SYSTEM GUIDE INTRODUTION
 まずは入門編。KOF95を遊ぶ上で知っておきた初歩的なシステムから雑誌等でフォローされていない内容等。


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【01】 通常投げ&空中投げ
【02】 援護攻撃
【03】 挑発
【04】 攻撃避け&カウンターアタック
【05】 パワー溜め
【06】 気絶
【07】 ジャンプ&大ジャンプ
【08】 着地の隙&着地キャンセル
【09】 特殊移動
【10】 連打キャンセル
【11】 ガードキャンセル



【01】 通常投げ&空中投げ
地上で相手が投げ間合いにいて尚かつ投げられる状況であれば
通常投げを行う事が可能
 地上で相手が投げ間合いにいて、尚かつ投げられる状況であれば通常投げを行う事が可能。
 下の表は各キャラの投げ間合いをまとめたもので、平均の投げ間合いは24ドット。但し、「前進→通常投げ」を行うと、後述で説明されている「投げが発動するまでのタイムラグ」中もキャラが前進するので、実質の投げ間合いよりも多少広くなる。
投げ間合い早見表
投げ間合い
キャラ
34ドット 大門(P)
32ドット チャン
30ドット ルガール
28ドット 柴舟
26ドット 京 リョウ ロバート タクマ テリー キング 庵
24ドット 大門(K) アンディ ジョーハイデルン ラルフ クラーク ケンスウ
キム 舞 影二 ビリー
22ドット チン ユリ
20ドット 紅丸 アテナ
18ドット チョイ
 基本的にはPとK、どちらでも投げを行えるが、京、ハイデルン、チョイ、の3人のみ、Pでしか投げられない。また、基本的に投げはPとKで共通なのだが、大門、ジョー、ケンスウ、チン、チャン、庵の6人はPとKで異なる投げが使える。ちなみに、投げ間合いでレバーを入れながらBTAを入力すると通常投げが暴発するので、大Pと大K同時押しで投げる事が可能だ。
 掴みは投げの一種で、大門、ジョー、チン、チャン、チョイの5人が使用できるが、ボタン連打(レバガチャ)でダメージ軽減をされる他、援護攻撃の対象となるので、扱いづらい投げである。
 ちなみに掴み成功時のお互いのレバガチャの因果関係だが、相手がノーレバガチャでこちらがレバガチャを行う事でダメージの増加を計れるが、相手が少しでもレバガチャを行うとみるみるダメージ軽減が行われていき、こちらのレバガチャはそれを抑える手段でしか無くなる。要は相手のレバガチャが優遇されている訳であり、この時点で掴みは投げに劣ると言える。
 このゲームはタイムラグの関係上、相手をレバー前入れで投げるかレバー後ろ入れで投げるかで内容が大きく変わる。投げを入力した際にタイムラグで通常投げが発動する迄レバーを入れ続けなければならない点が顕著に影響してくる。
《レバー前入れ投げ》
 レバー前入れで投げる際は、こちらの投げ間合い外で入力をして、タイムラグ後に投げ間合い内に相手を入れればいいので、視覚的にも物凄く吸い込むイメージがあり、事実上の投げ間合いは相当広いと言える。
■この間合いから吸い込む。
《レバー後ろ入れ投げ》
 逆にレバー後ろ入れで投げる際は入力した時点で相手が投げ間合い内にいてもタイムラグで発動するまでに自キャラが後退するので投げが発動する頃には投げ間合い内から外れてしまい、通常技が暴発してしまう。ここでしっかりと投げを発動させるには密着状態もしくはそれに匹敵する近距離で投げを入力してタイムラグ中に投げ間合いから外れないようにする必要があるので、事実上の間合いは相当狭いと言える。
■この間合いで投げを入力すると投げが発動する頃には投げ間合いから外れる。
 これらを考えるとレバー方向で投げる方向を指定出来る通常投げよりもPとKで投げる方向を任意に選べる庵の様な通常投げを持つキャラは通常投げのシステムを完全に味方にしていると言える。
 起き上がった相手を19F目まで投げる事が出来ない。これは相手がリバーサルでDBや投げられ判定のある無敵技にも適用される。
コマンド完成と同時に相手を攻撃するが
通常投げには発生迄に6Fのタイムラグが存在する
 通常投げはボタンを押してから投げるまでのタイムラグ(6F)が存在し、基本的には相手の攻撃判定が出ている時に近寄ってボタンを押しても投げが出る前に喰らい判定が攻撃判定に接触してしまうので投げる事が出来ない。但し、、投げの完成された瞬間に攻撃判定と接触した場合に関しては投げが優先される。
 AA95において通常投げは先行入力出来ないとされているが、実際は可能である。リバーサル通常投げを出す事も可能ではあるが実際は非常にシビアである。
 下記に起き上がりを例に通常投げの入力に関するタイムチャートをまとめてある。
01 起き上がりの7F前 コマンド認識せず
02 起き上がりの6F前 コマンド認識 発動08
03 起き上がりの5F前 コマンド認識 発動08
04 起き上がりの4F前 コマンド認識 発動10
05 起き上がりの3F前 コマンド認識 発動10
06 起き上がりの2F前 コマンド認識 発動11
07 起き上がりの1F前 コマンド認識 発動13
08 起き上がり 02と03のタイミングで入力された投げが発動
09 起き上がりの1F後 無防備
10 起き上がりの2F後 04と05のタイミングで入力された投げが発動
11 起き上がりの3F後 06のタイミングで入力された投げが発動
12 起き上がりの4F後 無防備
13 起き上がりの5F後 07のタイミングで入力された投げが発動
 リバーサル通常投げには注意点が二つある。一つはコマンド入力後発動までレバーを入れ続ける必要がある点。投げを入力してもレバーをスグに離してしまうと投げが出ない。そして二つ目が重要。リバーサル通常投げは認識フレーム猶予が2Fあるものの、異様に出しづらい点は完璧にコマンド入力しても認識しない時が存在する点と言える。つまり、どんなに入力が完璧でもリバーサルで投げが出ない事があるのだ。
 下記は投げと打撃の因果関係をまとめたもの。
投げと打撃の因果関係代表例
詳細
起き上がりの
小攻撃連打に対して
通常投げを狙う
 連打とはいえ、技の出だしの隙が存在するので、技の出だしの隙に投げがカチ合えば、リバーサル以外でも投げる事は一応可能。
起き上がりに
攻撃の持続を
重ねられた際に
通常投げを狙う
 リバーサル以外では投げが発動する前に技を喰らうので無理。但し、技によっては(特に真空刃〈※1〉で攻撃するタイプ)は見た目攻撃判定が出ているように見えて、まだ攻撃判定が出現していない技があり、そこを投げたりして、重ねられた攻撃にもリバーサル以外の投げでも勝てる錯覚を起こしやすいので注意。
※1 真空刃や光跡で攻撃する技(ムーンスラッシャーや霞み斬り、バワーゲイザー等)は一度真空刃が出現すると投げを喰らって技を中断されても、真空刃自体は最後まで出るのが特徴。ハイデルンで相手に投げられた際にムーンスラッシャーの真空刃が空振りしている光景を良く見る事と思われる。
空中で相手が投げ間合いにいて尚かつ投げられる状況であれば
空中投げを行う事が可能
但し、地面からある程度離れていないと投げられないようになっている
 空中投げは、紅丸、アテナ、ハイデルン、ユリ、舞の5人が使用できるが、通常投げと同様のタイムラグが存在し、、基本的には相手の攻撃判定が出ている時にはボタンを押しても投げが出る前に喰らい判定が攻撃判定に接触してしまうので投げる事が出来ない。但し、投げの完成された瞬間に攻撃判定と接触した場合に関しては投げが優先される 
 空中投げに関する詳細を下記にまとめてみた。
@  空中投げの入力受付はジャンプの上昇モーションの3F目以降。地上にいる時、離陸モーション、上昇モーションの1〜2F間、での入力は無効となり、ジャンプ攻撃が暴発する。
A  空中投げを行うには最低高度が設定されていて、その高度に相手が達していない場合は入力は無効となり、ジャンプ攻撃が暴発する。投げる事が出来ない空中判定の代表例は、離陸モーションと上昇モーションの1F目、。
B
 コマンド完成後の空中投げ発動までのタイムラグはキャラ毎に設定されている。発動のフレームに達した時に相手が投げれない状態の場合は入力は無効となり、ジャンプ攻撃が暴発する。
時間 キャラ
6F
7F 紅丸
8F ハイデルン アテナ ユリ
C  空中投げ発動の瞬間に攻撃判定と接触した場合に関しては空中投げが優先される。


【02】 援護攻撃(援護)
援護攻撃は小P+小K+大Pで使用可能
 援護攻撃の使用条件は、待機キャラがまだやられていない状態で、使用キャラの同一画面内にいて、尚かつ相手より体力が少ない事。条件を満たしていれば、気絶時、掴まれ時に援護攻撃が使用できる。
 全キャラ使用可能であるが、例外として、京は庵に、庵は京に援護に行かない。柴舟はルガールに対してのみ援護を行い、ルガールは誰の援護にも行かない。ちなみに、CPUルガールの援護には黒豹が向かう。
 余談だがビリーの援護攻撃は1ヒット多段技であり、最高で9回の強制ガードとなる。
■唯一の多段援護攻撃。


【03】 挑発
挑発は小K+大Pで使用可能
挑発で減らせるパワーゲージの量は16ドット
挑発は動作開始から24F後まで中断出来ない
 気合いタメVS挑発は、気合いタメの方に分があり、最終的にはタメられてしまうので、相手が気合いタメを始めたら、挑発で対抗するよりも、こちらも気合いタメを行う方が賢いと言える。


【04】 攻撃避け(DB)&カウンターアタック(CA)
DB(ディフンスブロック)の全体動作は32F
 DBは、「避け動作開始」「避け動作中」「避け動作終了」の3つの動作で構成されており、「避け動作中」に任意のボタンを入力する事でCAが出せる。
 DBの全体動作時間は32Fで、全モーション全身無敵で構成されており、投げと地雷震以外の攻撃を無効化出来る。動作の前後に隙が存在しない為、行動可能となる5〜2F前にDBのコマンドが完成されていれば、「DB→DB」と隙無く繋ぐ事が可能で、「無敵→無敵」を継続する事が可能だ。動作それぞれのフレームだが、「避け動作開始」が8F、「避け動作中」が16F、「避け動作終了」が8Fとなっている。
カウンターアタックの出せる時間帯は避け動作開始から08〜24F
 「カウンターアタック」は「避け動作中」の16F間に任意のボタンを押す事で出せる攻撃。このカウンター攻撃にもタイムラグがある為、実際には狙ったタイミングより3F前にコマンドを完成させなくてはいけないので、実は任意のタイミングでカウンター攻撃を仕掛ける事は難しく、馴れを問われる。
カウンターアタック発生早見表
発生 キャラ
2F 京 タクマ
4F ラルフ クラーク キム チャン 影二
6F 紅丸 大門 チン チョイ
8F テリー アンディ アテナ ビリー 柴舟 ルガール
10F ロバート ジョー 舞 キング
12F ハイデルン ユリ 庵
14F リョウ ケンスウ
リバーサルでDBを出すには先行入力が必要
 AA95において、DBは発生にタイムラグが発生しないとされているが、実際には3Fのタイムラグが設けられている。また起き上がり等のリバーサルで出すDBは入力が特殊である。
 下記はリバーサルDBの入力を成功させる為の参考のタイムチャート。
01 起き上がりの7F前 コマンド認識せず
02 起き上がりの6F前 コマンド受付 小Kが暴発
03 起き上がりの5F前 コマンド認識 発動08
04 起き上がりの4F前 コマンド認識 発動08
05 起き上がりの3F前 コマンド認識 発動08
06 起き上がりの2F前 コマンド認識 発動08
07 起き上がりの1F前 コマンド認識 発動09
08 起き上がり 03〜06のタイミングで入力された投げが発動
09 起き上がりの1F後 07のタイミングで入力された投げが発動
 リバーサルDBは行動可能の5〜2F前の4Fだけ受け付けている。注意点が二つある。一つは行動可能の6F前にコマンドを完成させてしまうと小Kが暴発する点。もう一つは行動可能の1F前にコマンドを完成させてしまうとリバーサルで出せない点。


【05】 パワー溜め(気合いタメ)
気合いタメは、小P+小K+大Pで使用可能
気合いタメは動作開始直後に中断が可能だが
気合いタメとして扱われる(ゲージが溜まる)のは2F目以降である
気合いタメで増やせるパワーゲージの量は1Fにつき0.5ドット
 パワーゲージを増加させる手段は下記の表の通り。防戦一方で自らゲージを溜める事が出来ないようなキャラでもMAXの恩恵を受けられるような配慮がなされている。
パワーゲージ増加率早見表
タメ手段 蓄積量
気合いタメ 1F毎に0.5ドット
相手の攻撃を喰らう 1回につき3ドット
相手の攻撃をガード 1回につき6ドット
 ちなみに、気合いタメのゲージ増加量は1F毎に0.5ドットという設定になっているが、視覚的には0.5ドットの表示はされないので、視覚的な増加量は2F毎に1ドットとなっている。
MAX
 MAXの時間は下記の通り。タメ手段で制限時間が異なる点に注目したい。MAX時間が終了し、パワーゲージが0に戻る60Fは、MAX効果が無く、気合いタメを行う事も出来ない(もちろん気合いキャンセルも使えない)事に注意。
MAX時間早見表
タメ手段 制限時間
気合いタメ 15秒
相手の攻撃を喰らう 5秒
相手の攻撃をガード 5秒
 対戦時においてこの時間を体感で覚えておけば、GCの強力なキャラのMAX切れの瞬間を狙う(超重要)事も可能だ。
 MAX時の効果は下記の6つ。@ADがメリット、BCEがデメリットとなっている。
@  GCが使用可能になる。
A  攻撃力が1.5倍になる。
B  喰らうダメージが1.125倍になる。
C  ヒットバックが1.5倍になる。
D  超必殺技が1回使える。
E  気合いキャンセルが使えなくなる。
 Aをわかりやすく説明する為に下記の表を用意したのだが、DクラスのキャラもMAXならば攻撃力はAクラスキャラと同等になる。3ランクほど攻撃力が上がる事を考えると、Aの重要性がわかる筈。
攻撃力グループ別早見表
攻撃力の目安 キャラ
チャン ルガール
大門 ラルフ ビリー 
京 リョウ ロバート タクマ ハイデルン クラーク 庵 柴舟  
紅丸 テリー アンディ ジョー チン キム チョイ 舞 影二
アテナ ケンスウ ユリ キング


【06】 気絶
気絶条件は気絶値合計が50を越えた時となっている
 攻撃がヒットする度に、技ごとの「気絶値」が相手に加算され、気絶値合計が50を越えると相手が気絶する。
気絶値は技を喰らっている最中でも、1F毎に0.15625ずつ回復する
 本来なら簡単に気絶に達するハズの連続技を入れても気絶しない場合があるのは、上記のような制限が課せられているからである。
 気絶値の回復は、ヒットストップ中でも行われているので、相手を確実に気絶させるには、短時間でより速いタイミングで技を当て続ける必要性がある。気絶値も合計値が50ギリギリのものより、若干多めぐらいの方が安心して気絶させられる。
技ごとの気絶値は、ランダムで最大3減少する
 本来なら簡単に気絶に達するハズの連続技を入れても気絶しない場合があるのは、上記のような制限が課せられているからである。
 気絶値のランダム幅だが、例えば10であれば7〜10の間の数値がランダムに選ばれる。
 垂直ジャンプ攻撃始動の連続技は気絶が安定している様に見られる。もしかしたら、垂直ジャンプ攻撃は気絶値のランダム要素が無いのかも知れない。
気絶時は、レバーやボタンを連続入力する事で回復を早める事が可能
 気絶時のレバーやボタンの入力は回復を早める事が可能で、1入力につき5F回復が早くなる。レバーを回しながら、ボタンを4つ連打するのが、最も効率が良いと思われる。
 他、キャラ事に「気絶しやすさ」のような要素があるらしく、同じ気絶連続技でもキャラによっては、気絶寸前で耐えてしまう場合が存在する。


【07】 ジャンプ&大ジャンプ
ジャンプ動作もレバーを入れてから跳び上がるまでに3Fのタイムラグが存在する
 ジャンプ動作にも3Fのタイムラグが存在し、動作を起こす3F前に入力をしておく必要性がある。ジャンプを入力後ジャンプするまでのタイムラグである3F間にレバーが入っているか否かでジャンプの種類が決定されるようになっており、入っていない場合は大ジャンプが出るようになっている。
 ジャンプは、跳び上がるまでに「踏み込み」「離陸」「上昇」の手順を踏んで行われているようで、「踏み込み」と「離陸」のモーションがそれぞれ1Fとなっていると思われる。「上昇」のモーションからジャンプ攻撃が使用可能で、ジャンプ攻撃を行う事でそのモーションをキャンセル出来る。よって最速のつなぎを行った場合は「踏み込み」→「離陸」→「ジャンプ攻撃の出際」となる。
〔1〕 レバーによるジャンプの入力
 ジャンプのコマンド完成の瞬間。
 その入力が必殺技のコマンドの入力の一部を兼ねていると以降のモーションを強制的にキャンセルする事が可能。
 レバーの認識は最低2Fとなっており、1Fで止めるとジャンプの入力を行ったと認識されない。ジャンプ攻撃のボタンの入力はこれより前でも良い。
〔2〕 ジャンプモーションに以降するまでのラグ時間
 ジャンプの種類の判別時間。ここでレバーがニュートラルに入っている場合、大ジャンプになる。
 北野の見解ではここが3F。
〔3〕 踏み込み
 ジャンプの出だし。このモーションには投げられ判定が存在しないが、まだ地上判定なので、相手の攻撃を地上喰らいしてしまう(足払い系の攻撃でさえも地上喰らいしてしまう)。
 北野の見解ではここは1F。
〔4〕 離陸
 初めてここで空中判定となる。位置の低い足払い系の攻撃は当たらないが、しゃがみパンチ系(高さのある攻撃)のミドル〜ハイレンジの技を空中で喰らう。
 離陸キャンセルが行われていると、ここのモーションをキャンセルして上昇へ以降出来る。この部分のグラフィックがキャラによっては専用のグラフィックを持つ。
離陸所要時間グループ別早見表
分類 キャラ
第1グループ 日本 極源流 飢狼 怒 サイコソルジャー キム チャン
女性格闘家 庵 ルガール
第2グループ チョイ ビリー
第3グループ 影二 柴舟
〔5〕 上昇
 ジャンプ攻撃のボタンが最速(ジャンプモーションに移行後に即)で押されている場合、ここから「ジャンプ攻撃」に移行する。
 「ジャンプ攻撃」と「空中必殺技」、「三角跳び」でモーションをキャンセル可能。
 離陸だが、普通にジャンプする場合とリバーサルでジャンプする場合に違いがあるキャラが存在するようで、普通ジャンプとリバーサルジャンプであからさまにグラフィック枚数が違うキャラが存在する。最初は、踏み込みの差のあるキャラの差分のグラフィックかとも考えたが、リバーサルで踏み込みの差分だけ消えるのはどうも不自然だと思ったが、踏み込みの差分では無く、離陸の差分と考えれば、リバーサルで全て消えるのは予想の範疇なので、まだ自然と思える。


【08】 着地の隙&着地キャンセル(着C)
ジャンプの着地には3Fの隙が存在する
 ジャンプの着地の隙は本来は0Fなのだが、ジャンプ中に通常技やぶっとばし攻撃を使用すると着地に3Fの隙が出来る。
ジャンプの着地の隙は特定の行動でキャンセル可能である
 ジャンプの着地の瞬間の隙(着地モーション)をいくつかの行動でキャンセルが可能で、通常技、通常投げ、必殺技、DB、等でキャンセルが可能。
 例外として、京と舞のレバー入れJ大Pと庵の百合折りは着地の隙が存在しない。また、宙に浮く独自の攻撃(空中虎煌拳や燕翼、等)はそれぞれに個別の着地の隙が存在する。
着地キャンセル早見表
移動手段 着地キャンセル可能な行動
ジャンプ 通常技 レバー入れ攻撃 通常投げ
避け 必殺技 超必殺技
Fステップ 必殺技 超必殺技


【09】 特殊移動
「Fステップ」と「Bステップ」は
最初のレバー入力後11F以内にニュートラルに戻し、2度目のレバー入力を6F入れ続けると発動する
 KOF95のFステップ、Bステップは2度目のレバーを入れ放しにする必要があり、カプ○ン格ゲーのダッシュ入力に慣れているとかなり出しづらい。 
 ダッシュ移動の際の最短入力フレームは8Fとなる。レバー入力は、「前に1F」「ニュートラル1F」「前に6F入れっ放し」の合計8Fで、コマンドが正確に入力されていれば9F目にダッシュ動作に入る。
「Fステップ」と「Bステップ」は先行入力が可能だが、行動可能と同時に出す事が出来ない
 他、入力フレーム数の関係で、先行入力が効くものの、リバーサルでダッシュ移動を行う事はは不可能だ。
 下記は最速入力を起き上がりの先行入力を例にタイムチャートで表したもの。
01 起き上がりの7F前 コマンド認識せず
02 起き上がりの6F前 コマンド認識せず
03 起き上がりの5F前
04 起き上がりの4F前 ニュートラル
05 起き上がりの3F前 前入れっ放し
06 起き上がりの2F前 前入れっ放し
07 起き上がりの1F前 前入れっ放し
08 起き上がり 前入れっ放し
09 起き上がりの1F後 前入れっ放し
10 起き上がりの2F後 前入れっ放し
11 起き上がりの3F後 ダッシュ動作開始
「Fステップ」と「Bステップ」は移動手段が三種類存在する。
「Fステップ」と「Bステップ」には着地に4Fの隙が存在する
「Fステップ」と「Bステップ」は必殺技でキャンセル可能
 Fステップは「ステップタイプ」、「ランタイプ」、「前転タイプ」の3種類があり、Bステップは「バックステップタイプ」、「後転タイプ」の2種類が存在する。
 どのキャラがどの移動系に属するかは下記の表に記してある。
ダッシュ種別早見表
移動の種類 その移動手段に属するキャラ
ステップ 日本 リョウ ロバート 餓狼 怒 アテナ ケンスウ
韓国  ユリ キング ビリー 柴舟 ルガール
ラン タクマ 庵 影二
前転 チン 舞
バックステップ 日本 極限流 餓狼 怒 アテナ ケンスウ 韓国
女性 ライバル 柴舟 ルガール
後転 チン
 「ステップタイプ」と「バックステップタイプ」は移動終了後に4Fの隙が存在し、この着地の隙は必殺技で着地キャンセルして隙を消す事が可能。
 「ランタイプ」と「前転タイプ」と「後転タイプ」は移動中はいつでも必殺技でキャンセルが可能。但し、移動終了後の隙をキャンセルする手段は存在しない。
 移動中は、宙に浮くタイプのFステップは見た目通りに位置の低い足払い系の攻撃を越える事が可能だ。地上移動タイプのFステップはそういった付加性能は無いが、例外として、庵のFステップは座高が低くくなり(0.5)位置の高い一部の飛び道具をくぐれ、影二のFステップは足元が無敵である。
 他、BステップはFステップよりも高度が高いキャラが多く、一部キャラ(京、リョウ、チャン、チョイ、舞、庵、影二、ビリー、柴舟、ルガール)のBステップは画面端を背負っていれば地走り系飛び道具をやり過ごす事も可能だ。
 下記の表はダッシュ動作をグループ別にまとめたもの。
ダッシュ移動所要フレーム早見表
移動系統 所要フレーム 該当キャラ
離陸 移動 着地
Fステップ
(ステップ)
12 京 チョイ ユリ ルガール
14 紅丸
15 ハイデルン ラルフ クラーク アテナ ケンスウ キム
16 大門 リョウ ジョー チャン
17 キング
18 柴舟
Fステップ
(ラン)
15 影二
19
25 タクマ
Fステップ
(前転)
16 10
20 10 チン
Bステップ
(バックステップ)
16 ハイデルン
18
Bステップ
(後転)
チン
 Fステップ&Bステップの離陸と着地のモーションは攻撃を地上立ち喰らいする。ステップタイプの移動中は低高度でも足元無敵になっており、ローレンジ攻撃はヒットしない。
 Fステップが空中でカチ合った場合に、接触してその場で落ちるケースと接触判定を無視して交差してお互いの位置関係が入れ替わるケースの2パターンが存在するが、交差該当キャラ同士がカチ合った時のみ、交差してお互いの位置関係が入れ替わるケースとなる。交差該当キャラは、紅丸、アテナ、ユリ、庵、ルガール、の5人。
 Fステップが空中でカチ合った場合だが、接触してその場で落ちる場合も交差してお互いの位置関係が入れ替わる場合でも、動作は中断されないので、どちらが先に着地するかはカチ合い時のダッシュ移動モーションの残り時間で決定される。
一部キャラはしゃがみ時に前要素方向を加えるとしゃがみ歩きが可能である
 該当キャラはテリー、アンディ、ジョー、キム、舞の5人の餓狼キャラ。ア○キーとゲ○メストのムックでは庵も可能と書いてあるが不可能である。
 利点としては、座高を維持したまま移動出来る点や下タメを継続したまま移動が可能といった点だが、キャラ性能等を考えていくと実用性が高いのはテリーとキムぐらいだろうか。他、地雷震を気にせずに前進出来るぐらいか。


【10】 連打キャンセル(連C)
特定のボタンの弱攻撃を連打しているだけで、キャンセルが行われ技がつながっていく現象
 特定のボタンの弱攻撃を連打しているだけで、キャンセルが行われ技がつながっていく現象が、いわゆる「連打キャンセル」である(某雑誌でもそうだが、「連打キャンセル」をよく後項に出てくる「強制キャンセル」の事だと勘違いされている方が多いので気を付けよう)。
 また、同ボタンの通常技でも連打キャンセル可能で、「連C可能な下小P→連C不可の立小P」等といった感じにつなぐ事も可能だ。
 その技が連Cか否かを調べるには地中海ステージで技を連打してみるのが最も手っ取り早い。2発目以降に連Cが掛かっているならば、水しぶきが立たない(但し、上記の「立ち→しゃがみ」もしくはその逆による連C繋ぎの場合は水しぶきが立つので注意)。
連打キャンセル可能攻撃早見表
技の種類
その技を連打キャンセル可能なキャラ
近立小P 紅丸 大門 リョウ ロバート タクマ テリー アンディ
ジョー ハイデルン クラーク チン キム チョイ ユリ
キング 庵 影二 ビリー 柴舟 ルガール
遠立小P 京 リョウ ロバート タクマ テリー ジョー ハイデルン
クラーク チン チョイ ユリ キング 庵 影二 ルガール
下小P 京 紅丸 大門 リョウ ロバート タクマ テリー アンディ
ジョー ハイデルン ラルフ クラーク ケンスウ チン
キム チョイ ユリ 舞 キング 庵 影二 ビリー 柴舟
ルガール
近立小K リョウ テリー アンディ ケンスウ キム チョイ 柴舟
遠立小K リョウ ロバート ケンスウ チョイ 柴舟
下小K 京 紅丸 リョウ ロバート タクマ テリー アンディ ジョー
ラルフ クラーク アテナ ケンスウ チン キム チョイ
ユリ 舞 キング 庵 影二 ビリー 柴舟


【11】 ガードキャンセル(GC)
ガードキャンセル可能条件は6回以上の強制ガード成立時とパワーゲージMAX時の2つ
 94では強制ガード5回以上でのみガードキャンセル(以下、GC)可能であったが、95では「強制ガード6回以上」と「パワーゲージMAX時」にGCが出来る。
GCでの反撃は、出す必殺技の性能や仕掛けるタイミングによって、失敗するケースもある為、万能では無い
 GCでの反撃のポイントは、「どの必殺技で、どのタイミングで仕掛けるか」が、とても重要である。何故なら、GCに成功するとその瞬間にガードポーズが解けるので、多段攻撃や無敵時間の真っ最中の攻撃に対してはガードポーズが解けた瞬間に攻撃を喰らってしまうからである。
 他、入力速度とGCするタイミングでも結果が大きく違う事があるので、それらも把握しておく必要がある。例えば、MAXハイデルンに対してリョウで「近立大P(必C)→虎咆」をガードさせて、ハイデルン側は近立大PにGCムーンスラッシャーを狙ったとする。この場合、ハイデルン側がレバー入力とボタンを押すタイミング、全てが最速だった場合はリョウが虎咆のモーションに入る前にGCムーンスラッシャーをヒットさせる事が可能だが、ボタンを押すタイミングが僅かに遅れただけでGCムーンスラッシャーが虎咆に負ける結果となる。
ガードキャンセル受付時間は技によって異なり
それぞれ「12F」「9F」「5F」の3種類の受付時間に分類される
 GC受付時間はガードストップの時間と同等であり、GCの条件を満たしている状態で、受付時間内に必殺技のコマンドが完成されていればGCが発動する。
 ただし、技によってはその受付時間が極端に短く、先行入力GCでさえ間に合わないぐらいタイミングが厳しい技も存在する。右記の表はその受付時間の違いと攻撃例を簡単にまとめたもの。
 あと、相手側の技によって、受付開始の時間が微妙に異なる事が確認されている。コマンド入力を全て済ませた状態で相手の攻撃をガードしてGCする際に、ガードストップの1F目でボタンを受け付ける技があれば、受け付けない技(2F目以降)も存在するのだ。
受付時間例早見表
受付時間 技の例
12F 通常攻撃(ジャンプ攻撃やBTA含む) 等
9F ?(※)
5F 真空片手駒 雷光拳 鉄球大暴走 等
2F レバー入れJ大P(京)
※ 9F受付に関してはAA95には載っておらず、95○ーメストムックにのみその存在が書かれているだけで詳細は謎である。
 他、ジョーの爆裂拳の様にコマンドの最低所要フレームが通常時とGC時で数字が異なる技も存在する。
ガード不能技と一部の例外技はGC不可能
 GCが出来ない攻撃ももちろん存在し、通常投げ、コマンド投げ(クラークの走り投げも含む)、といったガード不能技がそれだ。逆に、GC出来なさそうで出来るのが、ガードマークの出ない移動投げ(タクマ、ユリ)や、八稚女、斬鉄蟷螂拳、ゴッドプレス、ギガンテックプレッシャー等だ。他、多分バグだと思われるが、ムーンスラッシャーは何故かGCが出来ない(おそらく内部処理の不具合だと思われる)。
援護攻撃もGCが可能
 GCは援護攻撃と言えども例外では無い。


【12】 威力系統変更
特定の必殺技は入力後に攻撃が成立中に
「そのキャラの持っているいずれかの必殺技コマンド」を入力すると
小大の性能を後から追加入力した威力系統へと変更する事が可能
ハイデルン
ジェノサイドカッター
小→大
詳細
キング トルネードキック 小→大
大→小
例外  大の二段目が出た直後に小に変更すると隙を減らせる。通常は−2だが、この場合±0〜+2になる。

 特定のボタンの弱攻撃を連打しているだけで、キャンセルが行われ技がつながっていく現象が、いわゆる「連打キャンセル」である(某雑誌でもそうだが、「連打キャンセル」をよく後項に出てくる「強制キャンセル」の事だと勘違いされている方が多いので気を付けよう)。
 また、同ボタンの通常技でも連打キャンセル可能で、「連C可能な下小P→連C不可の立小P」等といった感じにつなぐ事も可能だ。
 その技が連Cか否かを調べるには地中海ステージで技を連打してみるのが最も手っ取り早い。2発目以降に連Cが掛かっているならば、水しぶきが立たない(但し、上記の「立ち→しゃがみ」もしくはその逆による連C繋ぎの場合は水しぶきが立つので注意)。
連打キャンセル可能攻撃早見表
技の種類
その技を連打キャンセル可能なキャラ
近立小P 紅丸 大門 リョウ ロバート タクマ テリー アンディ
ジョー ハイデルン クラーク チン キム チョイ ユリ
キング 庵 影二 ビリー 柴舟 ルガール
遠立小P 京 リョウ ロバート タクマ テリー ジョー ハイデルン
クラーク チン チョイ ユリ キング 庵 影二 ルガール
下小P 京 紅丸 大門 リョウ ロバート タクマ テリー アンディ
ジョー ハイデルン ラルフ クラーク ケンスウ チン
キム チョイ ユリ 舞 キング 庵 影二 ビリー 柴舟
ルガール
近立小K リョウ テリー アンディ ケンスウ キム チョイ 柴舟
遠立小K リョウ ロバート ケンスウ チョイ 柴舟
下小K 京 紅丸 リョウ ロバート タクマ テリー アンディ ジョー
ラルフ クラーク アテナ ケンスウ チン キム チョイ
ユリ 舞 キング 庵 影二 ビリー 柴舟
小K→大Pズラシ押し入力
 特定のコマンド→小K→大Pズラシ押しと入力すると、該当必殺技は特殊な系統の必殺技に変化する。
ハイデルン
有効度
ジェノサイドカッター
詳細
小・七拾五式改  発生が小、移動距離が中、一段目攻撃が大の小中大・七拾五式改が出せる。
小・飛燕疾風脚  タメ→小K→大Pで、発生が小、移動と追加攻撃が大になる。
アテナ 小・リフレクター →小K→大Pで、発生が小、持続が大のリフレクターを出せる。


システム解析上級編




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