COMMON MEETING ADVANCED
 ここでは、キャラ別データで触れていない細かなデータ等をまとめてある。


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難解な攻撃や連係への対処
01 当て投げと自動二択
02 画面端での重ね攻撃
03 システムを使った中段
04 大攻撃(必C)→大・七拾五式改
05 技をガードさせてからの必殺投げ
06 空破弾
07 撃壁背水掌
08 スーパーアラビアン
09 PA(フェニックスアロー)
10 葵花
11 ジェノサイドカッター
12 目前置きダークバリヤー
13 重ねダークバリヤー
14 ルガールソバット



難解な攻撃や連係への対処
 対戦時に連発されると困る攻撃や連係への対処法をまとめてみた。


01 当て投げと自動二択
 『当て投げ』と『自動二択』は、見た目的な動作は同じだが、内容も反撃方法も大きく異なる為、対応策を知らないとハマる可能性が大きい。
■ディレイ下段から強力な連続技を展開出来るキャラは当て投げを敢行しやすい。
当て投げの説明と対処
 『当て投げ』は、通常技をガードさせた後に、相手のガードが解けたところをおもむろに投げるというもの。クラッシク且つ単純ながらも、相手のガードを崩しやすい利点がある。
 対処法としては、いくつかあるが、最もスタンダードな反撃手段としては、「投げられ判定の無くなる無敵技で割り込む」と「発生の速い通常技で割り込む」の二つが上げられる。
 「無敵技での割り込み」はリスクを伴うが、他の選択肢も同時に潰せる場合が多々で、読まれてガードされるリスクを伴うものの、割り込み成功時のリターンも大きい。
 「発生の速い打撃での最速割り込み」はその技がガード方向限定技やコンボ始動技だと尚良い。但し、後述の『自動二択』に一方的に負けるので、やはり読みが問われる。ガード方向限定技と投げられ判定消失技の両方の性質を併せ持つ離C逃げジャンプ攻撃を割り込みに使えば信頼度は更に増す。
 逆に信用性に欠け、一番アテにならないのが投げ返しである。 
■相手の『当て投げ』を完全に読んだら、まず起点の攻撃をガードする。ガード中にリバーサルジャンプを入力しよう。
■リバーサルジャンプに成功すれば相手の通常投げは成立しない。こちらは空中判定に移行するので、相手は投げ失敗の通常技が暴発する事になる。。この時こちらは離Cでの最速ジャンプ攻撃を狙おう。
■相手の投げ失敗通常技がこちらにヒットする前にこちらの離Cジャンプ攻撃が相手に先に炸裂する。ここで使う離Cジャンプ攻撃は、発生が速い事は当たり前として、斜め下方向に判定が強いと相手に当てやすい。それがJBTAだと更に良い。
 下記の表は相手の「当て投げ」を完全に読んだ際の理想の割り込み手段をまとめたもの。他の連係との兼ね合いは度外視して書き出してあるので、キャラの組み合わせと相手の裏の選択肢によってはその場面でその割り込むを狙うのは、厳しいものも勿論存在する。読んで決め打ちの最速で割り込む事が重要である。
「当て投げ」を完全に読んだ際に割り込みに適した技
キャラ
小・鬼焼き 近立大P 離C逃げJ小K 下小K
紅丸 遠立小P 離C逃げJBTA
大門 必殺投げ 近立小P
リョウ 小・虎咆
ロバート 小・龍牙 立小P 離C逃げJ小P
タクマ 離C逃げJ大P
テリー 小・ライジングタックル
アンディ 離C逃げJ大K 遠立小P
ジョー 大・爆裂拳 近立大P
ハイデルン 必殺投げ ネックローリング
ラルフ 必殺投げ
クラーク 必殺投げ
アテナ SCB 立小K 離C逃げJ小K
ケンスウ 離C逃げJBTA 小・龍顎砕
チン 離C逃げJ大P 小・柳燐蓬莱
 小・柳燐蓬莱は「当て投げ」には有効だが、「自動二択」には投げられてしまう。
キム 離C逃げJ小P 飛燕斬
チャン 立小K 離C逃げJ大K
 しゃがみ状態からの離C逃げJ大Kは、小Pと同時押しで、鉄球飛燕斬の暴発を回避出来る。
チョイ 竜巻疾風斬 立小K
ユリ 小・空牙 下大P 離C逃げJ小K
 小・空牙は「当て投げ」には有効だが、「自動二択」には投げられてしまう。
地上ムササビ 超必殺忍蜂 下大P 離C逃げJ大K 離C逃げJBTA 
キング サプライズローズ 近立大K
小・鬼焼き 下小P 下小K
影二 下小P
ビリー 離C逃げJ小P 下小P
柴舟 小・鬼焼き 下小P
ルガール 近立小K 遠立小K 離C逃げJ小K 離C逃げJBTA 近立大K
 相手が投げ間合い内なら、K投げ暴発込みの近立大K割り込みが使える。
 他の格闘ゲームで有効手の筆頭とされる「投げ返し」はこのゲームでは信頼度が低い。主な理由は三つで、一つは同タイミングでお互い投げを狙うと1P側が優先されてしまう点、もう一つは5Fのタイムラグが存在する点、最後の一つは完璧に入力しても出ない時が存在する(バグ)点。対戦では、相手も人間なので投げ返せる場面も起こるが、システムとしては理に適っていない。
自動二択の説明と対処
 自動2択は、技の優先順位とシステムを利用した戦法で、下記の流れで仕掛ける事が可能だ。
 これを行うと、相手が当て投げ等を警戒して動こうとしたり暴れたりすると自ら「投げられない状態」をキャンセルしてしまいこちらの通常投げが炸裂し、相手が動かなければこちらの技をガードさせ攻めを持続させらる事が可能なのだ。
 対処法は、ガードか無敵技での反撃となるが、ガードは前述の当て投げがキツく、無敵技はタイミングを合わせるのが厳しい。
■起点となる通常技をガードさせる。
■自動2択対応の通常技を出す(硬化有利、ガード方向限定技だと尚良い)。
その他
 KOF97以降での屈伸によるガード延長での投げ回避は95には存在しないが、ガード方向に入れた状態での屈伸はガードし続けているのと同じ扱いになるので、ガード方向に入れた状態で屈伸中に「自動二択」が来た場合は、動いたという認識では無く、動いていない認識になり、ガード硬直後の投げられない時間は本来の時間まで続く形になるので、結果投げを防ぐ形となる。ここで投げられてしまった場合は、「自動二択」では無く、「当て投げ」だったと言う事になる。
ヒット後の投げは連続技扱い
 ちなみに、起点の技を喰らった場合はタイミング次第ではその後の投げが連続技になってしまうので、「当て投げ」とは別物である。見掛け易いのは、キングの「近立小K→通常投げ」や「サプライズローズ→通常投げ」、等。
●どちらが来るかは読むしかない。KOF95ならではの読み合いが味わえる場面とも言える。


02 画面端で重なられての攻撃
 このゲームで最も厄介とされるのが画面端で重なって出される攻撃。どのぐらいキツイかは言葉よりも喰らってみた方がわかるのだが、とにかくキツイ。何故なら、ガード方向が異常だからである。
 異常さの具体例をいくつか挙げていくと、といった事が挙げられる。
一段目と二段目以降でガード方向が違う場合がある
ガード時とヒット時で相手キャラの存在位置が違う場合がある
立ちとしゃがみでガード方向が違う場合がある
重ねられる技の種類によってガード方向が違う場合がある
キャラ限定のものを把握する必要性がある
ガード時に立ちかしゃがみかで相手キャラの存在位置が違う場合がある
 こうなってくるとやはりガードするしか無いのかと思うが、確実では無いもののいくつかの対抗手段が存在する。思いつく反撃の発想としては
対処法
対応方法
詳細
リバーサル投げ系で投げ返し  相手の重ね技が投げられ判定がある技なら、入力をミスしない限りは確実とも言える反撃方法。但し、失敗した際に攻撃を地上喰らいしてフルコンボを貰うリスクがある。あと、システムの穴としてリバーサル通常投げは完璧に入力しても出ない事があるので、運も絡んでくる。
リバーサル無敵技で切り返し  右向き時と左向き時のコマンドが中途半端に合成されてしまう影響でコマンド無敵技を出すのが非常に困難となっている場合がある。問題点として、仮にコマンドに成功してリバーサル無敵技を出せたとしても、相手が端で重なるタイミングや相手が端で重ねる技によって、リバーサル無敵技がどちら向きに出るか解らないという点が挙げられる。
ジャンプで逃げる  1Fで空中判定になるのを考えるとこの選択肢もアリ。但し、完全に攻撃が重なってる場合は跳べないので注意。ジャンプの代わりに0F空中判定技でもつれて逃げるのも使える。
DB後に無敵技  一度DBを入力すると自キャラの向きがわかるのでコマンド入力も可能となり、無敵技も出せる。問題点はDBを出した時に相手に反応されると投げられてしまう点。
回避出来るキャラを使う  極論の話なのだが、最も確実と言える。テリー、アンディ、キム、舞といったタメ系無敵技を持つキャラならガードを気にする必要が無い。但し、アンディは残りのコマンドをどちらに入れるかが問題であり、キムに関しては飛燕斬自体は出るものの相手の反対側に空振る可能性がある。
 ※画面端の重ね攻撃に複合入力で対抗する
■画面右端重なり後の重ね攻撃に鬼焼き系コマンドのリバーサル技を相手方向に出す場合はとコマンドを入れてとボタンを同時に押し、レバーをに入れておく。最後のレバーは最低2F入れる必要がある。


03 システムを使った中段
 このゲームは「屈ガード不能」を使った中段攻撃が多数存在し、中にはかなり難解なガード方向の技も存在する。某雑誌で、めくりという書かれ方をされていた為、中段では無く逆ガードという認識を持っている方が多いのがまた、この攻撃をキツくしている理由の一つに挙げられる。
 基本的にこれらは「座高」「中心軸」「振り向き」の3つの要素を利用しているものがほとんどで、理解していないと死ぬまで喰らい続ける危険性が非常に高く、最もキツイとされる攻撃である。
 空交差後や接触判定消失ダウン後に重なっての攻撃は相手のタイミングでガード方向が変わり易いのが特徴。こちらの振り向きタイミングにベストで重ねられると「屈ガード不能」、つまり中段攻撃となる。思いつく反撃の手段としては、下記の通り。
空交差後や接触判定消失ダウン後に重なっての攻撃への対応表
対応方法
詳細
読んでガードする  ガード方向がわかっていれば最も安全な選択。但し、「屈ガード不能」の必殺のタイミングで重ねられた場合はガード出来ない。
ジャンプで逃げる  相手の重ねてくる攻撃が下段であれば狙ってもいい選択。ハイデルンや影二の様にミドルレンジ攻撃を重ねてくる相手には危険と言える(重ね攻撃を地上喰らいする可能性がある)。
0F空中判定技で緊急回避  相手の重ねてくる攻撃がローレンジ攻撃であれば何気に回避しやすい。ハイデルンや影二の様にミドルレンジ攻撃を重ねてくる相手でも空中喰らいで逃げられるのでガード困難連係からは避難出来る。
無敵技で反撃する  最も理想な反撃手段ではあるが、振り向き問題があるので無敵技を出せるかどうかが問題。
避ける  小攻撃を重ねられた場合は相手の反応速度によっては投げを狙われてしまう。
 特定の必殺技を使った中段攻撃は振り向きを使った中段攻撃の中でもガード方向が安定しているので、ガード方向を頭に入れておく事で、喰らう確率を格段に下げられる。 思いつく反撃の手段としては、下記の通り。
特定必殺技を使った中段攻撃対応表
対応方法
詳細
読んでガードする  ガード方向がわかっていれば最も安全な選択。但し、空破弾のようにガードしてもその後の状況が全く良くならない技が多数存在するのも事実。
ジャンプで逃げる  なにげにジャンプでは逃げられないモノが多く、信頼度は低い。
0F空中判定技で緊急回避  必殺技なので空中喰らいしても再びダウンしてしまう為、同じ事を延々と繰り返してくる相手には効果は低い。
無敵技で反撃する  最も理想な反撃手段ではあるが、振り向き問題があるので無敵技を出せるかどうかが問題。
避ける  技によっては有効な手段であるが、この対応にもフォローが効く技があるので注意する事。


04 大攻撃(必C)→大・七拾五式改
 適当に繰り返されるだけで相当キツイ攻撃の代表例的な技。特に「CA→大・七拾五式改」は中級者までのプレイヤーに対しては、本当に適当にやられるだけでキツイだろう。
 ガード後に反撃が出来ず、下手に喰らおうものなら、そこから永久連続技をもらってしまうという、かなりの具合の悪さだ。
 で、対処法だが、実はこの連係はガード時は強制ガードが成立しないので、CAと大・七拾五式改の間を狙う形での対処が可能だ。
 まずCAをガードする。そして最速DBで避けると、京の大・七拾五式改を回避する事が可能なのだ。そして、こちら側がCAを出さずに待つと2F先に動けるので、反撃する。2Fの通常技があるならそこから連続技を狙い、必殺投げを持つキャラなら素直に必殺投げを入れる。通常投げを狙う場合は先行入力して投げる。
 問題は通常投げのボタンに連打必殺技が割り当てられていて、無敵必殺技を持っていないキャラとなる。基本的にはDB後に通常投げを狙うのだが、ボタンをついつい連打して連打必殺技の暴発を逆に京に投げられてしまうケースがある事(特にチャン)。ジョーとチャンはKかBTAで投げを狙い、ラルフとクラークとビリーはKで投げを狙おう。


05 技をガードさせてからの必殺投げ
 無敵技があるキャラはそれで返せるので問題無いが、無敵技を持たない相手は返し方に工夫が必要だ。ジャンプで逃げる事を普通思いつくが、必殺投げ失敗の通常技で打ち落とされてしまうので、下記の方法で返すのが安全。
 無敵技以外での反撃手段を大雑把にまとめてみた。
反撃手段
詳細
逃げジャンプ攻撃
 投げで吸われる無敵技保持者もこれで「回避→反撃」するしかない。最も出の速いジャンプ攻撃を離陸キャンセルで出していく。発生の速さも考慮する必要があるのでキャラによっては火力不足となってしまう。
紅丸(逃げJ小K) タクマ(逃げJ大P) チャン(逃げJ大K) ユリ(逃げJ小K)
キング(逃げJ大K) 影二(逃げJ大K) ビリー(逃げJ小P、逃げJ大P)。
投げられ判定消失技
 問題点があり、技によっては投げ自体を回避は出来るが、技によっては投げ失敗の通常技に潰されたり、回避は出来ても反撃出来なかったりと不都合も多い。
大門(超受け身、必殺投げ) ハイデルン(ネックローリング)
クラーク(スーパーアラビアン) アテナ(SCB)
チン(回転的空突拳) 舞(地上ムササビ) キング(サプライズローズ)


06 空破弾
 ガード後に対処を誤ると酷い目に遭う代表例とも言える技。ガードしてしまうと、アンディが圧倒的有利フレームから択一攻撃に移行出来る上に、軸ズレで表裏のガードが困難と、具合の悪い仕様になっている。
■ガード後に対処を誤ると酷い目に遭う代表例とも言える技。
 極力ガードしたくない技なので、まず通常時に直接返せる技から。相打ちでも構わないので、落とす事が重要だ。
 まずは理想から。完全に読んだ場合は事前に垂直ジャンプしておき、垂直ジャンプ攻撃から連続技で反撃する。
 次に空破弾を迎撃出来る可能性のある技をまとめたもの。「可能性〜」とぼやかしているのは攻撃位置を合わせる必要があるからである。厳密な詳細やGCでの対応は各キャラの【キャラクター別対策】でまとめてあるので、ここでは大雑把にまとめてある。
空破弾を迎撃出来る可能性のある攻撃早見表
キャラ
タクマ 遠立小K 下大P(相打ち)
ハイデルン ムーンスラッシャー
チャン 遠立小K CA 逃げJBTA(相打ち)
キング 遠立小K(相打ち)
ビリー バックJBTA
ルガール BTA(相打ち)

 起き上がりに逆屈ガードのタイミングで重なる小・空破弾はその後の対処を知らないと酷い目に遭う。このタイミングで重なる小・空破弾は一部の例外キャラを除くと基本的にアンディ側が圧倒的フレーム有利となり、次の中下段が強制ガードとなるので、1/2でガードするしか無くなる。更に加えて、重ね小・空破弾逆屈ガード後は謎の軸ズレが起きるので、見た目でガードしようとするとガードに失敗するケースが多々。
 キャラ毎に対処方法を把握しておく必要がある上に、正屈ガードや正立ちガードのタイミングも混ぜられると、瞬時に判断するのは不可能なので、自分独自の回避手段を編み出す必要がある。
 北野見解では、毎回ガード方向や対処方法を変えて喰らい続けるよりは、「このガード方向でガード出来た場合のその後の対応は比較的行える」というタイミングの重ねが来るまで喰らい、ガード出来たらその後の相手の行動を読んで凌ぐのが一番だと思っている。
■左は重ね小・空破弾が最高条件で逆屈ガードのタイミングで重なった時のもの。アンディ側が圧倒的フレーム有利なので、次の下小Kとジャンプ中段は強制ガードになっている上に、謎の軸ズレを引き起こす。この写真だと一見、この後の下小Kのガード方向はに思える。
■見た目に囚われてにガードを入れてしまうと、下小Kを密着で背中喰らいしてしまう。「下小K×5(必C)→大・撃壁背水掌」のフルコンボを貰う形となり、大ダメージは免れない。
■自分の目は信用せずににガードを入れておけばしっかりとガード出来る。但し、常にジャンプ中段に通常投げを絡めた三択になっているので、油断は出来ない。
 状況例は、アンディ左側、こちら右側、の位置関係でこちらがダウンし、重ね小・空破弾が逆屈ガードのタイミングで来る場合のケースとなっている。このケースは逆立ちガード出来るキャラも存在するが、逆屈ガードの重ね小・空破弾を逆立ちガードすると軸ズレの状態を判断しづらくなるので、特に記載が無い限りは逆立ちガードしない事(深みにハマる…)。下記の表は上記の状況例の詳細をまとめたものだ。
重ね小空破弾逆屈ガード後の状況
キャラ
詳細
 重ね小・空破弾が逆屈ガードになるタイミングはF。逆屈ガードの重ね小・空破弾後は謎の軸ズレが起きないので、ガード後はアンディが来た方向に京が滑るので、ガード方向は変えずに逆屈ガードのままでいい。
紅丸
 逆屈ガードの重ね小・空破弾後は謎の軸ズレが起きるので、ガード方向を自分がいた方()にレバーを入れ直す。
 GC雷光拳を成立させる一例として、と入力(ゆっくり入れる)しておき、二回目の(気持ち長めに入れる)で重ね小・空破弾を逆屈ガード出来たら、に入れた状態でボタンを押すと成立。
大門
 逆屈ガードの重ね小・空破弾後は謎の軸ズレが起きるので、ガード方向を自分がいた方()にレバーを入れ直す。
リョウ
逆屈ガードの重ね小・空破弾後は謎の軸ズレが起きないので、ガード後はアンディが来た方向にチャンが滑るので、ガード方向は変えずに逆屈ガードのままでいい。
ロバート
逆屈ガードの重ね小・空破弾後は謎の軸ズレが起きないので、ガード後はアンディが来た方向にチャンが滑るので、ガード方向は変えずに逆屈ガードのままでいい。
タクマ
 重ね小・空破弾が逆屈ガードになるタイミングはF。逆屈ガードの重ね小・空破弾後は謎の軸ズレが起きないので、ガード後はアンディが来た方向にタクマが滑るので、ガード方向は変えずに逆屈ガードのままでいい。
テリー
 GCパワーゲイザーを成立させる一例として、と入れて、でガードした後にと入れてボタンを押せば成立。
アンディ
 重ね小・空破弾が逆屈ガードになるタイミングはF。逆屈ガードの重ね小・空破弾後は謎の軸ズレが起きないので、ガード後はアンディが来た方向にこちらが滑るので、ガード方向は変えずに逆屈ガードのままでいい。
 GC超裂破弾を成立させる一例として、真下タメを作った状態で相手の状態を見て、小・空破弾の下降を視認したらでガードして、ガードマークを確認したらと入れてボタンを押せば成立。
ジョー
 リバーサル小・タイガーキックを成立させる一例として、コマンドをと入力する方法がある。
ハイデルン
 逆屈ガードの重ね小・空破弾後は謎の軸ズレが起きるので、ガード方向を自分がいた方()にレバーを入れ直す。
 リバーサルファイナルブリンガーはアンディが完全に重なる位置の時のみ、相手が屈ガードしていたら成立(立ちガードはガードが間に合う)。
ラルフ
 逆屈ガードの重ね小・空破弾後は謎の軸ズレが起きるので、ガード方向を自分がいた方()にレバーを入れ直す。
 リバーサルバリバリバルカンパンチは正常入力で出せるがは若干長めに入れてを入れっ放しにしてボタンを押す。ガードは基本的に間に合ってしまうが、相手が離C逃げJ大Kを決め打ちしようとしていた場合にヒットさせられる。
クラーク
 逆屈ガードの重ね小・空破弾後は謎の軸ズレが起きるので、ガード方向を自分がいた方()にレバーを入れ直す。
アテナ
 逆屈ガードの重ね小・空破弾後は謎の軸ズレが起きるので、ガード方向を自分がいた方()にレバーを入れ直す。
ケンスウ
 重ね小・空破弾が逆屈ガードになるタイミングはF。逆屈ガードの重ね小・空破弾後は謎の軸ズレが起きないので、ガード後はアンディが来た方向にケンスウが滑るので、ガード方向は変えずに逆屈ガードのままでいい。
 重ね小・空破弾の逆屈ガードに成功した後は、相手の中下段が強制ガードでは無いので、相手の最速下小Kにはケンスウの最速離C逃げJBTAで勝て、ジャンプ中段はDBで回避出来る。
 リバーサル龍顎砕を狙う場合はコマンドを振向入力で入れる(が入れづらいなら(と入れる)。
チン
 逆屈ガードの重ね小・空破弾後は謎の軸ズレが起きるので、ガード方向を自分がいた方()にレバーを入れ直す。
リバーサルDB(入力の際に相手が来た方向にレバーを入れっ放しにする)から最速CAを空破弾の着地硬直に当てる事が可能。
リバーサル小・柳燐蓬莱を狙う場合はコマンドを振向入力で入れる(が入れづらいなら、でもよい)。
キム
 重ね小・空破弾が逆屈ガードになるタイミングはF。逆屈ガードの重ね小・空破弾後は謎の軸ズレが起きないので、ガード後はアンディが来た方向にキムが滑るので、ガード方向は変えずに逆屈ガードのままでいい。
 GC鳳凰脚を成立させる一例として、と入れておき、でガードした後に残りのを入れて、を入れっ放しにしておいて、やや遅めにボタンを押す。この入力だと、相手の重ね空破弾が遅れてきて正ガードだった場合にの二回目のの時に屈ガードしてくれる利点がある。
チャン
 重ね小・空破弾が逆屈ガードになるタイミングはF。逆屈ガードの重ね小・空破弾後は謎の軸ズレが起きないので、ガード後はアンディが来た方向にチャンが滑るので、ガード方向は変えずに逆屈ガードのままでいい。
チョイ
 逆屈ガードの重ね小・空破弾後は謎の軸ズレが起きるので、ガード方向を自分がいた方()にレバーを入れ直す。
ユリ
 逆屈ガードの重ね小・空破弾後は謎の軸ズレが起きるので、ガード方向を自分がいた方()にレバーを入れ直す。
 逆屈ガードの重ね小・空破弾後は謎の軸ズレが起きるので、ガード方向を自分がいた方()にレバーを入れ直す。
 リバーサルDB(入力の際に相手が来た方向にレバーを入れっ放しにする)から最速CAを空破弾の着地硬直に当てる事が可能。
 リバーサル小・飛翔龍炎陣を狙う場合はコマンドを振向入力で入れる(と入れてボタンを押す)。
 リバーサル地上ムササビで逃げる場合はアンディが来た方向へ跳ぶ(+Pでコマンド完成させる)。
 リバーサル超必殺忍蜂でも逃げる事が可能コマンドは振向入力で入れる(と入力してを入れながらボタンを押す)。
キング
 重ね小・空破弾が逆屈ガードになるタイミングは9F。逆屈ガードの重ね小・空破弾後は謎の軸ズレが起きないので、ガード後はアンディが来た方向にキングが滑るので、ガード方向は変えずに逆屈ガードのままでいい。
 リバーサルDB(入力の際に相手が来た方向にレバーを入れっ放しにする)から最速CAで空破弾の着地を狙えるがアンディの立ちガードは間に合ってしまう(屈ガードは出来ない)。
 リバーサルレバー入れ下大Kで重ね小・空破弾を返せるタイミングは9F内の序盤の6Fで重ねられた時のみとなっているので、後半の3Fで重ねられると、空破弾が刺さる。レバー入れ下大Kを入力する際はにレバーを入れながら大Kを入力しよう。
 重ね小・空破弾が逆屈ガードになるタイミングは7F。逆屈ガードの重ね小・空破弾後は謎の軸ズレが起きないので、ガード後はアンディが来た方向に庵が滑るので、ガード方向は変えずに逆屈ガードのままでいい。その後の中下段が強制ガードになるのは7F内の序盤の2Fと後半の4Fで重ねられた時となっている。3F目での逆屈ガード後のみ離C逃げJ大Kは強制ガードだが、下小Kは強制ガードにならない。
 リバーサル小・鬼焼きを狙う場合はコマンドを振向入力で入れる(と入れてボタンを押す)。
影二
 逆屈ガードの重ね小・空破弾後は謎の軸ズレが起きないので、ガード後はアンディが来た方向にチャンが滑るので、ガード方向は変えずに逆屈ガードのままでいい。
ビリー
 重ね小・空破弾が逆屈ガードになるタイミングは7F。逆屈ガードの重ね小・空破弾後は謎の軸ズレが起きないので、ガード後はアンディが来た方向にビリーが滑るので、ガード方向は変えずに逆屈ガードのままでいい。その後の中下段が安定して強制ガードになるのは7F内の後半の5Fで重ねられた時となっている(空破弾が二回ガードになる)。7F内の前半の1F目で重ねられた時は空破弾は一回ガードでその後は離C逃げJ大Kは強制ガードだが、下小Kは強制ガードにならないか、空振り。7F内の前半の2F目で重ねられた時は、空破弾が一回ガードの時と二回ガードの時がある(その後の中下段が強制ガードになるのは二回ガード時のみ)。
 リバーサル旋風飛翔棍で緊急回避を狙う場合はコマンドを振向入力で入れる(と入れてボタンを押す)。アンディの下小Kが出る頃にはビリーは空中判定になっている。
 GC超火炎旋風棍を成立させる一例として、とコマンドを入れた状態で逆立ちガードして、ガードマークを見たらと入れてに入れっ放しにしてボタンを押す。逆立ちガードする事で喰らい判定が後ろに下がり、重ね小・空破弾が一回ガードのみになるのを利用して入力している。
柴舟
 重ね小・空破弾が逆屈ガードになるタイミングはF。逆屈ガードの重ね小・空破弾後は謎の軸ズレが起きないので、ガード後はアンディが来た方向に柴舟が滑るので、ガード方向は変えずに逆屈ガードのままでいい。
 リバーサル小・鬼焼きを狙う場合はコマンドをと入れてボタンを押せば、仮に重ね小・空破弾が正ガードのタイミングで来たとしても、問題なく出せる(つまり両対応)。
ルガール
 重ね小・空破弾が逆屈ガードになるタイミングはF。逆屈ガードの重ね小・空破弾後は謎の軸ズレが起きないので、ガード後はアンディが来た方向にルガールが滑るので、ガード方向は変えずに逆屈ガードのままでいい。
 重ね小・空破弾の逆屈ガードに成功した後は、相手の中下段が強制ガードでは無いので、相手の最速下小Kにはルガールの最速離C逃げJBTAで勝て、ジャンプ中段はDBで回避出来る。
 最後に重ね小・空破弾逆屈ガード後の軸ズレ該当キャラを早見表にしてみた。庵は腑に落ちない部分があるので今も詳細を調査中。
軸ズレ該当キャラ早見表
軸ズレが起きる 紅丸 大門 ハイデルン ラルフ クラーク アテナ チン チョイ ユリ
軸ズレが起きない 京 リョウ ロバート タクマ アンディ ケンスウ キム ルガール
調査中 テリー ジョー 庵
 逆屈ガードの重ね空破弾が最も問題となってくるのが、画面端隣接でダウンした場合である。画面端の重ね空破弾は正屈ガードで防ぐ事が出来て、空破弾正屈ガード後の中下段も正ガードで安定する。但し、ダウン時に画面端に完全に接触していない状態で空破弾を出されて、空破弾をガードした段階で画面端に到達するケースは、画面中央時と同様に逆屈ガードとその後の軸ズレが発生する為、画面端時でのガード方向と二択になってしまう。
 まず考え方として、やはり疑心暗鬼で毎回ガード方向を変えるのは、深みにハマるので、北野的にはオススメしない。画面端に到達してさえしまえばガード方向は安定し、軸ズレも発生しないので、体力に余裕があるなら、完全な画面端に到達するまで、正屈ガードで喰らって、真の画面端まで運んでもらい、正屈ガードでガード出来たら、次の中下段+投げを読んで対処するのが北野的にはアリだと思っている(対応出来る状況になるまで耐え忍ぶ訳だ)。他、画面端の投げ後重なりCAに対応したCAを持っていて、発生が速いCAを持っているキャラ(京、タクマ、アテナ、チン、等)であれば、リバーサル前入れDBからの最速CAでどちらのケースも対応出来る。
■こちらは完全な画面端での重ね小・空破弾にリバーサル前入れDBからの最速CAを狙ったもの。
■画面端に微妙に接触していない重ね小・空破弾にリバーサル前入れDBからの最速CAを狙ってもやはり対応出来る。
●起き上がりに便利な無敵技を持たない相手にとって非常にキツイ重ね空破弾。しっかりとした対処法が要求される。


07 撃壁背水掌
 ガード後に大きな隙が出来るのだが、ガード後に大きく間合いが離れてしまう為、反撃が安定しないケースが多く、下手に反撃しようとするとその反撃技の空振りに撃壁背水掌で差し返されるケースがあり、非常に具合が悪い。
■下手に反撃しようとするとその反撃技の空振りに撃壁背水掌で差し返される事も多々。
 まずこちらがガード状態でも下小K×2以上からキャンセルで撃壁背水掌を決め打ちで出してきた場合は撃壁背水掌の4段目でGCで反撃出来る。
 一段目止めや二段目止め対策としてはファジーでの割り込みが有効。この場合は発生の速いリーチのある通常技から連続技で反撃するのが最も有効である。問題があるとしたら、最遅ディレイによる追加入力をしてきた場合だが、安全に行くなら無難にガードしておくのがいい。これに対してはファジーでDBで割り込むのが有効。DB後は、一段目〜二段目間なら3F前後、二段目〜三段目間なら14F前後、こちらが先に動く事が可能なので、連続技で反撃する事が出来る。また、無敵技持ちなら、最遅ディレイを完全に読んだら最速無敵技で割り込みたい。
 ガード後の反撃手段が安定するキャラは基本的に撃壁背水掌4段目ガード後に反撃していく形になる。下記は撃壁背水掌4段目ガード後の反撃をまとめたもの。
状況
キャラ
詳細 備考
基本的に反撃出来ない  反撃が間に合う技が無い。遠立大P、遠立大K、下大K、BTAはギリギリ届かないので差し返される危険性アリ。CAは反撃出来ないが届きはするので差し返し対策に使える。遠立小Kや下小Kは差し返されないので、振っておくのも悪くない。差し返し対策なら最速大・闇払いもアリで、跳ばれても小・鬼焼き対空が間に合う。
リョウ  反撃が間に合う技が無い。遠立大K、下大K、BTAはギリギリ届かないので差し返される危険性アリ。レバー入れ大Pは反撃出来ないが届きはするので差し返し対策に使える。小攻撃は差し返しを受けないので、連打してその後を牽制しておくのも悪くない。
ロバート  反撃が間に合う技が無い。大攻撃、CA、BTAは画面端背負い時でも届かないので、差し返される危険性アリ。小攻撃は差し返しを受けないので、連打してその後を牽制しておくのも悪くない。
チョイ  反撃が間に合う技が無い。立大Kは届かないので差し返される危険性アリ。小攻撃は差し返しを受けないので、連打してその後を牽制しておくのも悪くない。
ユリ  反撃が間に合う技が無い。遠立大K、下大K、は届かないので差し返される危険性アリ。レバー入れ大Kは反撃出来ないが届きはするので差し返し対策に一応使える(ガードされたら反撃されるが)。遠立小Kは差し返されないので、振っておくのも悪くない。
柴舟  反撃が間に合う技が無い。遠立大P、遠立大K、下大K、BTAはギリギリ届かないので差し返される危険性アリ。レバー入れ大Pは反撃出来ないが届きはするので差し返し対策に使える。
通常なら間合いを問わず
反撃出来る
紅丸  最速下大Kが間に合う。遠立大Kはギリギリ届かないので差し返される危険アリ。
大門  最速遠立大Pが間に合う。BTAはギリギリ届かないので差し返される危険あり。
テリー  最速遠立大Kが間に合う。下大Kはギリギリ届かないので差し返される危険アリ。
アンディ  最速大・撃壁背水掌が間に合う。
ジョー  最速遠立大Kと最速下大Kが間に合う。
ハイデルン  遠立小Kと下大Kが間に合う。遠立大Kは届かないので差し返される危険アリ。
ラルフ  最速遠立大Kが間に合う。
クラーク  最速遠立大Kが間に合う。
アテナ  最速遠立大Kが間に合う。遠立大Pはギリギリ届かないので差し返される危険アリ。
ケンスウ  遠立大Kと下大Kが間に合う。
チャン
 遠立大Kと最速大・必殺忍蜂が間に合う。
キング  遠立大Kが間に合う。
影二  最速遠立小Kが間に合う。遠立大Kはギリギリ届かないので差し返される危険アリ。
ビリー
ルガール  安定なら遠立小K。離C昇りJBTAも届く。
画面端背負い時に
反撃出来る
 画面右端背負い時のみ下大Kが届く。
リョウ  遠立大Kと下大Kが届く。
テリー  下大Kが届く。
アテナ  遠立大Pが届く。
チン  遠立大Pが届く。
MAX版に対して
反撃出来る
 三段目ガード後の最速大・朧車は確定反撃。
大門  三段目ガード後の最速遠立大Pと最速BTAが四段目に差し返し気味に刺さる。三段目ガード後の最速小・地雷震は四段目に引っ掛かる。
リョウ  三段目ガード後の最速遠立大Kが四段目に差し返し気味に刺さる。四段目に下大Kで差し返せるタイミングが存在するが、タイミングを計る必要がある。
ロバート  三段目ガード後の最速BTAが四段目に差し返し気味に刺さる。三段目ガード後の最速下大Kは四段目に引っ掛かる。
タクマ  三段目ガード後の最速下大Kと最速BTA、最速飛燕疾風脚が四段目に差し返し気味に刺さる。三段目ガード後の最速遠立大Kは四段目に引っ掛かる。
ハイデルン  三段目ガード後の最速BTAが四段目に差し返し気味に刺さる。三段目ガード後の最速下大Kは四段目に引っ掛かる。
ケンスウ  三段目ガード後の最速小・龍連牙が四段目に差し返し気味に刺さる。三段目ガード後の最速遠立大Kは四段目と相打ちになる。
チン  三段目ガード後の最速小・回転的空突拳が四段目に差し返し気味に刺さる。三段目ガード後の最速遠立大Pは四段目と相打ちになる。
ユリ  三段目ガード後の最速下大Kと最速CAが四段目に差し返し気味に刺さる。三段目ガード後の最速遠立大Kは四段目に引っ掛かる。
 三段目ガード後の最速CAが四段目に差し返し気味に刺さる。
キング  三段目ガード後の最速大・トルネードキックが四段目に差し返し気味に刺さる。三段目ガード後の最速遠立大Kは相打ちになる。三段目ガード後の最速BTAは四段目に引っ掛かる。
影二  三段目ガード後の最速遠立大Pと最速BTA、最速骨破斬りが四段目に差し返し気味に刺さる。
ビリー  三段目ガード後の最速レバー入れ大Kが四段目に差し返し気味に刺さる。
柴舟  三段目ガード後の最速遠立大Pと最速小・神懸が四段目に差し返し気味に刺さる。
ルガール  三段目ガード後の最速ゴッドプレスが四段目に差し返し気味に刺さる。四段目にダークバリヤーで差し返せるタイミングが存在するが、タイミングを計る必要がある。三段目ガード後の最速離CJBTAは四段目と相打ちになる。
 考え方をまとめると、一段目と二段目ガード後はファジーでDBを入力し、追加入力で次段の攻撃が来た際にDBが出ていたらDB後に最速通常技から連続技で反撃して、DBで割り込めない強制ガード状態で三段目が来たらガード後に反撃が一番安定だと思われる。特にMAX時は二段目ガード後の距離が空く為、一部キャラ以外は反撃が届かないので、二段目止めに強引に安い反撃をするよりも、三段目ガード後に大技で反撃した方が美味しいと言える。勿論、プレイヤーの癖を読んで反撃出来るのであればそれが一番である。


08 スーパーアラビアン
 遠距離ではあまり問題にならないが、近距離で出された場合に反応がしづらい技の代表例。下段を無効化して掴んでしまう上に動作がとても速いので、対応はある程度の読みが必要であり、地上で割り込もうとした場合にちょっとでもボタンを押すのが遅いと掴まれてしまうので具合が悪い。
■癖で下段等を出そうものなら…。
 スーパーアラビアンの移動中は投げられ判定が無い上に、膝下無敵なので、高さのある出の速い攻撃で対応するしかない。ジャンプで逃げるのが、楽と言えば楽だが、出来れば最大限のダメージ量で反撃したいところだ。
スーパーアラビアン反撃早見表
詳細
該当キャラと該当技
連打の利く通常技で刻んで
キャンセル連続技
大門(下小P) アンディ(下小P) キム(下小P) 庵(下小P)
影二(下小P) 柴舟(下小P) ルガール(下小P)
地上でも当てやすい逃げジャンプ攻撃 紅丸(JBTA) タクマ(J大K) ラルフ(JBTA)
クラーク(JBTA) ケンスウ(JBTA) チョイ(JBTA)
ビリー(J小P)
出の速い通常技で直接
(余裕あればキャンセル連続技)
京(近立大P) テリー(近立大P) チャン(近立小P)
特定の必殺技 アテナ(SCB) ハイデルン(ネックローリング)
 連続技で反撃の理想例を一部箇条書き。
キャラ
コンボレシピ
近立小P→近立大P(必C)→大・琴月
ジョー 下小P→下大P(強C)→大小・フィニッシュ
影二 下小P(気C)→近立大K[2ヒット](必C)→大・骨破斬り
ルガール 遠立小P(気C)→遠立大P
 他、状況別での反撃手段は下記の通りである。
スーパーアラビアン状況別反撃早見表
状況
詳細
空対空後の着地に重ねられた場合  完全無敵の技で反撃するか、逃げジャンプ攻撃で反撃するのが最も確実。
固めから  逃げジャンプ攻撃で反撃するのが最も確実。


09 フェニックスアロー
 アテナが最も多用する必殺技であるPA。攻撃判定が強めに設定されていて、適当な牽制技で落とす事が出来ないこの技は、地上では無敵技を用いないと返せないケースが多く、地上で無理に落とそうとすると失敗して逆に喰らうケースが多い。また、アテナが赤体力時だとヒット時はSCBが連続ヒットするので、具合が悪い仕様になっている。
■無敵技の無いキャラは地獄の始まりだ。
 理想の反撃手段はPAを出す前に空中で落とす事。空中で落とす場合は先読みを用いて、通常PAには昇り大ジャンプ攻撃を狙い、継続のPAには離陸キャンセルで横方向にリーチのあるジャンプ攻撃を昇りで出す。地上やダッシュからの低空PAには、ハイキック等のハイレンジ攻撃で対応したい。あと、単純だがGCでの反撃や、スタンダードに避けてしまうのも有効だ。下記はPAを迎撃出来る可能性のある攻撃をまとめたもの。「可能性〜」とぼやかしているのは、攻撃位置を合わせる必要性があるからだ。
PAを迎撃可能性のある攻撃早見表
キャラ
遠立小P 鬼焼き
紅丸 逃げJ大K
大門 CA 雲つかみ投げ
リョウ 遠立小P
ロバート 立小P 昇りJBTA
タクマ 遠立小K J大P
テリー 遠立小P 昇りJBTA
アンディ 遠立小P 逃げJ大K
ジョー 昇りJBTA タイガーキック
ハイデルン 遠立大K
ラルフ 逃げJBTA
クラーク 逃げJ大K 逃げJBTA
アテナ 立小K リフレクター
ケンスウ 遠立大K 垂直JBTA
チン 遠立小P BTA
キム 遠立大K
チャン 遠立小P
チョイ
ユリ 遠立小P BTA
垂直J小P
キング 遠立小P
鬼焼き
影二 CA
ビリー 旋風棍
柴舟 立大K
ルガール J小P
 PAを多用する相手にはMAXでGCで対応するのも正解の一つであり、無敵技を持つキャラは対応が安定する。無敵技を持たないキャラはPAの段数の最後にGCを掛けないと逆に潰される事があるので注意。
 ガードしてしまった場合は相手の狙いに合わせて対応手段を変えていくしか無い(下記のケースは「小・PAガード後のアテナ側の行動に対しての文章である」)。
PA後択一攻撃対策早見表
アテナ側の行動
詳細
逃げジャンプ攻撃
 2Fの技を持つキャラであれば、その技を最速で出せれば地上喰らいで攻撃を当てる事が可能(該当キャラは京、テリー、ラルフ、クラーク、アテナ、ユリ、舞、キング、庵、影二、ルガールの11人)。
 また、基本的にはしゃがんでいれば当たらないので屈ガードで仕切り直しも無難といえば無難。
 問題は上記から漏れる、アテナの逃げジャンプ攻撃が中段になってしまうキャラ達(大門、極限流、ハイデルン、チャン)。ガードを切り替えるのはある程度リスクを伴う。安定させるならDB。他、大門なら超受け身、リョウなら虎咆、ロバートなら龍牙を出すのも良い。
 アテナが「逃げJ小P(必C)→PA」と決め打ちしてくる場合は初段のPAガード後にレバーを上に入れっ放しにするとジャンプ攻撃を空中喰らいして決め打ちPAの着地を投げる事が可能。
自動二択で投げ狙い
 動かなければ投げられる事は無いので、最も無難に行くなら屈ガード。完全に読んでいて、尚かつ無敵技を持つキャラなら最速無敵技を出すのが有効(但し、この時の無敵技は完全無敵の技でなくてはならない)。
当て投げでの投げ狙い
 この場合、アテナ側が若干待たなくてはならないので、無敵技での反撃はガードされる危険性がある。反撃の選択肢は二つ。一つめは投げ系。二つめは逃げジャンプ攻撃(その技がジャンプ中段になる技なら尚良い)。
下段を入れてくる
 完全に読んでいるなら無敵技を出すのが最も有効。最速DBで割り込む事は可能だが反応されて通常投げを貰うのが関の山。相手の下段を出すタイミングが遅れる様なら離C逃げジャンプ攻撃での割り込みが使える(その技がジャンプ中段該当技なら尚良い)。
SCB狙い
 無敵技以外での割り込みが最速DB以外に無く、DBを出しても状況が変わらないケースが多々なので、無敵技があるキャラで完全に読んだ場合は最速無敵技を迷わず出そう。他、不確定ではあるが、相手がSCBをジャストで出せない様であれば、離C逃げジャンプ攻撃や発生2Fの技(キングの近立大K、等)での反撃が間に合うケースもあるので、それに掛けてみるのも一興だ。
 初見の相手用の読み合いとしては、一手目には最速無敵技で割り込むのが有効で、次に相手側が無敵技を読んでDBを出してくる可能性が高くなるので、二手目は投げ系といったところだろう。
 ちなみに、ヒット時は強弱変更で小大・PAによりダウンを奪われるが、SCBに繋いでくる場合は相手のSCBの遅れに期待して最速無敵技で反撃する事をオススメする。


10 葵花
 庵の葵花は実に反撃し甲斐のある技。近距離で普通にガードした場合は基本的にスキの大きい技なのだが、段数とガード位置、ガードタイミングに追加入力の有無で、反撃が安定しないケースが非常に多く、反撃手段を誤ると手痛い目に遭う技の代表格。うっかり喰らおうものなら、大ダメージ+起き攻めで、とても具合が悪い。
 ここでは近距離で普通にガードした場合(「下小K先端ガード→キャンセル小・葵花」の距離が目安。)を例に反撃手段を紹介。各段数で葵花を止めた場合の反撃手段と考え方を大雑把にまとめてあるが、プレイヤーの癖を読めるなら反撃率を上げられる。
■間合い調整されて出された葵花は不利Fが軽減されていて反撃は出来ない。
ケースA
先端当て
 持続晩期当てで不利Fが減っているので手を出すのは危険。
ケースB
下小K先端キャンセル(通常)
 止めて来るのが解れば反撃の的に出来る。
ケースC
下小K先端キャンセル(MAX)
 フレーム的には反撃可能だがリーチ不足で反撃が厳しい。
 下記の表は一段目をケースBとケースCで当ててきた場合でのそのぞれのポイントでの反撃手段をまとめたもの。
葵花反撃詳細
状況
詳細 考え方
一段目後
 技の隙自体は比較的大きいが、リーチ不足で届かないケースが多く、反撃失敗技の空振りを再び葵花で狙われ非常に具合が悪いので、よほどの自信がある人以外は手を出さない方が無難。特に、単発で来る場合は位置調整されて隙が軽減されているケースが多々で、不用意に手を出すのは危険。「下小K(必C)→小・葵花」は、先端当てを単発ヒット確認して、葵花を二段目まで出し切るのは難しく、下小K先端当てからだとヒットガードを問わず一段目止めで決め打ちしてくるケースが多いので、相手が一段目で止めるのを完全に読んだ場合は確実に反撃したい。一段目止め後の反撃はそのケースを中心にまとめてある。
通常(ケースB)
チョイ(大・竜巻疾風斬) キング(近立大K)
庵(小・葵花) ルガール(ダークバリヤー)
MAX(ケースC)
チョイ(大・竜巻疾風斬)
庵(小・葵花) ルガール(ダークバリヤー)
一段目→二段目間
 基本的に強制ガードが成立してるので反撃不可。最遅ディレイで二段目が来た場合の隙間は1Fなので、通常技では反撃出来ない。一段目に反撃しようとして二段目を喰らうと、その後の追撃小・鬼焼きまで貰い、非常に具合が悪い。理想の反撃手段は一段目ガード後にリバーサルDBで避けて、葵花の二段目の攻撃判定が消えた瞬間にタイミングを合わせて発生の早い技で反撃するのが理想である。基本的には手を出さない。下記は隙間が空いていた場合の割り込み技である。 
通常(ケースB)
京(小・鬼焼き) ロバート(小・龍牙)
庵(小・鬼焼き) 柴舟(小・鬼焼き)
MAX(ケースC)
京(小・鬼焼き) ロバート(小・龍牙)
庵(小・鬼焼き)
二段目後
 一段目止めよりも近い位置で庵が硬直するので最も反撃が安定する。葵花への反撃は基本的にはここを狙っていく形になるので、連続技で反撃出来るキャラは外さない様にする事。
通常(ケースB)
京(近立大Pから連続技)
ハイデルン(下大P、ムーンスラッシャー) ケンスウ(遠立大K)
キング(近立大K) 庵(下小Pから連続技)
ビリー(遠立小P)
MAX(ケースC)
チョイ()
庵() ルガール()
二段目→三段目間
 この隙間での割り込みは発生の速さ以上に技の高さを問われる。発生の速さをクリア出来ても高さをクリア出来ないと、攻撃を飛び越されて攻撃を喰らうケースがある。ローレンジ攻撃と、暴発時にミドルレンジ攻撃が暴発する投げ系での割り込みは×と言える。発生4F前後のハイレンジ攻撃での割り込みが最も有効である。発生が速くて連打が利くハイレンジ攻撃(テリーの近立小P、等)で吹き飛び攻め狙いも有効だ。
通常(ケースB)
京(近立小P、近立大P、小・鬼焼き、等) 紅丸(近立小P、居合い蹴り、等)
リョウ(小・虎咆) ロバート(立小P、小・龍牙) タクマ(近立小P、下大P)
テリー(近立小P、小・ライジングタックル) アンディ(近立大P)
ジョー(近立小P、小・タイガーキック) ハイデルン(近立小P、下大P)
アテナ(立小K)、ユリ(近立小P、下大P) 舞(飛翔龍炎陣) キング(近立大K)
庵(小・鬼焼き) 影二(下大P) ビリー(近立小P)
柴舟(近立小P、小・鬼焼き) ルガール(近立小P)
MAX(ケースC)
チョイ()
庵() ルガール()
三段目後
 当たり方で反撃可能なフレームが変化しやすく、最も隙が少ない。不用意な反撃は鬼焼きで逆に反撃される危険性がある。理想は、三段目後では無く、二段目→三段目間で反撃する事。
通常(ケースB)
京(近立大Pから連続技) 大門(必殺投げ)
アンディ(逃げJ大K) ジョー(小・爆裂拳) ハイデルン(必殺投げ)
ラルフ&クラーク(近立大Pから連続技、必殺投げ) アテナ(SCB)
キム(飛燕斬) チャン(近立小K) チョイ(竜巻疾風斬)
舞(下大Pから連続技) キング(近立大K)
庵(下小Pから連続技) 影二(下小Pから連続技) ビリー(逃げJ大P)
柴舟(下小Pから連続技) ルガール(近立小K)
MAX(ケースC)
チョイ()
庵() ルガール(立小K)
 ガード後に反撃を安定させられない場合は、通常の立ち回り時に葵花を牽制しておくか、葵花を出させない立ち回りを行うしか無い。下記は葵花への牽制に向いている攻撃を簡単にまとめたもの。「向いている」と、ぼやかしているのは、相手プレイヤーのスキルによっては技を空振りした際に差し返される危険性がある牽制技があるからである。有効な技を一通り羅列してあるので、自分に合ったものを使っていこう。
葵花への牽制に向いている攻撃
キャラ
遠立小K 遠立大P 遠立大K
紅丸 遠立小K 遠立大P 
大門 遠立小P
リョウ 遠立小P 遠立大K
ロバート 立小P
タクマ 遠立大P 遠立大K
テリー 遠立小P 遠立大K 下大K レバー入れ大P
ハイデルン 遠立大P
ラルフ 遠立大P
クラーク 遠立大P 遠立大K
アテナ 遠立小P 立小K 遠立大P
ケンスウ 遠立小K 遠立大K
チン 遠立小P 遠立大P
キム 遠立小K 遠立大P 下大P
チャン 下小P 遠立小P
チョイ 遠立小P 立大K
ユリ 遠立小P 下小P 遠立小K
遠立小P 下大P 遠立大K
キング 遠立小P 遠立大K
下小P 下小K
影二 BTA
ビリー 遠立小P
柴舟 下小P 遠立小K 立大K
ルガール 遠立小P 下小P 遠立小K
 キャラ毎の細かい詳細は、キャラ攻略のキャラ別対策で詳しく紹介。
 あと、特殊なケースを可能な限りまとめてみた。
葵花特殊なケース
状況
詳細
一段目を中距離から持続晩期当て  「DB→CA」で反撃する。持続晩期を当てに来てるので、CAの出だしをを葵花で潰される心配が無い。
BTAキャンセル葵花  MAX時と同じ。ケースCで対応。
MAX時のBTAキャンセル葵花  かなり特殊な感じになるので細かい詳細は、キャラ攻略のキャラ別対策で詳しく紹介。
●庵との対戦はまずぶっ放しの葵花を通させない事から始まる。適任の技で牽制し、ガード時は最大ダメージで反撃しよう。


ジェノサイドカッター
 ジェノサイドカッターはガード後に間合いが絶妙な開き方をする為に、反撃を躊躇してしまうケースがあり、相手に調子付かせてしまう具合の悪い技である。
■密着だからガード安定とついつい立ちガードしてしまうと…。 ■ガード後に異様に間合いが開いてしまい、何も入らなくなってしまう。
 まず理想。基本的にガードしてしまうと反撃が単発でしかも技を限られてしまうので、相手のジェノサイドカッターを読んだ場合は、DBでやり過ごした後に最大ダメージの連続技で反撃する。ダメージを稼げないなら、ダウンする必殺技で締めて、起き攻めする。
 問題のガード後。ジェノサイドカッターは隙が少なく反撃されないイメージを強く持たれているが、実は意外にも隙が大きめなので意外な大技で反撃可能なキャラが多数存在する。ルガールは『めくり跳び込み』系の起き攻めに弱いので、ダウン技で反撃して起き攻めするのが理想であると言える。
 あと、反撃のポイントとして、必ず屈ガード後に最速で技を出す点、が挙げられる。例えば、クラークで、密着時にMAXジェノサイドカッターを屈ガードすると遠立大Kが問題なく届くが、立ちガードすると届かなくなる、という感じで、距離が空くと突進系必殺技等はその分フレーム消費する関係で間に合わなくなる。
 下記の表はジェノサイドカッターを屈ガード後の反撃をまとめたものである。表内の「通常版」は通常時のジェノサイドカッターを指し、「MAX版」はMAX時のジェノサイドカッターを指す。
■MAXジェノサイドカッターの先端ガード。この後の状況は…。
■異様に間合いが開き、誰もが反撃を諦めてしまうが…。
■反撃技を把握しておき、正確に入力出来れば反撃出来る。
ジェノサイドカッター屈ガード後反撃早見表
キャラ
詳細
 最速大・朧車と最速大・琴月は状態も距離も問わない確定反撃技。
 通常版。
 MAX版。
紅丸
 通常版。最速大・雷靱拳と最速雷光拳は距離を問わない確定反撃技。但し、雷光拳は密着ガード後であったとしても最後の攻撃が当たらない(ダウンしない)ので、相手の体力を見極めて使う必要がある。
 MAX版。先端ガード時は不可だが、多少距離があっても、屈ガード後であれば最速大・雷靱拳が間に合う。
 MAX版。先端ガード時。最速反動三段蹴りのソバット部分が反撃として成立するが、その後の攻撃が届かない。
大門
 通常版。最速遠立大Pは距離を問わずに間に合う。
リョウ
 通常版。最速大・飛燕疾風脚はギリギリだが距離を問わずに間に合う。射程内であれば遠立大Kや下大Kも届くが、安定性に非常に欠ける。先端ガードには踏み込み後の遠立大Kが間に合うケースが確認されているが、踏み込みの加減が難しい。
ロバート
 通常版。最速大・飛燕疾風脚はギリギリだが距離を問わずに間に合う。先端ガード以外であれば最速CAが間に合う。
タクマ
 最速大・翔乱脚は状態も距離も問わない確定反撃技。
 通常版。追記。
テリー
 最速小・バーンナックルと最速小・クラックシュートは状態も距離も問わない確定反撃技。
アンディ
 通常版。最速大・撃壁背水掌は距離を問わない確定反撃技。
 MAX版。最速大・空破弾は距離を問わない確定反撃技。
ジョー
 最速小・スラッシュキックと最速、大・黄金のかかと、最速小大フィニッシュは状態も距離も問わない確定反撃技。
 MAX版。追記。最速小大フィニッシュは状態も距離も問わないが、先端ガード時のみ反撃に成功してもその後の遠立大Kがギリギリ届かない。
ハイデルン
 最速大・クロスカッターは状態も距離も問わない確定反撃技。
 通常版。上記の技に加えて、下大Kも距離を問わずに間に合う。
ラルフ
 通常版。最速BTAと最速大・ガトリングが距離を問わない確定反撃技。
 MAX版。密着時。安定反撃なら最速BTA。立ちガード後の最速大・ガトリングはギリギリ間に合わないが、屈ガード後は間に合うので、覚えておく。
 MAX版。距離あり。先端ガード時は不可だが、多少距離があっても、屈ガード後であれば最速大・ガトリングが間に合う。
クラーク
 最速大・ガトリングは相手の状態も距離も問わない確定反撃技。
アテナ
 通常版。先端ガード以外であれば、最速離C昇りJBTAが間に合う。先端ガードには踏み込み後の遠立大Pが間に合うケースが確認されているが、踏み込みの加減が難しい。
ケンスウ
 最速大・龍連牙は状態も距離も問わない確定反撃技。
 通常版。追記。上記の技に加えて、下大Pも距離を問わずに間に合う。
チン
 最速瓢箪撃は小大どちらでも、状態も距離も問わない確定反撃技。
 通常版。追記。先端ガード以外であれば最速轟欄炎炮も間に合う。
 MAX版。
キム
 最速大・半月斬と最速大・流星落、最速鳳凰脚は状態も距離も問わない確定反撃技。
 通常版。追記。上記の技に加えて、下大Pも距離を問わずに間に合う。
チャン
 通常版。最速遠立大Pと最速遠立大K、最速離C昇りJBTA、は距離を問わない確定反撃技。
 MAX版。先端ガード時に反撃出来る技は存在しないが、それ以外であれば多少距離があっても、最速遠立大Pと最速遠立大K、最速離C昇りJBTA、が間に合う。
チョイ
 最速レバー入れ大Kと最速大・竜巻疾風斬、最速小・旋風飛猿刺突は状態も距離も問わない確定反撃技。但し、レバー入れ大Kヒット後は反撃を受ける。
 通常版。密着時。最速CAが間に合い、キャンセル小・旋風飛猿刺突まで連続ヒットする。
 MAX版。密着時。最速BTAが間に合う。
ユリ
 最速大・百烈びんたは相手の状態も距離も問わない確定反撃技。
 最速大・必殺忍蜂と最速超必殺忍蜂は状態も距離も問わない確定反撃技。
 通常版。
 MAX版。
キング
 通常版。最速大・トルネードキックは距離を問わない確定反撃技。
 大・葵花は状態も距離も問わない確定反撃技。多少出すのが遅れても問題無い。
影二
 通常版。最速大・骨破斬りは距離を問わない確定反撃技。
 MAX版。最速大・骨破斬りは先端ガード時のみギリギリ間に合わないが、最速小・骨破斬りは距離を問わない確定反撃技。但し、小・骨破斬りヒット後に出す下小Pは先端当てになってしまう。
ビリー
 最速レバー入れ大Kは状態も距離も問わない確定反撃技。
 通常版。上記の技に加えて、最速BTAと最速離C昇りJBTAは距離を問わない確定反撃技。
柴舟
 最速小・・神懸は状態も距離も問わない確定反撃技。
 通常版。
 MAX版。
ルガール
 最速ゴッドプレスは状態も距離も問わない確定反撃技。
 通常版。
 MAX版。
●隙の少ない必殺技を多く持つルガールだが、ジェノサイドカッターガード後は大技を叩き込む唯一のチャンス。確実に決めていこう。


11 目前置きダークバリヤー
 ローリスクハイリターンを象徴する戦法とも言える、ルガールの必殺戦法の一つ。基本的に、どのキャラも安定して返せるケースが少ない。反撃に失敗して、反射壁の残りに触れるケースが多々で、更にダウンして起き攻めまでされるおまけ付きで非常に具合が悪い。
■目前置きダークバリヤーは画面端ではとても厳しくなっている。
 画面中央ならBステップ後に対応可能なキャラも多数だが、画面端ではとても厳しくなっている。
 「垂直ジャンプ→空中必殺技」等でダークバリヤーに直接反撃可能なキャラは、ごく一部のキャラのみであり、ダークバリヤーに直接反撃出来ないキャラはダークバリヤーの消え際に突進技かリーチの長い技で差し返す。AA95では隙無しとされているが、実際はバリアーが消えてからルガールが無防備な時間が14F(情報提供:MOTさん)存在するので練習次第で十分に差し返せるレベル。但し、出だしに前方へ喰らい判定が露出してしまう技での反撃は非常に厳しいと言える(バリヤーの消え際を見切るのが困難な為)。
 差し返しを行う際にはダークバリヤーの小大を見切る必要性がある訳だが、ダークバリヤー自体に相打ちを取れる技がある場合は、小・ダークバリヤーに差し返しのタイミングで狙うのが良いとされる。理由は、小・ダークバリヤーだった場合は差し返しが確定し、大・ダークバリヤーであった場合でも相打ちだが反撃となるからだ。MAX等でダメージ勝ちを望める場合は深く考えずに相打ちを狙うのもアリである。MOTさん、情報提供ありがとうございます。 
 最後に理想の反撃方法を下記の表に五段階評価でまとめてみた。「差し返しで〜」と記されているのはつまりバリヤーの消え際を差し返しで本体を狙う形になる(これが非常に難しい)。特に記述が無く、技名だけ書いてある場合はダークバリヤーの外側から直接行ける。DB後に出すのもアリな技もある。細かな部分や先読みに関する部分はキャラ攻略の【キャラ別対策】で詳しく紹介してある。Bの項目に該当する技の多くはMOTさんの情報を元にしております。 
 特にタイミングを計る必要が無く、リスクも無しで、安定して反撃出来る。ダークバリヤーが苦にならず、むしろ歓迎と言える。
 ダークバリヤー自体に相打ちを取る事が可能で、差し返しに失敗しても相打ち以上に出来る。小・ダークバリヤーに差し返すタイミングで狙う事で、小・ダークバリヤーに対しては確定反撃となり、大・ダークバリヤーには最低でも相打ちを取れる。
 反撃を決めるにはダークバリヤーの小大を視認で見切る必要性があるが、馴れる事で反撃率を上げる事が可能。
 反撃を決めるにはダークバリヤーの小大を視認で見切る必要性がある上に、技を繰り出すタイミングもややシビアで安定させるのがかなり厳しい。
 ダークバリヤーに反撃自体は可能だがその後に結局反撃を受けたり、回避する事は出来るが直接の反撃が出来なかったり、問題を抱えている回避手段。
目前置きダークバリヤー返し技早見表
キャラ
詳細
画面中央
画面端
B:差し返しで遠立大K
B:差し返しで朧車
D:「Bステップ→着C琴月」
B:差し返しで遠立大K
B:差し返しで朧車
D:差し返しで大・朧車
紅丸
A:「垂直ジャンプ→FD」
B:差し返しで遠立小K
B:差し返しで遠立大K
B:差し返しでBTA
C:差し返しで下大K
D:差し返しで雷光拳
A:「垂直ジャンプ→FD」
B:差し返しで遠立小K
B:差し返しで遠立大K
B:差し返しでBTA
C:差し返しで下大K
D:差し返しで雷光拳
大門
B:差し返しで遠立大P
D:差し返しでP必殺投げ
B:差し返しで遠立大P
D:差し返しでP必殺投げ
リョウ
A:「バックジャンプ→空中龍虎乱舞」
B:差し返しで遠立大P
B:差し返しでBTA
A:「バックジャンプ→空中龍虎乱舞」
B:差し返しで遠立大P
B:差し返しでBTA
ロバート
A:「垂直ジャンプ→飛燕龍神脚」
B:差し返しで遠立大K
A:「垂直ジャンプ→飛燕龍神脚」
B:差し返しで遠立大K
タクマ
D:「Bステップ→着C龍虎乱舞」
テリー
D:「BS→着C小クラックシュート」
D:「Bステップ→着C」
アンディ
C:差し返しで遠立小K
D:「Bステップ→着C大・空破弾」
E:差し返しで昇りJ大K
C:差し返しで遠立小K
D:「Bステップ→着C大・空破弾」
E:差し返しで昇りJ大K
ジョー
A:垂直JBTA
:「Bステップ→」
A:垂直JBTA
ハイデルン
B:差し返しで下小K
B:差し返しで遠立大K
B:差し返しでBTA
B:差し返しで下小K
B:差し返しで遠立大K
B:差し返しでBTA
ラルフ
A:垂直JBTA
B:差し返しで下大P
B:差し返しで下大K
B:差し返しでバリバリバルカンパンチ
A:垂直JBTA
B:差し返しで下大P
B:差し返しで下大K
B:差し返しでバリバリバルカンパンチ
クラーク
A:垂直JBTA
B:差し返しで遠立大K
B:差し返しで下大K
B:差し返しでBTA
:「Bステップ→着C」
A:垂直JBTA
C:差し返しで遠立大K
B:差し返しで下大K
B:差し返しでBTA
アテナ
A:「垂直ジャンプ→PA」
B:差し返しで遠立大K
E:SCB(当たるかは運)
A:「垂直ジャンプ→PA」
B:差し返しで遠立大K
E:SCB(当たるかは運)
ケンスウ
A:「垂直ジャンプ→大・龍爪撃」
B:差し返しで神龍天舞脚
A:「垂直ジャンプ→大・龍爪撃」
B:差し返しで神龍天舞脚
チン
:轟欄炎炮
:「Bステップ→小・瓢箪撃
:轟欄炎炮
キム
A:「バックジャンプ→空中鳳凰脚」
B:差し返しで大・飛燕斬
D:「Bステップ→」
E:「垂直ジャンプ→飛翔脚」
A:「バックジャンプ→空中鳳凰脚」
B:差し返しで大・飛燕斬
E:「垂直ジャンプ→飛翔脚」
チャン
A:垂直J大P
A:垂直JBTA
A:遠立小P
B:差し返しで下大P
A:垂直J大P
A:垂直JBTA
A:遠立小P
B:差し返しで下大P
チョイ
A:飛翔空裂斬
B:差し返しで立大K
B:差し返しでBTA
E:「垂直ジャンプ→飛翔脚」
E:「Bステップ→」
A:飛翔空裂斬
B:差し返しで立大K
B:差し返しでBTA
E:「垂直ジャンプ→飛翔脚」
ユリ
B:差し返しで下大K
D:「Bステップ→着C」
B:差し返しで下大K
A:「垂直ジャンプ→空中ムササビ」
A:超必殺忍蜂
A:「DB→超必殺忍蜂」
A:「垂直ジャンプ→空中ムササビ」
A:超必殺忍蜂
A:「DB→超必殺忍蜂」
キング
A:ダブルストライク
B:ベノムストライク
D:差し返しでイリュージョンダンス
D:「Bステップ→着C」
A:ダブルストライク
B:ベノムストライク
D:差し返しでイリュージョンダンス
B:差し返しで下大K
C:差し返しで遠立大K
D:差し返しで葵花
D:「Bステップ→着C八稚女」
B:差し返しで下大K
C:差し返しで遠立大K
D:差し返しで葵花
影二
C:差し返しで遠立小K
D:「Bステップ→着C」
C:差し返しで遠立小K
E:三角跳び
ビリー
A:垂直J小P
A:垂直J大K
A:垂直JBTA
B:差し返しで下小K
B:差し返しで遠立大P
D:垂直J大P
D:「Bステップ→着C」
A:垂直J小P
A:垂直J大K
A:垂直JBTA
B:差し返しで下小K
B:差し返しで遠立大P
D:垂直J大P
柴舟
ルガール
A:垂直J小K
C:差し返しで遠立小K
D:差し返しでダークバリヤー
A:垂直J小K
C:差し返しで遠立小K
D:差し返しでダークバリヤー
 ダークバリヤーを視認後にバックステップしても跳び込みは間に合わない。バックステップ後の跳び込みはダークバリヤー終了後にジェノサイドカッターを出されても潰せる跳び込みを現在調査中。詳細は調査中。
 ダークバリヤーを視認後にバックステップしてダークバリヤーが消えている場合は着C突進技を出さない。
 コマンド型必殺技で対応する場合はコマンド入力途中でダークバリヤーに引っ掛かってしまう場合が多々だが、一旦立ちガード操作をしてガードモーション中に(屈ガード操作はガードモーションが短い)コマンドを入れる方法がある。MOTさん、情報提供ありがとうございます。 


12 重ねダークバリヤー
 攻撃判定の固まりを重ねて有利Fから攻めるルガールの必殺連係。ダークバリヤーは反射壁の部分は無敵の固まりとなっている上に、本体の喰らい判定がかなり後方に引いているので、安易なリバーサル無敵技では一方的に負ける程の具合の悪さだ。
■直接抜けられるキャラはとても限られる。
ケースA
至近距離重ね
 初心者がついついやってしまう重ね。ほとんどの無敵技で対応可能だが、無敵技が無いキャラにはやはりとても厳しい。。
ケースB
普通重ね
 強力な無敵技を持たない相手に有効な重ね。距離にゆとりがあり、連係継続向けなので、ルガール側が一番狙いたい重ねである。
ケースC
先端重ね
 舞以外のキャラはDBかガードを余儀なくされる重ね。
 各ケース毎にまとめてみた。GCに関してはキャラデータの【キャラクター別対策】で。詳細は作成中。
重ねダークバリヤーケース別対応表
キャラ
対応可能なリバーサル技
ケースA
ケースB
ケースC
DB 小・鬼焼き DB DB
紅丸 DB DB DB
大門 DB 必殺投げ DB 必殺投げ DB
リョウ DB DB DB
ロバート DB DB DB
タクマ DB DB DB
テリー DB DB DB
アンディ DB DB DB
ジョー DB 大・タイガーキック DB DB
ハイデルン DB DB DB
ラルフ DB DB DB
クラーク DB 必殺投げ DB DB
アテナ DB DB DB
ケンスウ DB DB
神龍天舞脚(相打ち)
DB
チン DB DB DB
キム DB DB DB
チャン DB DB DB
チョイ DB DB DB
ユリ DB DB DB
DB 超必殺忍蜂 DB 超必殺忍蜂 DB 超必殺忍蜂
キング DB DB DB
DB 小・鬼焼き DB 小・鬼焼き DB
影二 DB DB DB
ビリー DB DB DB
柴舟 DB 小・鬼焼き DB DB
ルガール DB DB DB


13 ルガールソバット
 ルガソバの略称で忌み嫌われているルガールの遠立小Kは、発生が非常に速く、判定も強く、当てた後もフレーム有利と、ダークバリヤーに次いで厄介とされる技で、単発でペチペチと繰り出されるだけでもツラいが、ダークバリヤーと併用されると更にキツさが増す。適当に出されるだけでツライ技の代表例とも言え、ボタン一個で終わらせられる事も多々だ。キャラ毎の対処法を完全に把握したとしても、他の選択肢を混ぜられると、対応がとても厳しく、非常に具合が悪い。
■適当に出されるだけでツライ技の代表例。ボタン一個で終わらせられる事も多々。
 MAX時はGCで対処するのが基本となるが、遠立小Kの技の引きが相当に速い為に、GCに使う必殺技はかなり限られてしまう。GC必殺技での対応は各キャラの【キャラクター別対策】の項の「VSルガール」を参考にして頂きたい。
ケースA
お互いの牽制攻撃の先端が届く間合い
 キャラによってはこれよりもう少し間合いが開く場合もある。不意のFステップ防止や後退防止(空ガード中は下がれない)、突進技防止、といった効果を狙っての牽制間合い。
ケースB
お互いの牽制攻撃がゆとりを持って届く間合い
 不意の気弾防止や「DB→CA」の誘発、突進技防止、といった効果を狙っての牽制間合い。
ケースC
遠立小Kがギリギリ届かない間合い
 遠立小K先端ガード後に間合いを詰めずに続けて遠立小Kを出した際に起こる位置関係。跳び防止効果が非常に高く、前方ジャンプ出来るキャラは限られる。出だしに喰らい判定が前に露出する技は出だしを潰されてしまう。
 まず遠立小Kを直接潰す手段を間合い毎にまとめてみた。
 タイミングをあまり問わない。カチ合いOK。連続で振ってくる場合には同時、後出しでもOK。
 先に置いておけば可。単発には読んで設置しておく。連続で振ってくる場合には隙間に置く。
 タイミングを合わせる必要があるが、若干前後してもなんとかなる場合がある。連続で振ってくる場合はまだ合わせやすい。
 ジャストのタイミングでのみ勝てる。少しでもずれると無理。連続で振ってくる場合でも合わせるのが困難で読みを要求される。
 直接の解決にならなかったり、その後が問題だったりする。
01  一方的に勝てる。
02  基本的に一方勝ち。稀に相打ち。
03  稀に一方勝ち。基本的に相打ち。
04  稀に相打ち。基本的に負け。
ルガールソバット迎撃技早見表
キャラ
ケース別迎撃技
ケースA
ケースB
ケースC
B01:CA
C03:遠立小K
A01:遠立小P
C01:遠立大P
C01:遠立大K
D01:昇りJ大K
D01:逃げJ大K
紅丸
C02:遠立大
C02:遠立大K
C02:遠立大K
C03:小・S稲妻キック
大門
A01:遠立大P
A01:BTA
A01:遠立大P
A01:BTA
A01:遠立大P
A01:BTA
リョウ
A02:BTA
D01:小・虎咆
A02:BTA
ロバート
A01:遠立大P
A01:遠立大P
A01:遠立小P
E01:下大P
タクマ
A01:遠立小P
A01:遠立大P
D01:暫烈拳
A01:遠立小P
A01:遠立大P
テリー
A01:遠立大K
A03:BTA
D01:昇りJBTA
A01:遠立小P
アンディ
A01:遠立小P
C02:逃げJ大K
ジョー
A01:遠立大K
A01:遠立大K
D01:小・タイガーキック
A01:レバー入れ下大K
ハイデルン
A01:遠立大P
A02:遠立小K
A02:遠立大P
A02:遠立大P
A02:遠立大K
A02:BTA
ラルフ
C01:遠立大K
D01:垂直JBTA
クラーク
A02:BTA
アテナ
B02:遠立大P
A01:リフレクター
C01:垂直JBTA
ケンスウ
A01:遠立大K
A01:遠立大K
C01:垂直JBTA
チン
B02:遠立大K
キム
A01:下大P
チャン
B03:立小K
チョイ
B03:遠立大P
D01:昇りJBTA
ユリ
A02:遠立小P
A03遠立小K
B02:遠立大P
D01:BTA
C01:昇りJBTA
D01:垂直JBTA
C01:大・飛翔龍炎陣
C01:小・飛翔龍炎陣
C01:大・飛翔龍炎陣
D01:垂直J小P
E01:昇りJ大K
C01:小・飛翔龍炎陣
C01:大・飛翔龍炎陣
D02:遠立大K
キング
A01:遠立大K
A01:遠立大K
A01:レバー入れ下大K
A01:遠立大K
D01:垂直J小P
影二
A01:小・霞み斬り
D01:下大P
D01:垂直JBTA
ビリー
D03:BTA
D02:遠立大P
柴舟
A01:遠立大K
B01:遠立大P
A02:遠立大K
B01:遠立大P
E01:昇りJ大P
A02:遠立大K
B01:遠立大P
C02:BTA
ルガール
A01:ダークバリヤー
A01:ジェノサイドカッター
B02:遠立小K
A01:ダークバリヤー
A01:ジェノサイドカッター
B02:遠立小K
B02:遠立大P
A01:ジェノサイドカッター
B02:遠立小K
C01:垂直JBTA
 遠立小Kにダークバリヤーを絡めた連係は隙間が存在するものの、割り込める技が相当限定される為、かなり厳しい連係となっている。完全に読みで対応する事になり、視認で対応する事は叶わない。
 遠立小K絡みの連係への割り込み技をまとめてみた。
遠立小K関連連係例早見表
連係例
詳細 備考
「ダークバリヤー→遠立小K」
 「ゆとりを持って届くダークバリヤー→遠立小K先端当て」は基本的には強制ガードが成立しているので割り込み不可。
 「ダークバリヤー先端当て→踏み込み遠立小K」は踏み込み遠立小Kに《ケース別迎撃技》のケースCに対応出来る技を出す。
「遠立小K→遠立小K」
 「ゆとりを持って届く遠立小K→遠立小K先端当て」は隙間が1Fしか空いていないので、同時に出して判定勝ち出来る技や、座高変化技、無敵技に頼るところが大きい。
 「遠立小K先端当て→踏み込み遠立小K」の場合は踏み込み遠立小Kに《ケース別迎撃技》のケースCに対応出来る技を狙う。
「遠立小K→ダークバリヤー」
 「ゆとりを持って届く遠立小K→ダークバリヤー先端当て」は隙間が5Fあるが、ダークバリヤーは発生の途中から喰らい判定が後方に極端に引くので、割り込みには発生の速さ以上にリーチを問われる。
 「遠立小K先端当て→踏み込みダークバリヤー」は
 比較的楽に割り込める。
 ジャストフレームの割り込みが要求される。
 相手の繋ぎがぬるい時にのみ割り込める。基本的には不可。
 直接の解決にならなかったり、その後が問題だったり。
遠立小K関連連係対応表
キャラ
状況別割り込み技
「遠立小K→遠立小K」
「遠立小K→ダークバリヤー」
A:「DB→CA」
紅丸 D:下小K
タクマ A:「DB→CA」
ハイデルン
アテナ A:下大K
ケンスウ A:下大K
キム A:下大P
チョイ A:下大Pから連続技
ユリ A:小・空牙 B:遠立小K
A:飛翔龍炎陣
ビリー
A:下小K
(起点の遠立小Kがかなり近い時のみ)
D:下小K
ルガール A:ジェノサイドカッター(相打ち)
 基本的に割り込みに最速のタイミングを問われるので読みの決め打ちで技を出す必要があり、これらに他の行動が混ざるので実際には相当厳しいものがある。




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