SYSTEM GUIDE ADVANCED
 次に上級編。複雑な情報が多いが理解出来れば大きな戦力になる事は間違いないだろう。このゲーム特有の特殊なキャンセル等もこちらで解説している。そして20年目を迎えた2015年現在でも新しいネタが見付かっている。


目次兼ページ内リンク
【01】 認識時間 タイムラグ 先行入力
【02】 優先順位 入力関連
【03】 地形効果 位置有利
【04】 空ガード ガードポーズ延長
【05】 三角跳び 三角跳びキャンセル
【06】 投げキャンセル
【07】 気合いキャンセル
【08】 強制キャンセル
【09】 ジャンプ攻撃 離陸キャンセル
【10】 弱強入れ替え(小大切替)
【11】 飛び道具連射モード
【12】 ダメージ関連
【13】 ガード のけぞり
【14】 目押し
【15】 属性付加
【16】 同時押しを利用した特殊な入力やキャンセル
【17】 内部処理関連
【18】 削りダメージとGCの因果関係
【19】 その他
【20】 研究部屋



【01】 認識時間&タイムラグ&先行入力
技は入力した瞬間から、認識時間→タイムラグと経過した後に技が発動する
認識後の技が出るまでのタイムラグは基本的には3F
 このゲームはボタンを押してから技が出るまでに準備期間があり、2Fの認識時間の後に3Fのタイムラグ経過後に技が発生する。例えば、「下方向+小K」を入力直後に、レバーを、ニュートラルに入れると、下小Kでは無く、立小Kが発動するのだ。
 タイムラグは、ジャンプ、通常技、特殊入力技、BTA(ぶっ飛ばし攻撃)、CA(カウンターアタック)、挑発、通常投げ、援護、気合いタメ、必殺技、に適用される。前進、後退、立ち、しゃがみ、DB(攻撃避け)はタイムラグが存在しないので、認識時間終了直後にその行動に移行する。
認識時間
タイムラグ
備考
立ち攻撃(小)
立ち攻撃(大)
しゃがみ攻撃(小)
しゃがみ攻撃(大)
レバー入れ攻撃(地上)  タイムラグ中もレバー入力が必要。
DB(攻撃避け)
CA(カウンターアタック)
挑発
BTA(ぶっ飛ばし攻撃)
通常投げ  タイムラグ中もレバー入力が必要。
前進
後退
しゃがみ
しゃがみ歩き
ジャンプ
ジャンプ攻撃(小)
ジャンプ攻撃(大)
レバー入れ攻撃(空中)
Fステップ(
Fステップ()1P
Bステップ(
Bステップ()2P
必殺技
通常技やDBといった必殺技以外の技にも先行入力が認められていて
その先行入力の受付時間は基本的には5Fとなっている
 先行入力の存在により、行動可能前に入力を済ませる事で行動可能と同時にタイムラグ無しで行動を起こす事が可能となっている。先行入力の受付時間は5Fとなっており、行動可能5F前から入力を開始すれば5F間に認識時間とタイムラグをクリアする事が可能だ。
 FステップとBステップは先行入力を受け付けているものの、認識時間とタイムラグが合計5Fを超えている為、その関係で行動可能と同時に仕掛ける事が出来ない。但し、特殊な入力()をした場合のみ、1PはFステップの、2PはBステップのタイムラグが0になる為、行動可能と同時に仕掛ける事が可能だ。
必殺技の入力受付時間は必殺技毎に個別に設定されており、
最終的にその受付時間内にコマンドを完成させられれば必殺技を出す事が可能
 コマンド系必殺技の受付時間の基本は入力数×4Fとされているが、その法則に基づいている技は非常に少なく、どうやらそれぞれの必殺技毎に入力の受付時間が決まっていると判明した。
受付時間早見表
最大受付猶予
該当必殺技
大・竜巻疾風斬
小・竜巻疾風斬
ライジングタックル ムーンスラッシャー ネックローリング 地上ムササビ
大・飛燕疾風脚(リョウ)
反動三段蹴り(追加入力) 小・飛燕疾風脚(リョウ)
クロスカッター
10 スーパー稲妻キック
11 大・影うつし
16 朧車 バーンナックル 柳燐蓬莱 鬼焼き(庵) 大・気孔砲 小・影うつし
18 琴月(京) パワーダンク 瓢箪撃 闇払い(庵)
19 花蝶扇 龍炎舞 超必殺忍蜂 イリュージョンダンス
20 闇払い(京) 鬼焼き(京) 七拾五式改 雷靱拳 居合い蹴り
大・虎煌拳(リョウ) パワーウェイブ 飛翔龍炎陣
空中ムササビ ベノムストライク 小・気孔砲 霞み斬り
21 小・虎煌拳(リョウ)
24 サプライズローズ
25 クラックシュート
26 トルネードキック
28 真空片手駒 ストームブリンガー 回転的空突拳 必殺忍蜂
29 琴月(庵)
30 雷光拳 連舞拳 暫烈拳(リョウ) パワーゲイザー SABB
スーパーアラビアン 轟欄炎炮 必殺忍蜂 ダブルストライク 流影陣 骨破斬り
35 斬鉄蟷螂拳
40 八稚女 斬鉄波
48 龍虎乱舞(リョウ)
52 ギガンテックプレッシャー
 受付時間内にコマンドを完成させて必要最低入力フレームをクリアさえしていればどんな入力を行っても必殺技を出す事が可能だ。例えば、京の闇払いであれば(2F)→(2F)と入力後にに16F入れて前進しボタンを1F押せば、20F以内にコマンドが完成されているので闇払いが発動する。
コマンド系必殺技の一入力の認識所要時間は基本的には4F
 コマンド系必殺技の一入力の認識所要時間は4Fが基本とされているが、実は4F未満でも受付けており、一入力最低2Fから認識する仕様となっている。一入力1Fではコマンドが認識されない(例外アリ)。最速入力は一入力2Fで行おう。例外として、キングのイリュージョンダンスのように最低入力Fが一入力3Fの技も存在する。
早見表
一入力の最低必要数 該当必殺技
3F 天地返し 小・虎煌拳(リョウ) 花蝶扇 龍炎舞 イリュージョンダンス 斬鉄波
ギガンテックプレッシャー
4F 地獄極楽落とし 龍虎乱舞(タクマ)
 例外のケースとして、ボタンのみ1F認識される。よってボタンのみの入力で出せる連打系必殺技は最速入力であれば4Fで出す事が可能となっている。
タメ系必殺技の受付時間は36Fタメ後にレバーを反対に入れてから8F以内にボタンを押す
(ただし、超裂破弾のみタメ時間が40Fである)
早見表
最低タメ時間 該当必殺技
36 クロスカッター ムーンスラッシャー ネックローリング 竜巻疾風斬
40 超裂破弾
連打系必殺技の受付時間は20F以内にボタンを4回押す
 連打系必殺技の最短入力は4F。一入力が最低1Fで何故か認識されてしまうが、リバーサルやGCする技によって最低所要フレームが変化する傾向にある。特にGC時はほぼ1Fで入らない感じだ。リバーサル狙いで、連打が速過ぎても発動しない時がある(連打が速過ぎて入力が認識されなかった場合は通常技が暴発する)。




※受付時間持ち越しと複合入力
 「Fステップ(必C)→斬鉄波」を素材に、受付時間の持ち越しと複合入力の例を挙げてみよう。斬鉄波のコマンドはPなので全体受付時間は8入力×4F=32F。を3Fで入れて、次のの途中に1Fニュートラルを咬ましてFステップを出す。Fステップ入力のレバー6F入れっ放しの最初の2Fを斬鉄波のコマンドのでクリアしている事になる。斬鉄波の残りの受付時間は23Fで、コマンド完成に必要な最低残Fは15Fなので、8F持ち越す事が可能。8F間にFステップの残入力と離陸を終えるので、Fステップの移動中の15Fで斬鉄波のコマンドを完成させる事が出来る。


【02】 優先順位&入力関連
複数の技が同時に入力された場合は優先順位の高い技が出るようになっている
 必殺技の優先順位は、個別に設定されており、同時に入力された場合は優先順位の高い必殺技が出る。但し、入力スピード等で変わってくる場合もあり、必ずその通りになるとは限らない。
 技自体の優先順位は、通常技→ぶっとばし攻撃→レバー入れ技→通常投げ→必殺技→超必殺技となっているが、一部の技には例外がある為、必ずその通りになるとは限らない。また、これらの技より優先順位の高い行動が存在し、”ガード”が最も最上位の行動となっている。
 また、特殊な入力を利用する事で、優先順位の低い方の技を意図的に出す事も可能。キャラによっては上を目指すに辺り、必須テクニックであり、詳細はそのキャラ、そのシステムに関わっているところで紹介してあるので、そちらを参照にして頂きたい。
正規のコマンドを入力しても非常に出づらい技が存在するが
入力を理解すると出しづらい技でも格段に出しやすくなる
 正規のコマンドを入力しても非常に出づらい技が存在するが、それらには理由がある。入力とFを理解すると出しづらい技でも格段に出しやすくなる。
早見表
該当技
詳細
居合い蹴り
 居合い蹴りは入力が速過ぎると、優先順位が居合い蹴りより低い筈のスーパー稲妻キックが出る。単純に入力を遅くすれば問題無いのだが、ヒット確認での反動三段蹴りを考慮してと入力後(は長めに入れる)にKを押す入力を用いれば、入力時間も伸び、次の追加入力も1コマンドになる。
龍虎乱舞
(タクマ)
 庵の八稚女と同様に、と入れ、最後のと小P大Pが同時だと虎煌拳が暴発してしまう。確実に龍虎乱舞を出すには、最後のを入力終了後2F以上経ってから小P大Pの同時押しを行う必要がある。
 この入力を利用すると、割り込みのCAや下大Pに常にコマンドを入れておき、ボタンを押すタイミングで任意の技が選べるので、ヒット確認からの龍虎乱舞が格段に出しやすくなる(ガード時は虎煌拳を出す)。
超裂破弾
 に40Fタメ後のは最低3F入力する必要がある。最後のに2F入れた後はボタンを押すまでに6F猶予があり、この6F間はニュートラル以外ならどこに入れてもいい。
ファイナル
ブリンガー
バリバリ
バルカンパンチ
イリュージョン
ダンス
 コマンドの全体受付猶予が19Fしかない上に、一入力最低3F必要の為、最後にを入れてKを押すと、イリュージョンダンスの全体受付猶予を超えてしまい、受付猶予内のトルネードキックが暴発するので、の簡易コマンドを使えば、暴発する事無くイリュージョンダンスが出る。但し、後にニュートラルに入れると後述で紹介される「ニュートラル法」の法則によりトルネードキックが出てしまうのでレバーはに入れたままにしておく事。 
八稚女
 Pで葵花、Pで八稚女だが、葵花の方が優先順位が高い話や、の五入力目のや六入力目のの辺りでボタンを押しても葵花が認識される話は超有名。
 実はこの技は大Pを押すタイミングが決まっている。最初のを入力した瞬間を1F目とカウントしてレバーの入力が完成しきったのを前提に18F目以降に大Pを押さないと葵花が暴発する。
 ちなみに、同様のコマンドである京の大蛇薙はとPが同時に入力されても大蛇薙が出る。
ギガンテック
プレッシャー
 これも最後のレバー入力とボタンが同時だと挑発が優先される。最後のを入力終了後2F以上経ってから小K大Pの同時押しを行えば良い。
 それでも出ない場合は入力が速過ぎる可能性があるのでレバーをゆっくり(全体受付猶予52Fなので、一入力4Fくらい)入力しよう。
必殺技コマンド入力中にレバーをニュートラルに入れると何故か「一入力」と認められる現象
 他、「ニュートラル法」という入力形態も存在する。「ニュートラル法」とはいわゆるコマンドの短縮入力の一つで、必殺技コマンド入力中にレバーをニュートラルに入れると、何故か「一入力」と認められる現象。
 ニュートラル法の有効範囲は45度。例えば、Pのコマンドはニュートラル法を用いれば、Pでもいいのだが、ここで注意したいのはニュートラル法の有効範囲。あくまでニュートラル法の有効範囲は45度であり、それ以上の角度には適用されない。例えば、Pのコマンドは、Pにする事は可能だが、Pにする事は出来ないのだ。
 それまでのコマンドを無効化出来る。ニュートラ法の受付時間は4Fで、ニュートラルに4F以上入れるとそれまで入れていたコマンドが無効化される。仕込み入力の解除法方に有効である。
ギリギリ遠距離技が出てしまう間合いで、レバーを前に一瞬入れて技を出すと近距離技が出る
 そして最後に、「レバー前一瞬入力」というのが存在する。これはどういったものかというと、「ギリギリ遠距離技が出てしまう間合いで、レバーを前に一瞬入れて技を出すと近距離技が出る」というものなのだが、普通に解釈すると「レバーを前に入れて技を出すのだから歩いて距離が縮まって近距離技が出るのは当然だろう」と思うが、この入力のポイントは「移動はしない(移動によるフレーム消費が無い)」というところにある。
 例として連続技を挙げると、影二の「下小P×6(気C)→近立大K」とうのがあるが、これは普通に気Cすると近立大Kの認識範囲をオーバーしているので本来は遠立大Kが出てしまうのだが、この「レバー前一瞬入力」を使うと遠立大Kでは無く近立大Kが出るのだ。


【03】 地形効果&位置有利
このゲームは1Pと2Pで性能差があり
更に画面位置でも効果の異なる場合が多数存在する
 KOF95は、1Pと2Pで性能差があり、更に画面位置でも効果の異なる場合が多数存在する。基本的には、1Pを選び、画面左側に陣取っていた方が有利な状況が多いと言える。
 地形効果を表す際、1P側なら画面左側 2P側なら画面右側を指す。台のプレイ位置では無いので注意。地形効果は主に、画面位置の関係で起こるモノがほとんど。
 いくつかの代表例は右記の通りだ。
地形効果早見表
事例
詳細
轟欄炎炮の射程  1P側(画面左側)だと炎の射程が長いが、2P側(画面右側)だと短くなる。
鉄球大回転の回転速度  1P側(画面左側)だと鉄球の回転が遅い代わりに出た瞬間のリーチが長い。2P側(画面右側)はその逆。
リバーサルFステップ  1P側(画面左側)だとリバーサルFステップを出せる。
リバーサルBステップ  2P側(画面右側)だとリバーサルBステップを出せる。
 位置有利を表す際、プレイヤーの台の座り位置を指す。画面位置での1P側や2P側とは違うので注意。相打ちKOで2P側が生き残る辺りにCPU配慮を感じるのは私だけでは無いだろう。
 代表例は下記の通りだ。
位置有利早見表
事例
詳細
投げのカチ合い  同時に投げ合った場合、1Pが必ず勝つ。通常投げ同士、コマンド投げ同時だと適用され、通常投げとコマンド投げのカチ合いの場合は位置に関係なく、コマンド投げが勝つ。但し、お互いが同条件の時(※)のみ適用される。
突進技のカチ合い  異なった突進技同士の衝突の場合は、それぞれの判定の強さで結果が決まるが、同じ突進技を同時にぶつけた場合は基本的には2Pが勝つようになっている。但し、内部処理の関係で必ずしもそうなるとは言い切れない。 
八稚女
斬鉄蟷螂拳
 この2つの技は1Pと2Pで大きく性能差がある。1Pの方はガード後硬化が有利な上に間合いが離れる。逆に2Pはガード後硬化が不利な上に間合いが離れない。
龍虎乱舞(リョウ)  この技は1Pと2Pで大きく性能差がある。1Pの方はガード後最大で10F有利状況が存在する。。逆に2Pはガード後硬化不利となる。
相打ちKO  飛び道具が消せる攻撃に対して、相打ちになりKOになった場合、必ず2P側が生き残る。
キャラカラー選択  同じキャラを同時に選んだ場合、1P側が優先される。
※例を挙げると、片側がジャンプの着地、片側が地上で待ち受け、この場合お互いの条件が同じでないので、位置有利は適用されない。
 その他、前述のどれにも属さないケースとして、サイコソードと暫烈拳同士の相打ちKOはダブルKOになる。
 あと、地形関連といえば、KOF95は画面端を背負った相手をジャンプで超える事が出来るのが特徴だ。もちろん、跳び越えた場合は相手と画面の間に入る事が可能だ。


【04】 空ガード&ガードポーズ延長(GP延長)
「空ガード」は相手攻撃時にガード操作をすると
相手の攻撃が届かない位置でもガードポーズをとってしまう現象
 相手の後退を抑える手段にも使用出来る。但し、技によってその距離が決まっているみたいで、通常技等ではお互い端〜端で攻撃を振っても相手はガードポーズを取ってくれない。
ガードポーズを延長する事で投げを回避したり意図的に強制ガードを作る事が可能
 このゲームでは本来強制ガードにならない連係でも、「GP延長」をする事でガード状態を持続させる事が出来る(本当の強制ガード{下段は除く}はレバーを上方向に入れてもガードし続ける)。他のKOFのGP延長とは内容も仕組みも違うので錯覚しないようにして頂きたい。
 GP延長を行う手順は下記の通り。
@  起点の技をガードする(下段は不可)。
A  次の攻撃(下段は不可)が来る際にガード操作&ガードを解く操作を行わない(要は動かない)。
B  条件が満たされている場合、GP延長が行われ(2)の時に受けた攻撃をガード出来る。
 GP延長該当技を理解しておくと便利。右記は簡単な一覧である。
GP延長に該当する連係一覧早見表
キャラ 該当連係の一例
紅丸 近立大K→遠立大K
ユリ 小・砕破→小・砕破
近立大K→葵花
ルガール ダークバリヤー→ダークバリヤー
 有効な使い道としては下記の通り。
使い道
使用例
詳細
意図的な強制ガードを作りあげ
6回GCを狙う
 GP延長による6回GCを行う場合、問題となってくるのは入力。入力途中にガードを解く操作(屈ガード等)の要素方向にレバーが入るとGP延長は中断され技を喰らってしまう。GP延長での6回GCを行う際は、レバーを入れてもキャラが動かないヒットストップを利用して、分割入力していく必要性がある。
ガードポーズ中は
投げられない事を利用して
当て投げを回避
 GP延長の為の予備時間はレバーに触れなければガードポーズを取っているので投げられる事は無い。「自動二択」の投げを回避するのに重要だ。


【05】 三角跳び&三角跳びキャンセル(角C)
三角跳び使用可能キャラでジャンプ中に画面端に接触した際に
レバーを画面空間側に入れると三角跳びが使用可能
 三角跳びを行えるキャラは、アテナ、チョイ、舞、影二、の4人。三角跳びは、ジャンプ中に画面端に接触した際に、レバーを画面空間側に入れると使用可能で、ジャンプ動作中であれば、昇り降りを問わずに、どの高度で画面端に接触しても行える(ただし、地上スレスレでは無理)。
 ジャンプ開始から壁到達後に壁ジャンプして着地するまでに出せる攻撃は1回で、画面端到達前にジャンプ攻撃を使用した場合は、三角跳びを行えないようになっている。
三角跳びの「壁張り付きモーション」はジャンプ攻撃で中断が可能
 三角跳びは
@
壁張り付き
 ジャンプで言うところの踏み込みモーションにあたる部分。三角跳びの出だしであり、何を入力してもモーションをキャンセルする事も出来ない。
A
離脱
 ジャンプで言うところの離陸モーションにあたる部分であり、このモーションは先行入力されたジャンプ攻撃でキャンセルが可能である。
 三角跳びキャンセルは一見使い道が無さそうだが、その理不尽な動きを利用して下記のような事が出来る。
三角跳び活用術
着地点を惑わす  画面端の首位置より下のめくり跳び込みは相手の裏へ着地するが、これを利用すると表への着地が出来る。
当てて三角跳び  座高が高い相手であれば、攻撃を当てつつ三角跳びで画面中央方向へ逃げる事も可能である。
 また、最低高度の三角跳びキャンセルは、着地キャンセルと併用が可能で、研究の余地がまだまだありそうだ。
 下は、三角跳びキャンセルと着地キャンセルに通常投げを併用したものの連続写真だ。
【1】 【2】 【3】 【4】 【5】
 相手を画面端で飛び越し、ある程度の高度にまで、引き付ける。  この辺りで三角跳び。レバーは先行入力しておく必要がある。  三角跳びキャンセルで最速でJ大Kを出す。もちろん先行入力。  J大Kのモーションが一瞬だけ見えるがヒットしない。問題は次。  着地キャンセルで通常投げが発動。角Cジャンプ攻撃と択に出来る。


【06】 投げキャンセル(投C)
キャンセル可能な通常技を必殺投げでキャンセルした際
相手がガード時もしくはヒット時に投げ間合い外であれば
通常技をキャンセルして中立ポーズになる現象
 使用可能キャラは、大門、極限流、東、怒、ユリ、の9人。但し、、ジョーは間合いやヒットガードを問わずに行う事が出来る。また、ユリはヒット時に間合い外や相手がダウンしていると砕破が暴発する関係で、相手がガードした時のみ(例外アリ)となっている。他、クラークはキャンセルの掛かる通常技がとても少ないので、強制キャンセルとの併用が必須と言える。
 右記の表は、投げキャンセルを行える必殺技の早見表だ。
投げキャンセル実行可能必殺技早見表
キャラ 投げキャンセル可能な必殺技
大門 天地返し 超大外刈り 地獄極楽落とし
リョウ 極限流連舞拳
ロバート 極限流連舞脚
タクマ 小・翔乱脚
ジョー 爆裂拳フィニッシュ
ハイデルン ストームブリンガー
ラルフ SABB
クラーク SABB UABB
ユリ 小・百烈びんた
 KOF95の投げキャンセルニュートラルに関して間違った知識として伝わっている事で、”投げキャンセルした通常技は隙が無いので、GCされてもガードが間に合う”というのがあるが、投げキャンセル開始のフレームは12F目移行と決まっており、最速の12F目で投げキャンセルが行われてもその後に4Fの隙が存在するので、その時間に間に合うように入力されたGCにはガードは間に合わない。


【07】 気合いキャンセル(気C)
連打キャンセル可能な小攻撃は気合いタメでもキャンセルが可能
 特定のボタンの弱攻撃を連打しているだけで、キャンセルが行われ技がつながっていく現象が、いわゆる「連打キャンセル」だが、実は「気合いタメ」でも「連打キャンセル」が可能である。KOF95の連続技に夢を与える事になったとても重要なシステムである。
 ここからは影二の下小Pを例にとって、小攻撃の連打キャンセルについて説明していこう。下小Pヒット後の9F目から14F目の6Fが連打キャンセル受付。気合いキャンセルの受付は10F目から〜14F目の5Fとなっており、連打キャンセル受付の最初の1F目に気合いタメを入力しても連打キャンセルに該当した小攻撃(この場合下小P)が発動する。この連打キャンセル受付時間はキャラや技により異なる。下記からは影二の気合いキャンセルを例に各攻撃への繋ぎをまとめたものとなっている。
《気合いキャンセル大P》
 最速の大Pを出す場合は気合いタメを3Fで止める。気合いタメを最速で止めると大Pが暴発するシステムを利用している。最速の完璧な入力だと、気合いタメのモーションが1Fのみ表示されるのだが、稀に最速の完璧入力でも気合いタメのモーションが2F表示されてしまう場合がある。
 気合いタメの入力が1Fや2Fだと連打キャンセルの該当技が暴発。
《気合いキャンセル大K》
 最速の大Kを出す場合は気合いタメを4F入力する必要があり、4F入力後の次のフレームで大Kが押されていると気合いタメのモーションが2F見えて大Kが発動。気合いタメの4F入力の最後の1Fに大Kの入力を重複させても認識される。勿論、重複入力に成功すればその分大Kの発生を速められるので、真の最速と言える。
 気合いタメと大Kの重複入力が2F以上入ると、連打キャンセルの該当技が暴発。気合いタメ入力後の大Kが1Fだと大Pが暴発。
気合いキャンセル大K系プレイヤー別入力早見表
名称
詳細
DEB式
気合いキャンセル大K系
 BOX配置コンパネ用とも言える気合いキャンセル大K系入力は、小Pを人差指、小Kを親指、大Pを中指、で押して、その状態から指を真下にスライドさせて、人差指で小K、中指で大K、を押して、そのまま更に真下にスライドさせて、画面内で大Kが見えたら指を離す。
 入力は、9F目から気合いタメを4F入力し、その次のフレームから小Kと大Kの同時押しを1F以上入力する。この入力の最大の利点は、最後の小K大K同時押しが1Fでも入れば気合いキャンセル大K系が発動してくれる点と言える。
《気合いキャンセルBTA》
 最速のBTAを出す場合は気合いタメを3F入力する内の最初の2Fに大Kも一緒に入力する。完璧な入力だと、気合いタメのモーション(黄色の力場は表示されない)が1Fのみ表示された後にBTAが発動する。
 入力開始が1F速いと、最速の連打キャンセルに該当した小Pが暴発。気合いタメに重複させる大Kを3F入力してしまうと、最速の連打キャンセルに該当した小Pが暴発する。気合いタメを4F入力してしまうと、気合いタメのモーションが2F表示された後に何も技が出ない。この入力では離CJBTAが出せない仕様になっていて、JBTAを出そうとすると、気合いタメのモーションが2F表示された後に空ジャンプする。
気合いキャンセルBTA系プレイヤー別入力早見表
名称
詳細
北野式
気合いキャンセルBTA系
 BOX配置コンパネ用の気合いキャンセルBTA系入力は、人差指で小K、中指で小P、薬指で大Pを押せる指配置の状態で、中指の腹で大Kを押して、その状態からそれぞれの指で気合タメを入力して、そのまま中指の腹を大Kから離してそのまま小P小K大Pを同時に離す。
 この入力は、中指の腹で押した大Kを離すタイミングで全てのタイミングが決まるとも言える。
※気C下大Kを気CBTAの暴発で発動させる
 レバー下要素方向に入れてBTAを入力すると、ボタンの優先順位で下大Kが出る。これは気合いキャンセルにも応用出来る。上記の気CBTAを出す際にレバーを下要素方向に入れながら入力しよう。完璧な入力だと、気合いタメのモーション(黄色の力場は表示されない)が1Fのみ表示された後に下大Kが発動する。ちなみに同じ原理で気Cレバー入れ攻撃も出せる。
《気合いキャンセル小K》
 最速の小Kを出す場合はいつもの10F目からの入力では無く、9F目から気合いタメを4F入力してその次の1Fはボタンに触れずにその次のフレームから小Kを2F入力する。完璧な入力だと、気合いタメのモーションが1Fのみ表示された後に小Kが発動する。
 気合いタメが3F未満だと、連打キャンセルに該当した小Pが暴発する。気合いタメ4Fの後に1F隙間を空けない場合は、気合いタメのモーションが2F表示された後に何も技が出ない。小Kの入力が1Fだと、気合いタメのモーションが2F表示された後に何も技が出ない。
 タイムチャートは下記の通り。
09F目 小P 小K 大P
10F目 小P 小K 大P
11F目 小P 小K 大P
12F目 小P 小K 大P
13F目 ボタンに触れない
14F目 小K
15F目 小K
《気合いキャンセルDB》
 最速のDBを出す場合はいつもの10F目からの入力では無く、9F目から気合いタメを4F入力してその次の1Fはボタンに触れずにその次のフレームから小Pと小Kを2F入力する。完璧な入力だと、気合いタメのモーションが1Fのみ表示された後にDBが発動する。
 気合いタメが3F未満だと、連打キャンセルに該当した小Pが暴発する。気合いタメ4Fの後に1F隙間を空けない場合は、気合いタメのモーションが2F表示された後に何も技が出ない。
 タイムチャートは下記の通り。
09F目 小P 小K 大P
10F目 小P 小K 大P
11F目 小P 小K 大P
12F目 小P 小K 大P
13F目 ボタンに触れない
14F目 小P 小K
15F目 小P 小K
※気合いキャンセルを使わずに連CでDBを出せる
 しゃがみ状態でDBを入力すると優先順位で下小Kが暴発する。これを利用すれば、下小Kからのみの限定となるが、DBを出したい時に立つだけで連CでDBが出せる。この連CDBは気合いタメのグラフィックでの消費ラグが存在しないので、下小Kから連Cで最速でDBが出せる。
■視認後の確認GC居合い蹴りの硬直中にCAを刺せる。
 気合いキャンセルはいくつか入力法がある。ここに載せた以外の入力法があれば是非情報を。


【08】 強制キャンセル(強C)
ボタン連打系の必殺技を持つキャラは
ボタン連打系必殺技でキャンセル不可能な通常技をキャンセル(動作中断)して
該当必殺技を出す事が可能
 ボタン連打系の必殺技なら必C不可の通常技もキャンセル可能。使用可能キャラは、ジョー、ラルフ、クラーク、チャン、ビリー、の5人。中でも、ジョー、ラルフ、クラーク、は投げキャンセルと併用出来るので夢が広がる。
強制キャンセルを利用した連続技例早見表
キャラ 強制キャンセルを使用した連続技の例
ジョー 下大P→小・スラッシュキック
ラルフ 下小K→バルカンパンチ
クラーク 遠立大K→大・ガトリングアタック
チャン 下大P→鉄球飛燕斬
ビリー 近立大K→超火炎旋風棍
 。
 ジョーで通常技をPでキャンセルして爆裂拳フィニッシュキャンセル後、Kでタイガーキックが出る。
強制キャンセルによる動作中断のタイミングは決まっている
強制キャンセルの認識タイムラグは5F
 強制キャンセルによる動作中断のタイミングは特定のフレーム(ヒットストップの8F目)まで決まっており、そこまでのフレームでコマンドが完成した場合は入力タイミングに問わず14F目に動作中断が開始される。9F目からの入力はコマンドが完成したフレームの5F後となっている。
 右の表は強制キャンセルを最速で入力した際に動作中断が開始される時間をまとめたもの。
入力を完成させたフレーム 動作中断が開始されるフレーム
1F目以前 14F目
8F目迄 14F目
9F目 15F目
10F目 16F目
11F目 17F目
12F目 18F目
13F目 19F目
14F目 20F目
15F目 21F目
16F目 22F目
17F目 23F目
18F目 24F目
19F目 25F目
20F目 26F目


【09】 ジャンプ攻撃&離陸キャンセル(離C)
ジャンプ攻撃の発生所要時間は
ジャンプ攻撃自体の発生フレームに踏み込みと離陸のフレームを合計した時間が
ジャンプ攻撃の基本発生所要時間となる
 後述で出てくる「離陸キャンセル」の説明をより理解して頂くために、ジャンプ攻撃もここの項で解説する。
 KOF95のジャンプ攻撃の発生は、ジャンプ攻撃自体の発生フレームに離陸と踏み込みのフレームを足したものが、「基本発生フレーム」となっているのが特徴だ。
 「ジャンプ攻撃基本発生所要時間=ジャンプ攻撃単体発生所要時間+踏み込み+離陸」
 ここで、覚えておいてもらいたいのが、「離陸」はキャンセルが可能であるという事。後述で詳しく解説。
地上で攻撃ボタンを押した後3F以内にレバーを上に入れる事で
離陸モーションをキャンセルしてジャンプ攻撃を出す事が可能
 「離陸」をキャンセル出来るという事は、ジャンプ攻撃の出が速くなる訳で、これにより本来は反撃が間に合わない筈の技に反撃が出来たり、本来当たらない筈のジャンプ攻撃が中段仕様になったりする。
 また、技の高度が必然的に低くなっている訳なので、技によっては地上攻撃と同じ感覚で使えるようになるものも出てくる訳だ。
 で、問題のキャンセル方法は上記の通りなのだが、実はそれ以外でも離陸キャンセル可能な入力法を発見してある。それは、「任意のボタンを2連打」というものがある(連打の間隔は3F以内で)。
 最後に簡単にまとめてみた。
まとめ
入力 詳細
正式入力(J勢式)  先行入力で地上攻撃を入力し、3Fのタイムラグの間にレバーを上要素方向に入力する。地上攻撃が出るまでに入力が完成されていれば、離Cによる最速のジャンプ攻撃が発動する。
裏技入力(北野式)  ジャンプ入力(レバー上要素方向入力)のタイミングに合わせて、任意のボタンを2連打する。レバー入力と最初のボタンの入力は同時、最初のボタン入力と次のボタン入力は3以内のズラシ押し。最後のボタン入力が規定時間内に押されていれば、離Cによる最速のジャンプ攻撃が発動する。3F以内のズラシ押しが苦手な方には使いづらい。
 これらを使うと円滑に離陸キャンセルが行えるので、実際の対戦でも戦法の幅が広がる。


【10】 性能変更
特定の必殺技は入力後に攻撃が成立中に
「そのキャラの持っているいずれかの必殺技コマンド」を入力すると
性能を後から追加入力した性能へと変更する事が可能
 一部の必殺技は動作中に必殺技のコマンドを再入力する事で、その性能を、小から大、大から小に、変更する事が可能であり、具体的には、最初に入力したコマンドと追加入力したコマンドの弱強が異なれば、性能変更は成立する。基本的には入替後の必殺技の性能に落ち着くが、中には小にも大にも属さない性能になる必殺技も存在する。性能の内容も、向上する技もあればダウンする性能の技もあり、多種多様である。
 性能変更は主に、小で出し大に入れ替える「小大入替」、大で出し小に入れ替える「大小入替」、入力時にボタンをずらし押しして最速で入れ替える「最速入替」、行動可能前に小→大と入力して性能変更版を出す「小大複合」、行動可能前に大→小と入力して性能変更版を出す「大小複合」、この五種類に分類にされる。
早見表
入力種類
入力手順
詳細
小大入替
(小大入替入力)
小必殺技のコマンド完成後
必殺技が出た後に
優先順位の高い大必殺技を入力
大小入替
(大小入替入力)
大必殺技のコマンド完成後
必殺技が出た後に
優先順位の高い小必殺技を入力
最速入替
(最速入替入力)
レバー入力後に
小K→大Pをずらし押しで
コマンド完成
最速入替
(最速入替入力)
レバー入力後に
小P→大Kをずらし押しで
コマンド完成
小大複合
(小大複合入力)
行動不能状態中にコマンドを
小→大の手順で完成させた後に
行動可能状態となる
 ヒットストップの硬直中やジャンプ中等、行動不能状態時のみ入力可能。最速入替でのコマンド完成が出来ない必殺技の最速入替の入力を兼ねる。
大小複合
(大小複合入力)
行動不能状態中にコマンドを
大→小の手順で完成させた後に
行動可能状態となる
 ヒットストップの硬直中やジャンプ中等、行動不能状態時のみ入力可能。最速入替でのコマンド完成が出来ない必殺技の最速入替の入力を兼ねる。
 下記は小大入替や大小入替が有効な必殺技の例。
キャラ
必殺技
入替方向
詳細
タクマ 飛燕疾風脚 大→小  下大Pからキャンセルで大・飛燕疾風脚を決め打ち、ガードされていたら小に入れ替えて有利フレームを取れる。
拳崇 龍連牙 大→小  大で移動距離を稼ぎ、ガードされていたら小に入れ替えて隙軽減。
キング トルネードキック 大→小  大の二段目が相手に当たった瞬間に小に入れ替える事で隙を減らせる。
 下記は最速入替が有効な必殺技の例。
キャラ
必殺技
入替方向
詳細
七拾五式改 小→大  小の発生、小と大の中間の移動距離、追撃判定のある大の二段目、。
テリー バーンナックル 小→大  小Pで小・バーンナックルを出し、大Kで大・クラックシュートのコマンドが完成するので、小大・バーンナックルが出る。
アテナ リフレクター 小→大  →小K→大Pで、発生が小、持続が大のリフレクターを出せる。
 下記は小大複合や大小複合が有効な必殺技の例。
キャラ
必殺技
入替方向
詳細
七拾五式改 小→大  小の発生、小と大の中間の移動距離、追撃判定のある大の二段目、。
ユリ 空牙 大→小 0F空中判定の発生2Fのアッパーが出る。、


【11】 気弾連射(連射モード)
気弾を撃った直後にダメージを喰らうと
画面中に前の気弾が残っていても次の気弾を発射出来る
 上記の状態から画面中に気弾が消えないように気弾を撃ち続けると、画面中に最大二発気弾を存在させる事が可能で、これの繰り返しで気弾連射が可能になる。
 例外の連射モードも存在し、それが可能なのは、リョウ、タクマ、アテナ、ユリ、キング、ルガールの6人のみ。連射モード例外キャラの連射方法の詳細は下記の通りである。
連射モード概要早見表
キャラ
主な内容
リョウ  虎煌拳発射後に連舞拳のコマンドを入れると、隙無く次の虎煌拳が発射されて連射モード突入。相手がガードしたり、ダウンしたりすると、連射モード終了。
タクマ  龍虎乱舞の最後の覇王至高拳を小に変更した後、隙無く虎煌拳を出すとそこから連射モードに突入。画面中から二発目の虎煌拳が消えてしまうと連射モード終了。
アテナ  クリスタルシュートを避けられた際に隙無くサイコボールを出すと連射モード突入。サイコボールをガードされたら連射モード終了。
ユリ  小・雷煌拳→覇王翔吼拳→小・虎煌拳と気弾を発射するとそこから連射モードに突入。虎煌拳だけで無く、覇王翔吼拳も混ぜられるし、覇王翔吼拳だけを撃ち続ける事も可能だ。画面中から二発目の気弾が消えてしまうと連射モード終了。
キング  ダブルストライクの二発目を小にスリ替えた時点で、連射モードに突入。画面中から二発目のベノムストライクが消えてしまうと連射モード終了。
ルガール  画面中に二種類の気弾が出せるので、カイザーウェーブと烈風拳を交互に発射可能。


【12】 ダメージ関連
ダメージ数値は本来の数値に各種修正値を加えられた数値が適用される
 カプコ○格ゲーに多い、カウンターダメージや、体力差による攻撃力や防御力の変化、といった要素は存在しない。体力の増減にかかわる要素は主に5つで、
キャラの持つ耐久力(ダメージ減少率)によりダメージは本来の攻撃の80%前後となる
 ほとんどのキャラのダメージ減少率がだいたい79.1〜81.2の間で個別に決まっており、喰らうダメージはその減少率で修正されたダメージとなる。何故か、チャンだけは73.8%と防御力が高い。
体力によるダメージ補正率早見表
耐久力 キャラ
73.8% チャン
78.4% 大門 キム
79.6% ビリー
79.1%
80.0% 京 リョウ ロバート タクマ テリー ハイデルン ラルフ クラーク ケンスウ
庵 柴舟 ルガール
80.1% 影二
80.4% チン
80.8% 紅丸 アテナ キング
81.2% アンディ ユリ 舞
82.0% チョイ
体力によるダメージ補正は体力ゲージの位置で数値が定められている
 このゲームでの、体力におけるダメージ補正は、現在体力の位置でダメージ補正の数値が決定する。一見、普通に思えるが、実は落とし穴があり、「攻撃を喰らっている瞬間の体力ゲージの位置で補正する為、タイミングの速い連続技等を喰らうと、1発目の攻撃を喰らってから体力が実際に減るまでの時間にも次々と攻撃を喰らう形となり、補正のほとんど無い初期体力の状態で、ダメージを受ける形となる」のだ。少ないヒット数の即死連続技が数多く存在するのはこの為である。
体力によるダメージ補正率早見表
相手の残り体力 修正値
207〜129 08%
128〜65 18%
64〜33 24%
32〜17 32%
16〜0 48%
 他、CPU限定の隠し要素として、「タイムが点灯しだすと体力で負けている側の攻撃力が上昇する」という要素が確認されており、何故かダメージが恐ろしく高い時があるな…と思う時があったが、おそらくこれだったと思われる。数字的なものは謎である。
 余談ではあるがKOF94の頃には「0効果」というものが存在し、体力が0ドットの際に攻撃力が爆発的に上昇する(例を挙げるとチャンのMAXP投げで体力ゲージの8割減らせる)という隠し要素が存在したが、KOF95においてその要素は削除されている。
ガード時の必殺技の削りダメージはヒット時のダメージ×1/4となる
 強制削りの際は、連続技や多段攻撃を受けている時と同様に二段目以降の攻撃値が下がっていくのだが、鉄球大回転と轟欄炎炮は初期値のまま相手を削り続ける事が可能である。


【13】 ガード関連 のけぞり関連
相手が背を向けた状態で技を喰らい続けると間合いがなかなか離れない
 めくり攻撃を喰らった後等に続けて速いタイミングで技を出されると、相手に背を向けたまま喰らい続けるケースがあり、この喰らい方を「背中のけぞり」と言う。
 利点は「連続技を入れる際になかなか相手が離れない」というのがあり、これを利用すると通常では間合い的に入らないような連続技も可能になる。目安としては小攻撃2〜3発分くらい余計に入れられると思っていい。
 背中のけぞりが狙えるケースは下記の通り。
ケース
詳細
めくり跳び込み後  正ガード裏落ちタイミングのめくり跳び込み後の着地キャンセル地上攻撃は相手は背中のけぞりで喰らう形となる。
空対空後に地上で重なる  空対空による空中交差後に先に着地して、相手が着地する瞬間に裏に回り、振り向きが発生するタイミングで技を重ねた際に、相手が屈ガードをしようとした場合に背中のけぞりとなる。
画面端で重なる  相手を画面端で投げ等の頭をこちらに向けてダウンする技でダウンさせた後にジャンプや突進技で重なり、技を重ねる。
気絶した相手を跳び越し後  気絶した相手の気絶のエフェクトが表示されて気絶ポーズになってから相手を跳び越すと相手はこちらに背を向けた状態になっていてここで攻撃を当てると相手は「背中のけぞり」で攻撃を喰らう。
 背中のけぞり中に攻撃を当てると背中のけぞりが継続されるが、のけぞりの最後の1Fは相手の向きが正常に戻ってしまう。
頭上を跳び越えながらの攻撃は互いの位置が入れ替わる為
レバーを逆方向に入力しないとガード出来ない
 今では常識となるつつある「めくり跳び込み」。頭上を跳び越えながら攻撃する事によりガード方向を変化させ、相手のガードが入りにくくすると言う、ゲームシステムを利用したとても理にかなった攻撃である。
 この攻撃には盲点があり、めくり跳び込みを早めに仕掛ける事で、「ガード方向は正方向なのに、相手の着地は裏側」という事が起こるという事。結果、めくり跳び込みは慣れていてもガードの難しい攻撃となっている。
足元に来る攻撃は立ちガード不能
 本来、どちらのガードでも防げる攻撃なのに、足元に当たった場合のみ立ちガードでは防げないケースが存在する。
 立ちガード不能が起こりやすい攻撃は下記の通りだが、後述の「屈ガード不能」と併用する事で、「ガード不能技」にする事が出来る技(飛翔脚)も存在する。
立ちガード不能技代表例
空中虎煌拳 シャイニングクリスタルビットの一部のモーション
飛翔脚の最後の1発 雷煌拳の着弾前
振り向き中は屈ガード不能
 相手が反対側に移動して、「使用キャラが振り向き動作中にある状態」だと「屈ガード不能」になる。
 屈ガード不能が起こる状況は下記の通り。下段と併用する事で「ガード不能技」にする事も可能で、このゲームにおいて積極的に狙いたい状況、技でもある。また、強制ガード中であっても、「振り向き中は屈ガード不能」が起こると、勿論屈ガードしてくれない。
屈ガード不能を垣間見るケース
ケース
ジャンプの着地点にくぐられて攻撃
ギリギリ跳び越すタイミングで空振り着地キャンセル地上技
密着で京、柴舟のCA(キャラ限定で庵のCA)
起き上がりに重ねられた一部の必殺技
正ガード裏落ちのめくり跳び込みガード後の強制ガードの成立しない早めの地上技
 まずはケースA。相手の跳び込みをくぐっての地上技狙い。この時、相手は振り向きモーションが発生する訳だが、ここでに移行する
■ケースA。レバーをに入れてもに入れてもガード出来ない。
 ケースB。
 ケースC。
 ケースD。
 ケースE。
 ※「振り向き中は屈ガード不能」は、北野見解では、振り向きモーションのグラフィックに攻撃が来た時の屈ガード用のグラフィックが準備されていない為と思っているが、真相は謎である。
攻撃を受けたキャラが後方へ押される現象を「ヒットバック」という
 ヒットバックの大きさは技により異なり、下記のような感じになっている。下記の表は地上小攻撃のヒットバックを1として考えた場合の目安をまとめたものである。
ヒットバック目安表
地上小攻撃 ジャンプ攻撃
地上大攻撃 必殺技 2倍強
BTA JBTA 3倍強
MAX時 ×1.5
 上記の表が当てはまらないケースもいくつかある。「めくり跳び込み」は攻撃を喰らった側が後方(つまり相手の方)へ押されるので、間合いが離れるどころか密接してしまう。
 「相手画面端」の場合はヒットバックが相手では無く、攻撃側に与えられてしまう。ただし、気弾や突進技を当てた場合は攻撃側でさえも発生しない。また、空中の画面右端の相手に攻撃を当てた場合もお互いのヒットバックは0である。
 ちなみに、ヒットバック中のキャラが攻撃を受けると、それまでのヒットバックが無効化される。小攻撃連打や連続攻撃がなかなか間合いが開かないのはそのためである。
のけぞりの最後のフレームを投げる事が可能
 のけぞりの最後のモーションには投げられ判定が存在し、このモーションに投げ(通常投げ、必殺投げを問わない)を重ねると、投げが連続技になる(2007年にvanira氏が動画にて検証完了、北野も個別に2012年5月にて検証完了)。あからさまにヒットさせた後に有利Fが付かない攻撃の後にも何故必殺投げが目押しで繋がるのか謎であったが、理由が明確となった。
 有効利用出来るキャラをいくつか、
 チャンは密着時の下段に決め打ちの「下小K(必C)→鉄球飛燕斬」を使うキャラだが、下小Kにヒット確認連続技が出来る。
 影二は「下小K(必C)→流影陣」が入れ込みの決め打ちになるので、ヒット確認連続技が追加される。
 ビリーは下小Kを低座高変化対空に使うキャラ。キャンセル旋風棍は出すのが厳しく、ヒットさせても反撃を受けるので、下小K始動の連続技がダウンで締められないのがビリーの厳しさ。しかし、これでダウン技で締められる様になる。
持続晩期当て時の有利フレームは技により決まっている
 通常ヒット時に+2が付く攻撃の持続が6Fだとすると、持続晩期最後重ねだと+7、になる計算だが、このゲームはその法則が当てはまらない攻撃が多く、中には有利フレームが減る技すらも存在する。このゲームの持続晩期当ては、それぞれのフレーム毎に付くフレームがあらかじめ決まっている様だ。


【14】 目押し
連打では無く、タイミング良く攻撃ボタンを押して通常技を繋ぐテクニックの総称
 連打では無く、タイミング良く攻撃ボタンを押して通常技を繋ぐテクニックの総称。
 技の繋ぎの際に、1F単位の正確な入力が必要な場合があり、それを行う際に必要不可欠な要素だ。基本的には、「攻撃がすぐに引っ込む技→出るのが非常に速い技」と繋ぐのがセオリー。
 調べたところによると、このゲームで技を目押しで繋ぐ際、フレーム的な隙間以外に不思議な要素がある事が確認されている。
 例えば、技と技の繋ぎがジャストフレームなものは、他の格ゲーであれば、連打が×で、目押しのみ可で高難易度…、的なカンジになっているのだが、このゲームは通常技に先行入力が効く影響からなのか、タイムラグが存在するせいなのか、詳しい要因はわからないが、隙間が同フレームの目押しであっても、簡単な連打レベルでつながってしまうものもあれば、シンクロ連射でも繋げられない完全な一発目押し以外では繋がらない目押しが存在するのが特徴だ。
気孔系の技後の目押しのタイミングは決まっている
 気弾、黄金のかかと、霞み斬り、骨破斬り、雷皇拳、等の気孔系の技は、目押しの先行入力を全く受け付けていない時間帯が存在し、


【15】 属性付加
特殊条件下において技の属性を変化させる事が可能
 このゲームは特殊状況下において事前に出した技の属性を付加させる事が可能で、内容によっては戦術を大きく変化させる事が可能なキャラまで存在する。
 現在では下記の属性付加が確認されている。
種類
詳細
JBTA空振り着C
(JBTA属性付加)
 JBTAを空振りもしくは当てた後(ヒットガードは問わない)に着Cで特殊入力技や一部の必殺技を出すと「効果属性」を付加する事が可能。
 着CCAは、ガード時は吹っ飛び属性が付加されてヒットバックが増加し、ヒット時は引き込み属性が付加されて密接状態を保てる。空中の相手にヒットさせると吹っ飛び属性付加で相手は吹っ飛びダウンになる。
 着Cレバー入れのけぞり技は、ヒット時に相手が離れなくなる。
 着Cレバー入れダウン技は、吹っ飛びダウンとなる。
 着Cレバー入れ下大Kは、相手がしゃがみ喰らいすると、ヒット効果がのけぞりに変化して、引き込み属性が付加されて密接状態になる。
 着C
 情報提供はJASPA時代にすぃごい手相氏から。
CA空振り
(CAキャンセル属性付加)
 CA空振り後に最速で必殺技を出すと、CAキャンセル必殺技を出した時と同様の効果を得る事が可能。
離陸入力
(通過属性付加)
 必殺技の正規コマンド完成後に上要素方向に入れて2F以内にボタンの入力を完成させると、その必殺技は相手がしゃがみ状態だと接触判定を無視して移動を行う。軸が移動する必殺技限定だ。
 2012年3月16日に北野により入力方法が解明されて、検証完了。
DB入力
(通過属性付加)
 上記の離陸属性残しは該当キャラが限られているが、こちらのDB属性残し(情報提供:vanira氏)は全キャラに対して「通過判定付加必殺技」を狙う事が可能(情報提供:Rock2no氏)。北野は2012年11月10日に検証完了。
 具体的に言うと、必殺技とDBを同時成立させる訳だが、入力方法は必殺技のコマンド形態に依存している。また、該当しない必殺技もあるし、正確に入力しても属性付加が掛けられない場合もある。
 系は、後半の二入力にボタンを各2Fずつ認識させて、コマンドを完成させた次のフレームからレバーをニュートラルにしてDBを押しっ放しにして必殺技の発動を待つ。具体例を挙げると、琴月なら、+K(2F)→+K(2F)→DB(2F以上)、となっている。
 系は最後の入力にボタンを3F認識させて、コマンドを完成させた次のフレームからレバーをニュートラルにしてDBを押しっ放しにして必殺技の発動を待つ。具体例を挙げると、鬼焼きなら、+P(3F)→DB(2F以上)、となっている。
BTA空振り
(ガードバック増量)
 かなり過去から見掛ける現象であったが、北野は2012年11月10日に検証完了。情報提供はQ氏。サニー氏も前から愛用していた属性残しとの話。
 BTA空振り後に最速で必殺技を出すと、必殺技のガードバックを、MAX時と同等、もしくはBTAキャンセルと同等のガードバックにする事が可能。勿論、ヒット時はBTAヒット時と同様の吹っ飛びダウンへと変化する。庵や柴舟、等の必殺技が反撃をより受けづらくなる。
三角飛びキャンセル同時入力
(通過属性付加)
 最低高度の三角飛びを離陸と同時に成立させて、更にそれと同時に必殺技のコマンドを成立させると、通過判定を付加出来る。2011年終盤頃に発見、2012年11月に再検証。
 最も実用性が高いのが影二の骨破斬り。全キャラにめくり骨破斬りを狙っていける。
JBTA属性付加
 JBTAを空振りもしくは当てた後(ヒットガードは問わない)に着Cで特殊入力技や一部の必殺技を出すと「効果属性」を付加する事が可能(情報提供:すぃごい手相氏)。
■属性付加後に空中の相手にCAがヒット!エフェクトの破裂マークが普段より大きいのに注目しよう。
■すると相手は御覧のようにBTAを喰らったかの如く、吹っ飛びダウンになる!
JBTA属性残し早見表
詳細
CA  空中ヒット時には「ダウン属性」を付加出来、相手をダウンさせる事が可能。地上ヒット時には「引き込み属性」が付加され、そのCAキャンセルで出した必殺技にも「引き込み属性」が付加される。引き込み作用によりMAX時に成立しない連続技をMAX時に成立させる事が可能。
スライディング系  立ち喰らい限定だがダウンしなくなる。ヒット時に大きなスキを晒す形となる為、実用度は無い。ちなみに「引き込み属性」が付加されているので、先端ヒットでもその後の間合いは近距離になる。ちなみに晩期重ね等を用いると通常ではあり得ない連続技(例えばキングで「重ね引き込みスライディング→近立大K」のようなコンボ)も可能になる。
ダウンしない特殊入力技  京や庵のレバー入れ大K等のようなダウンしない特殊入力技には「引き込み属性」が付加され、ヒット後に間合いが全く離れない。庵はレバー入れ大Kが3ヒット技となり、柴舟のレバー入れ大Pは戦術に応用できる。ケンスウやビリーのレバー入れ大Kのように元々相手が長めにダウンする特殊入力技には影響が出ないようだ。
小ダウン扱いの特殊入力技  ユリのレバー入れ大Kは「小ダウン」だが、これにより「吹っ飛びダウン」にする事が可能。実用性も高い。
一部の必殺技  ユリやタクマの必殺投げやキングのトラップショット等、エフェクトで使用されるヒット時の破裂マークがより大きくなる。勿論、ヒット効果も「吹っ飛びダウン」になる。
一部の必殺技  虎咆等の該当必殺技は「ダウン」を「吹っ飛びダウン」にする事が可能。タクマの龍虎乱舞等、適用されない必殺技も存在する。基本的には該当必殺技は、ダウンしないものには「引き込み属性」が付加され、ダウンする必殺技には「吹っ飛びダウン属性」が付加される。
 メリットばかりでは無く、デメリットも存在する。まず、神龍天舞脚の後半やイリュージョンダンスの最後の一撃が空振りするキャラが出てきたり、三回入力系の突進技は、途中から相手を突き抜けてしまうし、七拾五式改や葵花は追撃が困難になる。他、ヒット時に吹っ飛びダウンになる為、技によっては起き攻めが不可能になったりもするのだ。
 例えばMAX時に密着で大門やクラークのCAをヒットさせると間合いが離れ、その後に超必殺投げへの目押しは不可能になるが、引き込みCAはMAX時でヒットさせても間合いが離れないので、MAXで「引き込みCA→目押し超必殺投げ」のコンボも可能になる。
CAキャンセル属性付加
 CA空振り後に最速で必殺技を出すとCAキャンセルで出した必殺技と同じ接触効果を単体の必殺技でも得る事が可能。
■CAの空振り中に骨破斬りのコマンドを完成させて、行動可能と同時に骨破斬りを出すと…。
有効技早見表
詳細
鉄球大暴走  相手がDBで避けても引っ掛かる。結果、反撃されづらくしかも妙に不自然。
骨破斬り  最も汎用性が高い。。
旋風棍  相手が離れなくなる。
離陸入力
(通過属性付加)
 一部の必殺技のコマンドを完成させる際に最後のボタンを入力する際に上要素方向を同時に入力して必殺技のコマンドを完成させると離陸属性を付加させて必殺技を出す事が可能。
 最後の上要素方向+ボタンは最低2F入れる必要がある。離陸属性残しに成功すると、しゃがんでいる相手の接触判定を無視して通過出来る様になる。
■撃壁背水掌のコマンドは通常だとだが、と入力して撃壁背水掌を出してみる。
■相手がしゃがみ状態だと接触判定を無視して貫通するので、「屈ガード不能」が起こり、中段でヒットする。
早見表
詳細
琴月(京)
 キャラ限定(紅丸、大門、ハイデルン、ラルフ、クラーク、アテナ、チン、チョイ、ユリ、舞、庵、の11人)で屈ガード不能になる。但し、1ヒットのみなので、ヒット後に反撃される。小・琴月が屈ガード不能でヒットした場合、庵のみ2ヒットでダウンする。
 小・琴月は密着から微妙に間合いを開ける(アテナ、チン、チョイ、には密着から)。大・琴月は密着から小攻撃二発分開ける(チョイは小攻撃一発から)。
 該当キャラはヒット状況限定で琴月で起き上がりに相手の上を通過出来る。
朧車  大門に中段となる。
大蛇薙
 キャラ限定(紅丸、大門、ハイデルン、ラルフ、クラーク、アテナ、チン、チョイ、ユリ、舞、庵、の11人)で、密着もしくはほぼ密着で出すと屈ガード不能になる。
超受け身  キャラ限定で相手の裏に周り込める。
切り株返し  密着で出すと中段になる。
大・翔乱脚  起き上がりに相手の上を通過出来る。
龍虎乱舞  起き上がりに相手の上を通過出来る。
大・パワーダンク  キャラ限定(紅丸、アテナ、ユリ等)で「屈ガード不能」が起こり、中段でヒットする。
斬影拳  起き上がりにレバーを下要素方向に入れている相手の上を通過出来る。
撃壁背水掌  密着で出すと「屈ガード不能」が起こり、中段でヒットする。
龍連牙  密着で出すと、突き抜ける。
鉄球大暴走
大・空牙  キャラ限定(ハイデルン、等)で密着から小攻撃一発分開けて出すと中段。
大・
必殺忍蜂  キャラ限定(ハイデルン、等)で「屈ガード不能」が起こり、中段でヒットする。小・必殺忍蜂は密着で、大・必殺忍蜂は密着から小攻撃二発当てた間合いから。
超必殺忍蜂  キャラ限定(ハイデルン、等)で「屈ガード不能」が起こり、中段でヒットする。
葵花  。
琴月(庵)  。
骨破斬り
 最も汎用性が高くてヤバイの一言。離陸属性残しの効果が距離で変化して、影二側は出し得感に満ち溢れている。
 近い位置だとキャラ限定(紅丸、大門、ハイデルン、ラルフ、クラーク、アテナ、チン、チョイ、ユリ、舞、庵、の11人)で「屈ガード不能」が起こり、中段でヒットする。その後は目押しで下小Pが繋がる。
 遠い位置だとキャラ限定(ハイデルン、等)でガード後に超密接状態か裏周りになる。その後の位置関係は影二が表か裏かの判断に非常に困る程だ。「屈ガード不能」が起こり、中段でヒットする。その後は目押しで下小Pが繋がる。
大・霞み斬り  キャラ限定(紅丸、アテナ、ユリ等)で「屈ガード不能」が起こり、中段でヒットする。
斬鉄蟷螂拳  キャラ限定で相手の裏に周り込める。
神懸  めりこみ気味にガードになり、より反撃を受けやすくなる。
大蛇薙(柴舟)  キャラ限定(紅丸、大門、ハイデルン、ラルフ、クラーク、アテナ、チン、チョイ、ユリ、舞、庵、の11人)で、密着もしくはほぼ密着で出すと屈ガード不能になる。
 この要素はおそらくキャラランクに響いてくる要素と見ている。京はよりガードを崩す手段が増える。大門は密着や起き攻めで中段の選択肢が追加される。テリーは一部キャラに対してだが密着や起き攻めで中段の選択肢が追加される。アンディは直の中段技が増え、起き攻めで相手を通過出来るので表裏二択に拍車が掛かり、よりガードを崩す手段が増える。舞は密着連係時に小攻撃刻みで様子を見れるキャラなので、その行動がより強化される。影二は骨破斬りガード後に常に表裏二択を迫れる事になり、押し付け戦法がより強力になる。
 このネタ自体と縁遠い極限流等は、逆にこのネタ自体も喰らわない接触判定をしているので、
DB入力
(通過属性付加)
 上記の離陸属性残しは該当キャラが限られているが、こちらのDB属性残し(情報提供:vanira氏、2012年4月)は、全キャラに対して「通過判定付加必殺技」を狙う事が可能(情報提供:Rock2no氏、2012年11月6日頃)。北野は2012年11月10日に検証完了。お二方の情報提供に感謝。
 記事は作成中。
■庵の離陸属性残し琴月はキングは「屈ガード不能」にならないが…。 ■DB属性残しなら相手を問わないので「屈ガード不能」が成立する。
〜入力方法〜
 具体的に言うと、必殺技とDBを同時成立させる訳だが、入力方法は必殺技のコマンド形態に依存している。また、該当しない必殺技もあるし、正確に入力しても属性付加が掛けられない場合もある。
 系は、後半の二入力にボタンを各2Fずつ認識させて、コマンドを完成させた次のフレームからレバーをニュートラルにしてDBを押しっ放しにして必殺技の発動を待つ。具体例を挙げると、琴月なら、+K(2F)→+K(2F)→DB(2F以上)、となっている。
 系は最後の入力にボタンを3F認識させて、コマンドを完成させた次のフレームからレバーをニュートラルにしてDBを押しっ放しにして必殺技の発動を待つ。具体例を挙げると、鬼焼きなら、+P(3F)→DB(2F以上)、となっている。
 表にもまとめてみた。他にも方法があれば情報を送って頂きたい。
DB属性残し入力例早見表
コマンド形態 右向き時の入力
   +K(2F) +K(2F) DB(2F以上)
  +P(3F) DB(2F以上)
※ 最後をニュートラルにするのには理由がある。相手が投げ間合い内で、必殺技が大だと、最後のレバー入力が真横の必殺技は、通常投げが暴発する為である。
 有効必殺技の早見表を作成中。
DB属性残し早見表
詳細
琴月(京)
 屈ガード不能になる。但し、1ヒットのみなので、ヒット後に反撃される。小・琴月が屈ガード不能でヒットした場合、庵のみ2ヒットでダウンする。
 小・琴月は密着から微妙に間合いを開ける(アテナ、チン、チョイ、には密着から)。大・琴月は密着から小攻撃二発分開ける(チョイは小攻撃一発から)。
 起き上がりに相手の上を通過出来る。
朧車  大門に中段となる。
大蛇薙
 密着もしくはほぼ密着で出すと屈ガード不能になる。
切り株返し  密着で出すと中段になる。
大・翔乱脚  起き上がりに相手の上を通過出来る。
龍連牙  密着で出すと、突き抜ける。
鉄球大暴走
 相手がDBで避けても引っ掛かり、通り抜けなくなる。結果、反撃されづらくしかも妙に不自然。
 画面端で相手の起き上がりに重ねると、ケンスウ以外の25キャラには「屈ガード不能」が起こり、中段でヒットする。
大・百烈びんた
飛燕鳳凰脚
必殺忍蜂  「屈ガード不能」が起こり、中段でヒットする。小・必殺忍蜂は密着で、大・必殺忍蜂は密着から小攻撃二発当てた間合いから。
超必殺忍蜂  「屈ガード不能」が起こり、中段でヒットする。
葵花  。
琴月(庵)  「屈ガード不能」が起こり、中段でヒットする。2ヒットしてダウンするキャラは、キング、ビリー、等。
骨破斬り
 最も汎用性が高くてヤバイの一言。通過属性付加の効果が距離で変化して、影二側は出し得感に満ち溢れている。
 近い位置だと「屈ガード不能」が起こり、中段でヒットする。その後は目押しで下小Pが繋がる。
 遠い位置だとガード後に超密接状態か裏周りになる。その後の位置関係は影二が表か裏かの判断に非常に困る程だ。
神懸  めりこみ気味にガードになり、より反撃を受けやすくなる。
大蛇薙(柴舟)  密着もしくはほぼ密着で出すと屈ガード不能になる。
BTA属性残し
 BTA空振り後に最速で必殺技を出すとBTAキャンセルで出した必殺技と同じガードバックを単体の必殺技でも得る事が可能(情報提供:Q氏)。勿論、ヒット時はBTAと同様のヒットバックへと変化する。
 改めて、検証確認を取らせて頂いた。
■ルガールを画面端に立たせて、この位置関係でダークバリヤーをガードさせてみる。
■通常だとガードバックはこのぐらい。
■BTAを空振後に最速でダークバリヤーを出してガードさせれば、BTAのヒットバックにする事が可能だ。
 効果はだいたいの想像が付くと思うので、特に有効なものを抜粋。
有効技早見表
詳細
半月斬  MAX時と同様のガードバックなので、反撃を受けづらくなる。MAX大・半月斬の先端ガードは画面半分以上離れる。
小・旋風飛猿刺突  MAX時と同様のガードバックなので、その後の相手の不用意な反撃の空振りに大・竜巻疾風斬差し返しが狙える。
小・必殺忍蜂  最後の一発を先端ガードさせると相当間合いが開く。
神懸  MAX時と同様のガードバックなので、ガード後にハイデルンの下大K等も届かなくなる。
三角飛び属性残し
 最低高度の三角飛びを離陸と同時に成立させて、更にそれと同時に必殺技のコマンドを成立させると、通過判定を付加出来る。
■骨破斬りを出すと…。
有効技早見表
詳細
骨破斬り  最も汎用性が高い。。


【16】 同時押しを利用した特殊な入力やキャンセル
しゃがみ状態でDBを入力すると優先順位で下小Kが暴発する
 しゃがみ状態でDBを入力すると優先順位で下小Kが暴発する。これを利用すれば、下小Kから連CでDBが出せる。この連CDBは気合いタメキャンセルとは違い、消費ラグが存在しないので、下小Kから連Cで最速でDBが出せる。
 連C可能な下小Kを持つ、京、紅丸、リョウ、ロバート、タクマ、テリー、アンディ、ジョー、ラルフ、クラーク、ケンスウ、チン、キム、チョイ、ユリ、舞、キング、庵、影二、ビリー、柴舟、の21人が使用可能。
■連CDBの分かりやすい使い方と言えば、対GC。視認後の確認GC居合い蹴りの硬直中にCAを刺せる。
UB下小K
 実はこのしゃがみ状態でのDB入力で出せる下小Kは、小Pの連Cと小Kの連C両方の連Cを併せ持つ下小Kとなっており、連Cで小P系に繋ぐ事が可能なのである。両方を併せ持つ(Unite Both)という事で以後このサイトではしゃがみ状態からのDB入力で出す下小KをUB下小Kと略させて頂く。2014年6月17日、発覚→検証→確認OK。
 連Cで下小Pに繋ぐ事が出来る為、気C下小Pだとどうしても発生してしまう消費ラグが発生しないので、スムーズに繋ぐ事が可能だ。
■影二の対空下小Kからの気合いキャンセル下小Pは難易度が極めて高いが、UB下小Kを使えば簡単に下小Pに繋ぐ事が可能だ。
 下記はUB下小Kからの連Cを用いた実用的なコンボの一例。
キャラ
コンボレシピ
ロバート UB下小K(連C)→立小P×1〜7(気C)→下大K
テリー UB下小K×1〜2(連C)→近立小P(気C)→近立大P(必C)→各種必殺技
クラーク UB下小K(連C)→近立小P×4〜5(気C)→遠立大K(強C)→大・ガトリングアタック
アテナ UB下小K×1〜2(連C)→近立小P(必C)→サイコソード
ケンスウ UB下小K(連C)→下小P×1〜3(気C)→下大K
チン UB下小K(連C)→下小P×1〜4(気C)→遠立大P(必C)→瓢箪撃
チョイ UB下小K×1〜5(連C)→下小P(必C)→大・竜巻疾風斬
影二 UB下小K(連C)→下小P×1〜5(気C)→近立大K(必C)→大・骨破斬り
ビリー UB下小K×3〜4(連C)→遠立小P
柴舟 UB下小K(連C)→下小P×5〜7
 ロバートは固めの始動技を下小Kにする事が可能になり、相手は暴れで迂闊に立てなくなる。チョイは気合いキャンセルを使わなくても大・竜巻疾風斬締めが可能になり、連続技の敷居が下がる。影二は対空下小Kから下小Pへの繋ぎが安定するようになるので対空から気絶させられるようになる。柴舟も下段の択に気絶連続技が実装されるようになる。
ニュートラル状態以外で挑発を入力すると優先順位で大Pが暴発する
 ニュートラル状態以外で挑発を入力すると優先順位で大Pが暴発する。
■。


【17】 ケズリダメージとGCの因果関係
必殺技に対してGCを掛けた際のガード時のケズリ量はGCの入力速度で変わってくる
 KOF95の必殺技ガード時の削りダメージはガードした瞬間(1F)に削りダメージの定量分が減る訳では無く、1F毎に1ドットずつ削られる。例えば、削りダメージが11ドットの必殺技があったとすれば、11F掛けて削られていく事になる。
 それなら、ガード時の最初の1FでGCを行ったらケズリ量は1ドットだけでGCによる反撃が出来るのか?正解はYesだ。
 ルガールのダークバリヤーとハイデルンのGCムーンスラッシャーでまず確認してみた。ルガールのダークバリヤーはガード時は8ドットケズリなので、8F掛けて削る事になる。ダークバリヤーをガードした最初の1F目でしゃがみ状態から最速でGCムーンスラッシャーで反撃したところ、削りダメージは3ドット。『最初のガードした瞬間の1F目で1ドット』、『ムーンスラッシャーの入力上、立ちを介するので1ドット』、『ムーンスラッシャーのコマンド完成時のレバー上への入力で1ドット』の合計3ドットとなる。最後がガード方向の必殺技で先行入力最速GCを行えば、削りダメージは『最初のガードした瞬間の1F目で1ドット』のみとなるので、自分がMAX時であれば相手のトドメ削りに対してGCで最悪でも相打ち狙いが可能で、もしかしたらその後に立ち上がるのはこちらかも知れない。極限状態でも希望を捨てなければ活路があるのがシステム的に示されていると言える。


【18】 内部処理関連
内部処理の処理遅延は対戦内においても影響がある
 内部処理の話になると直接プログラム解析をしないとわからない事だらけであり、推測や憶測の話となるのであるが、気付いた点をいくつかまとめてみた。
 同じ技を同じタイミングで出しても前回と発生が違っていたり、同キャラで同じ技を同タイミングで仕掛けても片方が一方的に勝ったりするのは、故意の地形効果や位置有利を除くと、内部処理の遅延が原因と思われる。内部処理の遅延は面の影響もかなりあるようで、処理の重いステージ(極限流ステージやライバルステージが特に重いとされているが、韓国ステージの手前の草も実はなかなかの処理落ちである)は起こりやすい傾向にあるみたいだ。同じ技なのに硬化が不均一な技があったり、発生が変化する技が存在するのも、この内部処理に関係しているのだろう。


【19】 その他
 最後に、上までの項目から漏れた事や「対戦ではあまり影響は無いが、こういった現象もあるよ」的なバグ技や原因不明なバグ技、未確認情報を一挙掲載。
その他一覧表
隠しキャラ使用方法  家庭用ネオジオとアーケード版はキャラセレクト時にスタートを押しながら「上B、右C、左A、下D」と入力して、成功するとキャラセレ画面の不自然な隙間に不敵な面構えのあの二人が登場する。土星版では一回クリアすると使用可能だ。
切れないパワーMAX  リョウとルガールで可能。リョウは相手と密着で龍虎乱舞をガードさせた後に行動可能と同時に龍虎乱舞を出し続けるとリョウはMAX状態が解除されない。ルガールはギガンテックプレッシャーを走行中に相手の技で止められると、本来超必殺技使用後に解除されるハズのMAX状態が解除されない。
海外版の謎仕様  海外版KOF95では、ルガールの勝利ポーズで胸をえぐった時に表示される血が表示されない。
中途半端な設定  アーケード版は「血表示」の有無が選択でき、「なし」に設定すると血しぶきが破裂(?)マークに変わるが、効果音は元のままである。
リフレクトリフレクター  リフレクターかダークバリヤーにリフレクターをぶつけると、キャラの後方に反射壁が移動する。判定は元のまま。
よそ見  相手を跳び越えた後に着地キャンセルで挑発を出すと、相手不在方向に向けて挑発が出る。その後は何もしなければ相手に背を向けたままになる。
援護攻撃?  パワーゲイザーやスクリューアッパーの攻撃判定が出現すると同時に掴みタイプの投げ技を仕掛けると、掴んでいるキャラにパワーゲイザーやスクリューアッパーがヒットする。これで掴み側がKOされると、画面が止まる。
走行不良  MAXが終了してゲージが下がっていく間にABCボタンを押しながら前後移動すると移動スピードが半分になる。
ドットが荒れる?  とある条件下で、舞に京で琴月を当てると、キャラのドットが恐ろしく荒くなる。リセットしても直らず、マスターの基盤を交換しないと直らない。ROMへの影響は無い。MVS版で一度だけ見た事があるのだが、NEOGEO版やサターン版で可能かどうかは謎である。
ハイデルン3人チーム  1Pでスタートし、CPUの怒チームに負けて、2P側でコンティニューして、ボタン連打で怒チームに決定すると、ハイデルン3人のチームが使える、という情報がある。
空中ムササビの謎  逃げJ大K(垂直、昇りも可)をほぼ同時押しに近いズラし押しで空振りキャンセル小・空中ムササビとやると、何故か大・空中ムササビが出る。
庵の謎  下方向にレバーを入れたまま気合いタメしてMAXにすると、レバーをニュートラルにしても庵がしゃがんだままになる。技を出すと何故か立ち技が出て、技を喰らうと何故か立ち喰らいになる。何か技を出すか、攻撃を喰らうまで、この状態は維持される。そしてこの状態から多段百合折りを狙うと100%成功するのもまた謎。
ダークバリヤーの謎  ダークバリヤーには攻撃判定が存在しないモノが存在し、もちろん気弾の反射も出来ない。
構えキャンセル?  京の轟斧をシンクロ連射で入力し続けると、構えのモーションのまま前進する。リョウの氷柱割り、庵の轟斧、柴舟の轟鎚は、通常では無理だが、一度相手に当てると実行可能。
CPU戦色々1  CPUがチームエディットする確率は1/16。但し、CPUのチームエディットの組み合わせはほぼ決まっている。
CPU戦色々2  CPUデモでのCPU同士の対戦は途中で中断されるが、プログラム上では一人でも倒す事に成功すれば、三人目まで戦える。三人目に勝利するとそのチームにいたキャラは倒された事になり、次のデモのキャラセレ画面では、灰色になり、選ばれない。CPUデモでも、面が進めば、途中の挿絵?のシーンも見れるし、ルガールとも対決できる。但し、エンディングを見る事は出来ない(ルガールを倒すとまた柴舟からやり直しになる)。
優先順位の謎?  キャラセレクト画面で既にボタンの優先順位は始まっておりり、ABC同時押し、BC同時押しでキャラを決めるとCで決定した事になり、2Pカラーとなる。
地雷震の謎  地雷震は画面全体攻撃タイプの投げと思われているが、完全無敵状態のキャラにヒットする事が確認されており、属性が謎とされている。
クレジットの謎  KOF95のクレジット表示は99が上限だが、999表示になる事がある。
海賊版の謎  中国の一部地域では、ゲームスピードが速く、ガードバックが小さいバージョンのKOF95が存在する。


【20】 研究部屋
ムーンスラッシャーのガードキャンセル不可仮説
 ムーンスラッシャーについての話をKOF95現役プレイヤーのQ氏から頂きました。
 『仮説を立てました。とりあえずの結論を言うと、「ムーンスラッシャーは表面的には単発技だが内部的に二段、もしくは二段以上の多段的な扱いがされているのではないか」と言う事です。それにより一回のヒットに複数の内部処理を行う結果、処理が間に合わず処理落ち、つまりGC不可となるのではないかと考えました。
 この辺は94の名残があるのだと思われます(94では空振りや相打ちになる事で内部認識が多段であった場合、それらが加算されていたと考えれば辻褄が合うのでは)。95では特殊ダメージは調整されてますが内部構造はあまり変わってないのではないかと。少なくとも真空刃の部分と腕に攻撃判定が内部的には独立していて、ひとつのヒットにプールされているのではないのかな?と考えます。腕と真空刃に統一感も感じられませんし(?
そして、おそらくは複数分の攻撃がヒット時に一つに集約されてダウン、特殊ダメージは調整されてるので1ヒット分。ガード時は多段が1ヒットに集約されてるので処理落ち、という風に推測しました。
 確認の術がないトコもあるし、かなり推測の域に達してますからどうかわからないのがホンネです。』


システム解析入門編




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