は無い。ルガールの画面端のラッシュは遠立小Kとダークバリヤー、下小K、ジャンプ中段、投げで構成されているので、3/5の確立でヒットさせられる。
《「砲台モード」関連》
 ルガールの気弾に「DB→CA」を狙う展開はほぼ無く、それぞれに対策を講じる必要がある。
 「砲台モード」は起点の小・カイザーウェーブに旋風飛翔棍を狙う。常に気を張っておき、カイザーウェーブのモーションに反応出来る様にしておく。
 「砲台モード」中はGCで対応する。「小・カイザーウェーブ→大・烈風拳」の大・烈風拳にGC旋風飛翔棍を狙い、次の小・カイザーウェーブに旋風飛翔棍を当てる。
起き上がり関連
 地上から来られても空中から来られてもこの状況に陥ってる段階で敗色濃厚と言える。特に「めくり跳び込み」に来られるのが一番怖い。
《直の中下段二択関連》
 「下小K(必C)→ダークバリヤー」と逃げJBTAでの単純な中下段の二択が鬼の様にキツイ。読みでガードするしか無い。
 一応起き上がりは19Fの投げ無敵時間が存在する関係で、起き上がりを直接投げられる事が無いので、リバーサルDBで避ける事が出来れば中下段二択自体は回避可能だが、相手の狙いが下段だった場合に下小Kの空振りを視認後に投げに来られるとビリーのCAの性能上逃げる事が出来ない。仕切り直しの状況を狙うには相手が中段狙い時に離C逃げJBTAをガードするしかなく、とても厳しい。
《めくり跳び込み関連》
 ルガールのめくり跳び込みを喰らうとその後のコンボでほぼ気絶してその後に終わるので1/2のガードに掛けるしかない。しかし、ガード出来たとしても状況は悪化の一途を辿るだけなので、一か八かに掛けてリバーサル旋風飛翔棍での回避やリバーサルDB最速強C旋風棍での切り返しを狙うのもアリだ。
起き攻め関連
 ダウンさせる技によって起き攻めが限られているので、ダウンさせた時は最も期待値の高い起き攻めを仕掛けたい。
《重ね攻撃》
 『重ね近立小K』『重ね下大K』でリバーサルジェノサイドカッターを潰せる(GCジェノサイドカッターは喰らう)ので、そこから中下段の二択で攻めるか、
《重ね旋風飛翔棍》
 雀落とし対空成立後とレバー入れ大Kヒット後は、自分でタイミングを計る(最速より1F遅め)必要があるが、ルガールの起きあっがた瞬間に旋風飛翔棍をジャストで重ねる事が出来、旋風飛翔棍後方落ちならリバーサルジェノサイドカッターに引っ掛からない(後ろに落ちる)。リバーサルDBを出されても先に動けるので、通常投げが間に合う。このジャスト重ねの旋風飛翔棍後方落ちは逆立ちガードになっていて、ガード後はかなりの有利フレームが付いているので次の中下段を強制ガードに出来る。
追記メモ



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