Common Meeting Introduction
 KOF95において、対戦を成立させる為に必要な知識とデータのまとめページ。


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【01】 地上戦の仕組み
【02】 対戦時基本有効テクニック
【03】 起き上がりを攻める
【04】 割り込みを考える
【05】 ジャンプ中段ガード後の攻防
【06】 吹き飛び時の着地を攻める
【07】 反撃とその後を考える



【01】 地上戦の仕組み
 世間ではこのゲームは、「打撃」、「DB→CA」、「投げ」、の三竦みになっていると思われてるが、その他の要素が介入してくる為に、実は成り立っていない。実は、それとは別の駆け引きが成り立っている。
 KOF95というゲームは、相手の本体に直接攻撃を当てにいくという行動は「DB→CA」とGCに対応されている。また、他のゲームの様にガードクラッシュが存在しないので、それほど重要では無くなっている。それを踏まえた上で、現段階で考えをまとめると下記の様な仕組みとなっているというのが有力である。
 このサイトで【地上三竦み】という言葉が出てきた場合は、それは以下の内容である。
地上戦相関図早見表
Cに負け、Bに勝てる行動 Aに負け、Cに勝てる行動 Bに負け、Aに勝てる行動
差し返し 牽制を目的とした攻撃の振り回し Fステップからの投げ
 Fステップが牽制の長さの1.5〜2倍の距離がある為、間合い調整と視認後の反応の速さが問われる差し返しに集中し過ぎると、Fステップからの投げの的にされるケースが多い。
 Fステップからの投げを警戒する為に、牽制攻撃をばらまくのは有効な手段ではあるが、それらの牽制は差し返しの的となる。
 Fステップからの投げは重要であり、投げ後に期待ダメージの高い起き攻めに移行可能か否かでキャラランクが変わる程である。
 Fステップ自体、もしくはFステップからの投げに不備が存在し、間合いを詰められないキャラ(チン、チョイ、等)は差し返しを中心に戦われると、終わっていると言える。
 このゲームの牽制技の考えとして、判定の強さ以上に、「差し返しを受けない牽制技を持っているか」が重要な要素である。
 自分は差し返しを受けない攻撃を持ち、相手にダウン技で差し返しが可能で、ダウン技から強烈にガードを揺さぶれる起き攻めに移行出来るキャラは、地上戦を優位に進める事が可能。
●【地上三竦み】の理論構築においてはA氏の言葉を元に研究させて頂いた。A氏への感謝の念は決して忘れない。


【02】 対戦時基本有効テクニック
 対戦格闘ゲーム古来から存在する、常識であり重要である基本テクニックをKOF95の視点で紹介。
@ 当て投げ
 攻撃をガードさせた後に、相手のガード硬直が解けて投げられる状態になったところを投げる、ガードを崩す手段として格闘ゲーム古来から存在する超重要且つ有効なテクニック。このゲームには、DB(攻撃避け)という投げ以外を無効にするシステムが存在するので、必須テクニックとなっている。
 KOF95では、当て投げの対抗策に真っ先に思いつく「投げ返し」がシステムの関係でアテにならないので、相手は打撃や無敵技、ジャンプ攻撃、0F空中判定技で割り込む必要がある為、このテクニックを相手に見せる事で、当て投げへの「割り込み目的の暴れ」を誘えるという利点もある。
 他、このゲームには技を視認して反撃するガードキャンセルというシステムが存在するので、視認とガードが出来ない攻撃である「投げ」を狙っていくのが超重要である。
■ディレイ下段から強力な連続技を展開出来るキャラは「投げ」と「ディレイ下段」が二択になっているので、当て投げを敢行しやすい。
 ガード方向限定技(下段小攻撃、跳び込み、等)をガードさせて、下段と当て投げの二択は、起点のガード方向限定技から次の最速下段が強制ガードか否か、強制ガードであれば下段を最速で出すかディレイで出すかで、二択の内容が大きく変わるのが特徴。
当て投げと最速下段の因果関係
NO
条件
詳細
起点のガード方向限定技から
次の最速下段が強制ガード
 Bよりも当て投げが通りづらいが、こちらが下段を選択した際に相手が最速DBや最速無敵技での割り込みを試みた場合に、相手の立ち状態に下段を刺せる形となる。下段が本命の場合はBよりAの方が良いと言える。
起点のガード方向限定技から
次の最速下段が強制ガードだが
次の下段をディレイで出す場合
もしくは
次の最速下段が強制ガードでない
 相手に割り込みのDBを誘発させる事が可能であり、裏の選択肢の当て投げがAよりも通りやすい分、下段を読まれた場合に「DB→CA」や最速無敵技で割り込まれる。当て投げが本命の場合はAよりBの方が良いと言える。
●「当て投げ」は、GC狙いの視認待ちと、繋ぎの悪い連係への「DB→CA」割り込み、を同時に潰せる選択肢である上に、起き攻めへ繋いで行ける重要な攻撃。積極的に狙っていこう。選択品上に相手のガード硬直が解けて投げられる状態になったところを投げる、ガードを崩す手段として格闘ゲーム古来から存在する超重要且つ有効なテクニック。
A ガードキャンセル(GC)
 ガード硬直を中断して反撃できるシステム、それがガードキャンセル。相手の攻撃をガードしてガードマークが出ていてガードストップ中の決められた規定時間以内に必殺技のコマンドを完成させると、ガード時の硬直を解いて(ガードキャンセルして)必殺技を出す事が可能だ。ヒットストップが短い技だと受付時間も更に短くなるのも特徴だ。
 GCのコマンド受付猶予時間は最大で11Fとそれなりに短いので、GCを成功させる(成功率を上げる)にはそれなりの工夫が必要だ。更にGCに成功すれば確実に反撃出来るというものでも無いので、成立させるにも工夫が必要である。
 このゲームは全ての必殺技をガードキャンセル技として使用出来るのが特徴で、相手の繰り出してくる攻撃に応じて使用するGC必殺技を使い分ける事が可能な、とても奥深い仕様となっている。それに伴い、キャラによってガードキャンセルの難易度が違ってくるのも特徴だ。
■入力に成功するとガード硬直を中断出来るので…。
■ヒットストップで硬直中の相手に対して…。
■強力な必殺技で確実に反撃出来るのだ!
 直接的な反撃以外でのGCの有効性として、抑止力としての使用がある。GCをちらつかせて相手の手数を激減させて、投げを通すのがその代表例。
 万能に思えるGCだが、勿論欠点が存在するので、そこが対抗手段として存在する。近距離での有効対抗策の一つには「ガード不能技」、つまり投げが挙げられる。GCはガードマークを見る必要があるので、見る事(視認)に集中し過ぎるとガードマークが見えない技に対応出来ずに喰らってしまう。GCのコマンドが複雑な相手には「下段小攻撃の刻み」も有効だ。遠距離での有効対抗策の一つとしては相手と同じタイミングでMAXになる事とされている。
B 屈伸系フェイント
 相手によっては、技では無く、その技の入力時のカクカクした動きに対して行動(反応)する相手が存在し、そういった相手との戦いに有効なのが「屈伸フェイント」。また、どうあっても入力時の動きが出てしまうような長いコマンドの必殺技を使いたい場合は、簡易コマンドを使用して不必要な動きを見せないといった事も可能で、「屈伸フェイント」と合わせて覚えておくといつか役に立つ時が来るだろう。
 下記のフェイントは暴発の危険性があるので入力を改める必要がある。
●起き上がりに密着しておき、後退してしゃがみ、下段を警戒させて、踏み込んで投げる。これはで必殺技が出るキャラは、必殺技が暴発するので、暴発する必殺技が無いボタンで投げるか、大P大K同時押しで投げる。このシチュエーションで気弾や隙の大きい必殺技が暴発する、京、リョウ、ロバート、タクマ、テリー、ユリ、舞、キング、庵、柴舟、は注意が必要だ。
の必殺技があるキャラは、しゃがみ状態から後退してまたしゃがんでの気弾を撃とうとするとの必殺技が暴発する。後ろ要素方向での屈伸フェイントの最中から本命の気弾を撃とうとした場合に別の必殺技が暴発するので、
C 差し返し
 相手が牽制を空振りし、隙が出来た所を攻撃する技術。簡単に言うと、相手の攻撃を視認後に攻撃するというもの。
 基本的に差し返しは、相手の伸ばした攻撃に攻撃を合わせるものであり、相手の出した攻撃の高さを確認、その部分に攻撃を当てるもので、技自体の攻撃判定の強さは全く関係しない。間合い調整の為のリーチの長さ、発生の速さ、そして何より、プレイヤーの反応速度と緻密な間合い取りが重要だと言える。但し、KOF95においては視認後の差し返しだけでは対応出来ない牽制技が存在し、それらには読みを入れておき反射で差し返す技術も要求される。
■お互いの攻撃が届かない間合いで
■攻撃を同時に出せば相打ちになるが…。
■相手が攻撃を空振りした時に差し返すと…。
■同じ攻撃でも一方的に勝てる。これが差し返しだ。
 差し返しの対抗手段には「気弾」「踏み込み→牽制攻撃」「Fステップ→投げ」が挙げられる。差し返しを狙う側は常にこれらの対抗手段への逆対策も考慮しながら立ち回る必要性がある。
 差し返し側:A、対抗手段側:B、で例を上げて解説。
差し返し対抗策とそれによる地上戦の考え方早見表
   Bの対抗策とその意味
Bの対抗策が加わる事での地上戦の成り立ち
 「気弾」。KOF95の気弾は発射後の隙が少ないものが多く、気弾の発射を視認してしまうと、跳びを含めてもう前に出る事は出来ない。技の視認が必要な差し返しを逆手に取り、気弾をガードさせて攻守の逆転を図る。  「気弾」は撃つまでのモーションがあるので、BはAに跳び込まれるリスクを背負う。Aの「差し返し」の対抗策としてBに「気弾」が加わると、その「気弾」の事前モーション(射出時)にAが「踏み込み→牽制攻撃」を狙ってくる要素が地上戦に組み込まれる。
 「踏み込み→牽制攻撃」。差し返しは立ち状態やレバーニュートラルで間合い調整を行う事が多々なので、足元やガードがお留守になっている場合が多い。踏み込み後に相手本体の足元を直接下段牽制技で狙いに行く。  「踏み込み→牽制攻撃」でAの本体を狙いに行く攻撃は有効手の一つではあるが、BはAの「踏み込み→DB→CA」や「踏み込み→ガード(GC)」で常に狙われる危険性が付きまとう。AはBの「踏み込み→牽制攻撃」をセット読み出来た場合に跳び込みを通す事が可能。
 「Fステップ→投げ」。差し返しは綿密な間合い調整を行う必要があるので、相手が前後移動での間合い調整に躍起になっているところにFステップから投げを狙う。  「Fステップ→投げ」を狙った際のAの対応により、Aが地上戦の際に何を見ているかを判断する事が可能。Fステップ自体を打撃でジャストで止めてくるタイプは
D 垂直ジャンプ
 相手のジャンプに対しての有効手段に垂直ジャンプがある。相手が先にジャンプしてきた際は発生の速い斜め上に判定の強い技を出し、同時やそれより遅いタイミングで跳び込んで来る際は真横に強い技を出す。垂直ジャンプは相手の跳び込みをローリスクで抑制出来る利点がある(対空ミスで地上連続技を貰うリスクや、)。
 地上の横方向の動きへの牽制にも垂直ジャンプは使える。
用途
詳細
気弾に
対しての
垂直ジャンプ
 DBという便利なシステムの存在により、気弾を垂直ジャンプで回避する事は少ないが、DBやガードを誘発させる目的の気弾には垂直ジャンプによる回避が重要。上級者との戦いほど必要になってくる。
相手の
横方向の動きを
牽制する為の
垂直ジャンプ
 判定の強い持続の長い跳び込みは地上の牽制技感覚で
 地上牽制込みの垂直ジャンプが有効なキャラは、京(垂直J大K)、紅丸(垂直J大K)、ジョー(垂直JBTA)、ラルフ(垂直JBTA)、ケンスウ(垂直JBTA)、キム(垂直JBTA)、等。
 垂直ジャンプへの対抗策としては主に三つ。但し、全てに読みの要素が入る。
垂直ジャンプへの対抗策
詳細
判定とダメージで勝てる
ジャンプ攻撃を
昇りで出して
垂直ジャンプを直接潰す
 垂直ジャンプ側もそれを読んで出す技を変える事で対応が可能なので、読み合いの要素が入る事になる。
垂直ジャンプの下降中に
跳び込みを被せる
 割と有効手ではあるが、相手が発生の速い密着でもヒットするCAを持っている場合は「DB→CA」対空が間に合うので、読み合いの要素が入る事になる。
垂直ジャンプ攻撃の着地に
下段を置いておく
 読み合いの要素が入る事になる。
E 空ジャンプ後の攻撃 跳び込み空振りからの攻撃
 跳び込みの際に、ジャンプ攻撃を出さずに、もしくは跳び込みを空振らせて(スカして)、直に地上攻撃を行う。「相手が跳んで来たら立ちガード」という心理を逆手に取り、下段攻撃やガード不能攻撃を立ちガード状況の相手に叩き込む、ガード主体の相手に有効なテクニック。 特に、KOF95は「振り向き中の屈ガード不能」が存在する為、「相手を飛び越してのスカし下段」や「めくり跳び込みを空振らせて(スカして)の下段」が単純且つ強力だ。
対抗策
空ジャンプ→着C通常投げ  ローレンジの攻撃を重ねようとすると投げに100%負ける。ミドル〜ハイレンジ攻撃で空ジャンプを落とすのが理想だが、反応で無く読みで行わないと、反応が遅いと発生前に投げに飲み込まれる可能性が高い。投げ返しでの対抗は相手が着地する6F前に投げを入力して投げの発生をジャストでカチ合わせる必要があり、尚且つ1Pで無いと投げ合いで負ける事になる。
F 気弾
 気弾は相手の行動を制限させる事が可能で、相手に何かしらの行動を「迫る」事が出来るのが大きな特徴。後述の【跳ばせて落とす】を行う上でも非常に重要だ。
 但し、気弾は発射時に常に相手に跳び込まれる危険性があり、特にこのゲームは一回の跳び込みから終わる可能性が非常に高いので、リターン以上にリスクが高い行動でもある。特にKOF95は大ジャンプの存在があるので、間合いがかなり開いていても迂闊に気弾を撃つ事が出来ないというのがある。
 気弾を撃ってもすぐに跳び込まれるケースは、相手に行動を迫るどころか、「気弾を撃たざるを得ない状況」にされている場合がほとんどである。気弾を撃った際にドンピシャで跳び込まれる場合は何かしら原因があるので、冷静に考えてみよう。
 考え方として、反応のみで気弾が形を成したと同時に跳び込みをヒットさせる事は不可能。なので、気弾を跳び込まれる理由を冷静に分析して
気弾のコマンド入力による
キャラの動きで
跳んでくるタイプ
 屈伸フェイントやコマンド入力する振りしてカクカクする事で跳び込みを誘発させる事が可能。
気弾を視認して
跳びこんで来るタイプ
 フェイント系が通用しない反面、よほど隙の大きい気弾で無ければ、無敵対空や「DB→CA」対空が間に合う。

G 跳ばせて落とす
 気弾で相手を跳ばせ、行動可能と同時の無敵対空技で相手を落とす、超有効なテクニック。地上と空中の両方を牽制出来、相手の行動を相当制限させる事が可能。
 本作は飛び道具の硬直が全体的に短いので、「跳ばせて落とす」が非常にやりやすくなっている。 「跳ばせて落とす」の応用戦術として、後述の「屈伸フェイント」と併用し、とレバー入力だけして、そのカクカクとしたレバーの動きで飛び道具を撃つと思わせて跳ばせて落とす戦術が、相手の動きに敏感な相手ほど有効である場合がある。
H 待ち
 こちらからの行動を控えて、相手の行動に対応する事を中心とした、消極的な戦法でありながら、重要なテクニック。
I 連続技
 ワンチャンスでどれだけダメージの高い連続技を入れられるか。
 最後に、各有効テクニックへの対抗手段を簡単な早見表でまとめてみた。
対戦時有効テクニック 対処法
当て投げ 起点の技ガード後に最速打撃割り込み
自動二択 起点の技ガード後にガード(つまり動かない)
お見合い投げ リバーサル
GC 投げ 下B(連C)→DB 相手と同時にMAXになる
差し返し 踏み込み下段 小攻撃牽制 気弾
跳ばせて落とす 地上で接近する
待ち 体力リード 踏み込みからGCと投げの二択
気弾 読んで跳び込む


【03】 起きあがりを攻める
 通常時にダメージを奪う事が困難なKOF95において、起き上がりを攻め込む事は超重要。
@ 跳び込みを重ねる めくり跳び込み
 起き上がりに跳び込みを重ねるメリットとして、大幅なフレーム有利の状況から択一攻撃を仕掛けられる点が挙げられ、これにめくり要素を加える事で更に、相手のガード方向を惑わせる事が出来る点を追加させる事が可能となる。欠点としては跳び込む間合いと、技を出す高さが制限されてしまう点だが、この辺りは慣れで解消される。
 KOF95の『めくり跳び込み』の特徴として、『めくり跳び込み』後はグラフィック的には相手と密着しているのに、内部判定では密着より少し離れている扱いとなるので、少し攻撃を当てただけで、立ち技が遠距離になりやすいので注意が必要だ。
 『めくり跳び込み』を行う際に、通常ジャンプで仕掛けるか、大ジャンプで仕掛けるかは悩みどころ。通常ジャンプは間合いとタイミングが計りやすい分、ガード方向が解りやすい。大ジャンプは間合いとタイミングに馴れが必要だが、ガード方向が判別されづらい。
 『めくり跳び込み』のライバルとなる、リバーサル無敵技。対抗策としては『めくり跳び込み』を仕掛けるよりも若干速いタイミングでめくりジャンプを行い、着CDBでリバーサル無敵技を誘発させる事となる。但し、起き重ねの『めくり跳び込み』より若干速いタイミングで跳び込んでいる為、読まれていると着CDBをリバーサル通常投げで投げられてしまう。
 他の格闘ゲームに存在するテクニックとして「詐欺跳び込み」というものが存在(相手がガードヒット時は跳び込みが重なり、相手のリバーサル無敵技にはガードが間に合う跳び込み)し、KOF95においては行えないテクニックとされてきたが、ジャンプ攻撃の最も低い打点の最後の1Fを重ねる跳び込みに成功出来れば、発生4〜5Fクラスのリバーサル無敵技には着CDBが間に合い、発生に6F以上掛かるリバーサル無敵技にはガードが間に合う。「詐欺跳び込み」と『めくり跳び込み』は併用が可能であるが、振り向き問題が発生して、「詐欺跳び込み」に成功しても、屈ガードが入らないので立ちガードする必要がある。
A 屈伸投げ
 素早く1〜2回しゃがむと、相手は足払いや必殺技を使ってくると思い、ガードを固めてくる場合があるので、そこを投げる。
B 画面端でのめくり跳び込み
 勿論、メリットばかりでは無く、デメリットも存在する。画面端での跳び込みは全て正ガード扱いになってしまうというのがあり、めくりの本来の目的であるガード方向の撹乱が行えなくなっているのが非常にイタイところである。但し、その後のキャラの落ち位置は、技の種類と打点により変化する為、跳び込み後の地上攻撃は完全に「表or裏」の2択となるので、めくりよりもむしろその後の状況を期待して利用すると良いだろう。
C 画面端での重なり
画面端重なりによるメリット
メリット 詳細
必殺技コマンドの妨害  画面端で重なった際に、互いのキャラが同方向を向いて重なっている場合があるが、この時の必殺技コマンドの入力は右向き時の入力と左向き時の入力が統合されるので、キャラによっては優先順位の関係で、意図した必殺技を出す事が困難になっている。
回避困難な連係を組める  画面端はガード方向が極めて異常であり、知らない相手は死ぬまで喰らい続ける可能性がある。
D 中下段の2択
 起き上がった瞬間から25Fの投げ無敵がある事を考えると、「打撃」と「打撃回避目的のをDBで回避させて」
E 無敵技の誘発
 勿論、無敵技の誘発も非常に重要である。このゲームはガード後に間合いが離れてロクな反撃が出来ない技が多数存在する。
 相手のリバーサル無敵技を読んだ場合はDBでやり過ごした後に大ダメージの連続技で反撃するのが理想。
■相手のリバーサル無敵技を読んだ場合はDBでやり過ごした後に大ダメージの連続技で反撃するのが理想。
 最後に、各有効テクニックへの対抗手段を簡単な早見表でまとめてみた。
起き攻め 対処法
めくり跳び込み リバーサル振り向きCA 発生4F以内のリバーサル無敵技


【04】 割り込み
 視認後の行動が流行している近年の格闘ゲームと違い、このゲームは読みの決め打ちで行動していかないといけない場面が多い。このゲームは技のタイムラグが存在する関係で、ガード中の自分が動けない時間に行動を事前に決めて先読みで入力して最速で割り込みを行う必要性がある。
 下記は割り込みに用いられる攻撃を種類毎にその考え方をまとめたもの。
ケース別状況早見表
状況
詳細
通常投げ
 このゲームは通常投げ自体は0Fだが、タイムラグが6F掛かるので、割り込みで通常投げを成立させる為には6F前に入力を完成させる必要があるので、自分が動き出す6F前に通常投げ割り込みを決め打つ必要がある。
 他、通常投げの問題点として、「正確に入力しても稀に何も出ない」という仕様(バグ)が存在するので、「読みが当たっていて入力も完璧だが技が出ずに相手の攻撃を無防備状態で通してしまう」という不確定要素が発生する点が挙げられる。更にこのゲームの先行入力はレバー入れが効いてしまうので、レバー後ろ入れで通常投げ割り込みを狙った際に投げ間合いが外れて、投げ失敗の暴発通常技に相手の攻撃が刺さってしまうケースも存在する。
 通常投げは成立時にターンを完全に入れ替えられるメリットがあるので、割り込みの選択肢の一つとしては持っておきたい行動だが、バグの関係で信用が低いので過信は出来ない。
無敵技  一つの技で複数の行動に対応出来る理想の割り込み手段だが、
ジャンプ


【05】 ジャンプ中段ガード後の攻防
 通常の格闘ゲームであれば、昇りジャンプ攻撃のガードに成功すれば相手の地上の隙に連続技や投げ技で反撃が確定するケースがほとんどだが、KOF95は入力のタイムラグと着地キャンセルがある関係で安易な反撃が通らない。ケース別に状況を見てみよう。
 例は昇りジャンプ中段を立ちガード後に裏落ちするケース。ジャンプ中段を仕掛けた側をA、ガードした側がB、。
ケース別状況早見表
状況
詳細
Aが空中にいる間に
Bがミドル〜ハイレンジの
通常技で落とす
 Bの反撃が100%成立し、反撃後に「吹き飛び攻め」に移行出来る。昇りJBTAガード後は硬直が長いので、最速で出す事を意識。最も理想の反撃手段と言える。
Aは着地に屈ガード操作、
Bはローレンジ打撃
 着地の3Fはガード操作が出来ないので、BがAの着地にタイミングを合わせて攻撃の持続を置いておけば、Aが反撃を回避する手段は無い。Bは相手の着地に攻撃の持続を置いておかないといけないので、Bが技を出すタイミングは、ジャンプ中段ガード後最速でもAの着地を視認しても駄目で、自分でタイミングを合わせる必要がある。
Aは着地に通常投げ、
Bはローレンジ打撃
 着地の隙を通常投げでキャンセル出来るので、Aが着C通常投げの場合、Bが下段打撃の持続を完全に置いていてもBが100%負ける。但し、Aの通常投げが着Cになっていなかったら、Bの完全に置かれた下段打撃で勝てる。着C通常投げが成立する入力タイミングは2Fしか無いので、Aの着C通常投げ失敗に期待して、下段打撃からの連続技による反撃を狙うのも一応アリだ。ここでの下段打撃設置は目押しで置いておく必要があり、連打してしまうと攻撃持続の無い瞬間にAの通常投げがカチ合った際はBが負ける。
Aは着地に通常投げ、
BはAの着地を通常投げ
 Aが着C通常投げの場合、BはAが着地する6F前に投げを入力する必要があり、AとBの入力が互いに完璧の場合は1P側が投げ勝つ。Bは1Pだったとしても、2Fを極める必要があるので、有効な手段とはお世辞にも言い難い。
Aは着C完全無敵必殺技、
Bは投げやローレンジ打撃
 Bは100%負ける。
Aは着CDB  BはAが着地する6F前に投げを入力する事で100%Bが勝てる。但し、BはAの着CDBを視認してから投げようとすると発生の速いCAを喰らうので、Bが投げを狙う場合は、視認は×、読みなら○。AのDBが着Cになっていなかったら、Bの完全に置かれた下段打撃で勝てる。着CDBが成立する入力タイミングは4Fで、Aの着CDB失敗に期待して、下段打撃からの連続技による反撃を狙うのも一応アリだ。ここでの下段打撃設置は、勿論目押しで置いておく必要があり、連打してしまうと技の隙間に最速CAが刺さり、Bが負けるケースが多々。


【06】 吹き飛び時の着地を攻める
 吹き飛び攻めはダウン時の起き攻めよりも「相手に与える、考えさせる時間が短い」のが特徴であり、攻めが持続させやすい。相手を普通にダウンさせた場合は起き攻めに投げを加える事が出来ないが、吹き飛び状態であればその着地を、投げを絡めた択一で攻め込む事が可能だ。
@ 相手の着地に攻撃を重ねる
 普通に技を重ねに行くだけではガード安定されてしまうが、それを防ぐ手段がいくつかあり、そちらと併用して使っていく事で当てるチャンスを増やせる。オーソドックスなものとしては後述の投げと二択攻撃にするものだ。
 通常投げ失敗時に出る通常技が跳び防止効果のある京や紅丸、等、目押しの利く通常技を起き重ね技に使えるハイデルンやキング、影二、等が狙っていきやすい。
 ガード方向限定技を重ねるのも有効だ。下段から強力な連続技を展開出来る京や紅丸、アンディ、キム、チョイ、舞、庵、は下小K重ねを狙いたい。離CJBTAでのジャンプ中段が可能な、紅丸、ケンスウ、ルガール、等はDBを誘発させやすく、裏の選択肢である投げを決めやすい。
 他、ジャンプ攻撃の空対空後等は着地する前の相手をくぐる事が可能な場合があり、その場合は吹き飛び攻めに「表裏二択」を加える事が可能である。また、技の重ね方次第では「屈ガード不能」を狙えるので、どのタイミングでどの技で空対空に成功すると狙えるかを頭に入れておきたい。初段の攻撃が特殊な当たり方(背中当て、等)をしてもヒット確認連続技が容易な、京、紅丸、大門、リョウ、テリー、アンディ、ハイデルン、クラーク、キム、チョイ、舞、キング、庵、影二、柴舟、等が狙っていきやすい。
■空交差後に、技を重ねる瞬間の位置関係の例。見た感じではガードのレバー方向はに思える。
■しかし、実際に喰らってみると何故かキャラが振り向き、実際のガードのレバー方向はになる。
A 相手の着地を投げる
 吹き飛び時の着地は、着地した瞬間の3フレーム後から投げる事が可能(感覚的には着地した瞬間はもう投げられると思っていてもいい)なので、吹き飛び時の相手の着地を投げるのは有効な手段だろう。投げ後に強力な起き攻めを持つキャラは常に狙っていくべきだ。
 ただし、こちらの投げに対応してくる相手がいるので、左記の起き重ね攻撃と2択にする事で返されづらくする事が可能だ。
 無敵必殺技を持つ相手には「着地点をくぐる」という動作で必殺技のコマンド妨害が起こせるのでその後に2択攻撃を行えば、さらに返されづらくする事が出来る。ジャンプ攻撃の空対空後がこの「くぐる」動作が比較的やりやすい。


【07】 反撃とその後を考える
 上級者同士の対戦はお互いのターンがなかなか訪れず膠着状態になる事が多々。そんな時にワンチャンスを掴んだ場合、ただ技を入れるだけではその後に続かず、ターンは終了してしまう。
 チャンスの際に極力自分のターンが続く技が入れられるのであれば、直接ダメージは低くとも、期待ダメージが高いと言える。
直接ダメージと期待ダメージの関係
 例えば、相手の残体力が4割だったとする。3割減らす技を入れても、その後の攻めに発展しなければ残りの1割を奪いに行けない場合がある。そういった場合、直接なダメージが1割でも、ヒットさせた後に起き攻め等に発展させる事が可能な技を入れたい。その起き攻めの内容によっては4割減らしきる事が可能であれば、期待ダメージを狙った方が有効である。
反撃と起き攻め等早見表
キャラ
詳細
◎下小K ◎近立大P △下大K △BTA ◎通常投げ ◎小・鬼焼き ◎大・朧車
 下大KとBTAはその後の間合いが起き攻めに不向き。
紅丸 ○下大K ◎JBTA ◎P投げ ◎雷靱拳 ◎反動三段蹴り ◎スーパー稲妻キック
 紅丸もダウン技と起き攻めの相性が非常に良いキャラ。反撃に中途半端な「下小K→居合い蹴り」を使うよりも投げ後に起き攻めに行った方がいい場合も多々。
大門 ◎BTA(投C) ◎必殺投げ
 P投げ(遠)以外のダウン技は起き攻めとの相性が良く、期待ダメージが高い。
リョウ ○下大K ◎下大K(投C) ×通常投げ ◎小・虎咆
 投げは起き攻めに行けない事を考えると、投げキャンセルを掛けた下大Kや虎咆の方が期待ダメージが高い。
ロバート ○下大K(投C) ○通常投げ ◎小・龍牙
 ダウン技と起き攻めの相性が良いキャラ。
タクマ ◎下大K(投C) 
 投げ確定の場面では必殺投げより通常投げの方が次に繋がる為、期待ダメージが高い。大・飛燕疾風脚ヒット後は虎煌拳で追い打ち出来るので気絶値を大幅に稼いで起き攻めに移行出来る。下小Kから気Cで大Pを経由して大・飛燕疾風脚に繋げられれば大幅に変わるキャラと言える。
テリー ◎近立大P △下大K △BTA ◎通常投げ 
 近立大Pが入ればダウン必殺技で締められ、ダウン必殺技後は起き攻めと相性がいいので、期待ダメージは高い。
アンディ ◎下小K ○下大K ○BTA ◎P投げ ◎撃壁背水掌 
 ダウン技と起き攻めの相性が実に良いので、その時の最大ダメージを常に入れて、起き攻めへ移行する。
ジョー ◎下大K(FC) △スライディング ◎P投げ ×K投げ
 K投げは後に続かない。ダウン技で締めても、起き攻めの『めくり跳び込み』のガード方向がバレやすい。下大Pや遠立大Kが入るようなら、そこからのストレートコンボでそのまま試合を終わらせる方向性で行きたい。
ハイデルン △下大K ×BTA △BTA(投C) ◎ムーンスラッシャー ◎ネックローリング
 下大KとBTA以外のダウン技は起き攻めとの相性が良く、期待ダメージが高い。
ラルフ ◎下大K(投C) ◎必殺投げ ○投げ
 投Cを掛けておけば下大KやBTAからもめくり跳び込みから起き攻めに移行出来、ヒット時に該当技で連続技を締めれば同じ状況で攻め込める。
クラーク ◎下大K(投C) ◎必殺投げ ◎投げ
 投Cを掛けておけば下大KやBTAからもめくり跳び込みから起き攻めに移行出来、ヒット時に該当技で連続技を締めれば同じ状況で攻め込める。
アテナ △下大K △投げ ○サイコソード ◎SCB
 ダウン技と起き攻めの相性が微妙。最高の起き攻めをするならサイコソードをヒットさせないといけない。
ケンスウ △下大K
 跳び込み系の起き攻めがあまり重要視されていないので、投げや下大Kでも構わない。隙の大きい攻撃の反撃には大攻撃(必C)龍連牙で締めて、跳び込み系の起き攻めに行くのもいい。
チン ◎回転的空突拳(MAX不可)
 ダウン技と起き攻めの相性自体はいいのだが、通常時はダウンさせる技をヒットさせる状況を作り出す事が難しく、MAX時はヒット後の間合いが離れ過ぎてしまい起き攻めに転じれない。理想の反撃は、高い攻撃力を活かす意味でも、下小Pを限界まで叩き込み気Cで「遠立大P(必C)→瓢箪撃」に繋いでその場その場で最大ダメージを狙っていく事だろう。
キム ×下大K ◎飛燕斬 △投げ
 下大Kはヒットさせる機会が無い。飛燕斬は単発ダメージが低いものの、起き攻めと非常に相性がいい。
チャン ×:下大K ×:鉄球飛燕斬 ×P投げ ×K投げ
 何を決めてもその後に続かないチャンは、期待ダメージはアテにせずに、その時入れられる最大ダメージを常に狙う必要がある。中途半端な連続技を入れるよりはP投げを決めるのがいい。K投げは援護が来ない状態であれば一部キャラに「詐欺跳び込み」で攻め込める。隙の大きい技には、間に合うのなら鉄球粉砕撃を狙いたい(一番減る)。
チョイ △:下大K ×:投げ △大・竜巻疾風斬(画面端付近) ◎:小・旋風飛猿刺突
 投げは援護対象な上に起き攻めにも不向きな為、期待ダメージは低い。理想の反撃は、下小Kを数発入れて気Cで下大P(必C)→大・竜巻疾風斬に繋いでその場その場で最大ダメージを狙っていく事だろう。起き上がりを『めくり跳び込み』で攻め込める相手には、小・旋風飛猿刺突で締めれば、起き攻めに発展出来る。画面端が近ければ大・竜巻疾風斬で締めてもいい。
ユリ ×通常投げ ◎小・空牙 ◎必殺投げ
 投げ確定の場面では通常投げより必殺投げの方が次に繋がる為、期待ダメージが高い。よって連続技も、最後は必殺投げや移動投げで締めたい。
△下大K ◎飛翔龍炎陣
 何でダウンさせても何かしらの起き攻めへ移行出来る舞は、その時の最大ダメージを常に入れて、起き攻めへ移行する。
キング
 下手なキャンセル連続技を入れるよりも近立大Kを2発入れてそのまま攻めを続けた方がいい場合も多々。
×下大K ◎鬼焼き
 鬼焼きでのダウンは多彩な起き攻めが可能。下小K、葵花はヒット時に最終的に鬼焼きで締められるので直接ダメージも期待ダメージも相当高い。
影二  ○近立大K ○気孔砲
 ダウン技を当てるチャンスに乏しい。気孔砲ヒット後はめくり跳び込みの起き攻めチャンスだが、タイミングを自分で計る必要がある。骨破斬りからの目押しを練習しておき、近立大Kを入れるチャンスがあれば「近立大K→骨破斬り→下小P×N」で気絶値にリーチを掛けて、攻め継続で行きたい。
ビリー △下大K ◎レバー入れ大K △通常投げ
 最も選択肢が迫れる技(旋風飛翔棍)が反撃に使えない。レバー入れ大Kは相手の立ち技に差し返しで狙う事が可能なので、セットプレイが可能で、期待ダメージが高い。
柴舟 ◎闇払い(空中喰らい) ◎鬼焼き ◎神懸 △下大K ×通常投げ
 投げは起き攻めに不向きで主に仕切り直し用。起き攻めに繋ぐには鬼焼き、神懸を当てるしか無い。闇払いを空中喰らいさせてからの起き攻めの『めくり跳び込み』は気絶連係であり、期待ダメージが非常に高い。
ルガール ◎ダークバリヤー ○ゴッドプレス
 ゴッドプレスは起き攻め向けでは無いが、相手を一気に画面端迄連れていける利点があり、相手を端に追い込んでの爆発力があるキャラなので、悪い選択肢では無い。




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