REPRESENTATION
 北野は元々はカ○コン格ゲーの人間なので、そっちっぽい(?)表記でサイトを作成。S○Kの方に慣れている人から見るとやや見づらいかも。


目次兼ページ内リンク
【01】 用語解説
【02】 用語辞典
【03】 通常技&特殊技(地上)データの見方
【04】 通常技&特殊技(空中)データの見方
【05】 必殺技&超必殺技データの見方
【06】 連続技データの見方
【07】 その他ページの見方
【08】 フレーム計測について



01 用語解説
用語 意味
下小P  Pはパンチ、Kはキック。大は強、小は弱。下はしゃがみ攻撃を指す。この場合はしゃがみ弱パンチを指す。
レバー入れJ大P  レバーを入れながらボタンを押す事で出せる特殊攻撃の略称です。この場合はレバー入れジャンプ大パンチ。
近立大K  近立は近距離立ち、遠立なら遠距離立ち。この場合、近立大Kは近距離立ち大キック。
大J大P  Jはジャンプを指します。Jの前に付けられた大は「大ジャンプ」を意味します。
垂直J小K  垂直ジャンプの場合、前に垂直が付きます。技の出し位置は文章で理解して下さい。斜めジャンプはJのみの表記。
昇りJ小P  前方ジャンプの上昇中にジャンプ攻撃を出す場合、この表記。
逃げJ大K  後方ジャンプの上昇中にジャンプ攻撃を出す場合、この表記。
バックJ大P  後方ジャンプの下降中にジャンプ攻撃を出す場合、この表記。
BTA  ぶっとばし攻撃の略。サターン版の「BodyTossAttack」の表記より流用。
JBTA  空中ぶっとばし攻撃の略。
DB  攻撃避けの略。サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用。
CA  カウンターアタック(CounterAttack)の略。


02 用語辞典
基本的なものから専門用語までをこの用語辞典で解説します。用語辞典は随時更新する予定です。
用語
意味
当て投げ  相手に攻撃をガードもしくはヒットさせ、その後に相手を投げる戦法の総称。一部では未だに忌み嫌われているが、クラシックながらも未だに色褪せない戦法である。
暴れ  格闘ゲーマーのスラングの一つで、相手に強力な連係で抑え込まれている際に、何も考えずにボタンを連打して出の速い技を出すという、強制ガードにならない連係に対して有効な戦法。但し、上級格闘ゲーマーには、頭が弱いイメージでとらえられてしまう。
移動〜  突進技のような移動する必殺技をスカして(相手に当てずに)、移動目的に使用する際に使用する言葉。北野が単純に必殺技の「スカし〜」的な表現が嫌いなので代わりに使用している単語。「移動小・琴月」なら、 小・琴月をスカして移動手段に使う。
永久〜  主に「永久連続技」を指す。HP内で単体で「永久」とあれば、永久連続技の意。当HPでは永久連続技を強く推すので、永久が嫌いな方は退室した方が良。
GC  GCはガードキャンセルの略。
GR  GRはガードリバーサルの略。
強制ガード  攻撃をガードした際に、ガード硬直が解ける前に次の攻撃が来ると連続ガードになり、その連続ガードを強制ガードという。
コンボ  連続技の意味。このHPでは「連続技」と「コンボ」、両方の表現が使用されている。
差し返し  相手が牽制を空振りし、隙が出来た所を攻撃する技術。簡単に言うと相手が攻撃を出したのを確認して反撃する技術だが、速い反応速度と緻密な技術が問われる高度な技量。古くはスト2の足払い戦が発祥で歴史は古い。
詐欺〜  相手の起き上がり等に、「相手がガードしていると技をガードさせ、リバーサル無敵技を出されてもこちらの ガードが間に合う」というタイミングで重ねる攻撃の総称。「詐欺重ね〜」「詐欺跳び込み」といった感じに使われる。スト2界では「安全〜」と使われる。
事故
事故る
 格闘ゲーマーのスラングの一つで、相手のぶっ放し攻撃等に代表される「本来なら喰らわないような技」を何かの拍子で喰らってしまう事の意味。こちらが意図しない(納得のいかない)喰らい方をする為、こう呼ばれる。
 95は特に事故りやすい理由で、格闘ゲーマーからかなり嫌悪されているクチである。
0F空中判定技  コマンド完成or発生と同時に空中判定になる攻撃の総称。地上で回避困難な攻めから緊急回避するのに重要な技である。
属性
 このサイト内での属性の意味が大雑把であったので下記の様に定義しました。 
効果属性 属性という表現が出た場合はこの効果属性を指す
のけぞり 吹き飛び 転倒 ダウン 小ダウン 
吹飛ダウン きりもみダウン 引き込みのけぞり
威力系統 系統という表現が出た場合はこの威力系統を指す
弱(小) 強(大)
空ジャンプ〜
 跳び込みを相手に当たらないタイミングで空振らせて、技を仕掛ける事の総称。「相手が跳んできたら立ちガード」という対戦格ゲーの常識を逆手にとって、ガード方向限定技を主に狙う。「空ジャンプ下段」や「空ジャンプ投げ」といった感じで使用する。
張る
張り込み
 一般の「ヤマを張る」とほぼ同意。相手が仕掛けてきそうな行動を常に警戒して注意しておく事。
反応限界速度
 単位はF(フレーム)らしい。
 聞いた話によると、CAP○OM格ゲーで例えると、スト3セカンドのリープを目視後にガード出来れば10前後、ZERO3のリュウのレバー入れ中K(旋風脚)を目視後に技で反撃出来れば15前後、ZERO3のソドムのブツメツを目視後にジャンプで逃げられれば20前後。それより遅いと上を狙うには厳しい。ヤバイレベルになるとZERO3で投げを目視確認後に投げ外し出来たりするらしい。ちなみに北野は22〜25ぐらいでかなりのおっさん反応であると思われる。
ファジー
 リバーサルや割り込み等で、とある一定のタイミングで技を入力する事で、割り込めるタイミングの時にのみ技を出せる入力の総称。硬化が均一でない攻撃にガード後に反撃する際に特に有効な入力である。
 「ファジーによる下小Kで割り込む」とかいった表現で使用する。
吹き飛び
吹き飛び攻め
 相手空中時にダウン属性の無い攻撃(通常技等)を当てると、ダウンせずにキャラが一回転した後にそのまま地上に着地する訳だが、この空中喰らい時の事を「吹き飛び」と言う。
 「吹き飛び攻め」とあれば、吹き飛びの着地の瞬間を攻め込む意である。攻めを継続させたり、瞬時の択一を迫るのには非常に重要な要素である。
フレーム  1F(フレーム)は1/60秒である。
目押し
目押す
 連打では無く、タイミング良くボタンを押す事。元はパチスロ用語だが、最近では一般用語となってきている。
リバーサル〜
 行動可能と同時に技を出す事の意。「リバーサル小・鬼焼き」とかいった表現で使用する。


03 通常技&特殊技(地上)データの見方
例1)通常技&特殊技基本データ
@カウンターアタック(ACA) B無影十字腿
系統 発生 持続 攻撃値 気絶値 ガード ヒット 高度 キャンセル
C D E F G H I J K
R 。
S■。
例2)通常投げ(空中投げ含む)&必殺投げ基本データ
通常投げ 一刹背負い投げ
系統 発生 投げ間合い 攻撃値 種類 方向指定 投げ後硬直 投げ後間合い 起き攻め
C D L F M N O P Q
R 。
技の種類
意味
@ 技の種類  用語解説の言葉に準拠。
A 北野サイト内での
その技の名称
 基本的にカプコ○寄り。
B 技の正式名称  但し、漢字検索ソフトにすら引っ掛からないような難解な漢字は?と表記されているので注意。
C 系統
 多段技の場合、ここの表記でそれぞれの段数と全体を分けている。
全体  右記のデータは技全体の総合データとなる。
1段目  右記のデータは1段目の攻撃のみのデータであり、D〜Jに関してもその攻撃のみで書かれている。
2段目  右記のデータは2段目の攻撃のみのデータであり、D〜Jに関してもその攻撃のみで書かれている。
 投げデータの際はどのボタンによる投げかを表記。大Pでの投げは「P投げ」、大Kでの投げはK投げ、BTAでの投げは「BTA投げ」で表記。
D 攻撃判定出現に
掛かる所要時間
 どんな速い通常技でも基本的には2F掛かる(例外アリ)。通常投げは0F発生だが、タイムラグが6F存在するので、事実上の発生は6Fとなっている。CAは事前に避け動作が入るので、カッコ内には最速の避けからのCAを出した数字を表記。
E 攻撃持続  攻撃判定が出ている時間。数字がわかるものは極力表記する方向性。通常硬化と持続晩期重ねによる最大硬化の差で持続を算出して載せてあるものもあるが、一致しない技が多々ある仕様。
F 攻撃値  ランダム要素により、その数値を最高として、0〜−3引かれた数値が適用される。
G 気絶値  ランダム要素により、その数値を最高として、0〜−3引かれた数値が適用される。
H ガード硬化  技をガードされた場合の隙を相手と比較したもので、この数字が+の場合は自分が先に動けて、−の場合は逆に相手が先に動ける。±0の場合はお互いが同時に行動可能。
I ヒット硬化  技をヒットさせた場合の隙を相手と比較したもので、この数字が+の場合は自分が先に動けて、−の場合は逆に相手が先に動ける。±0の場合はお互いが同時に行動可能。基本的にヒット硬化は「ガード硬化+1=ヒット硬化」なのだが、全てがそれに当てはまる訳では無い。
J 高度  技の高度を、座高を基準に記載。矢印以上の座高に当たるので、「2↑」とあれば座高2以上に当てられる。「0↑」と記載されている技は座高を問わない。
K キャンセルの可不可
 どの表記でどのキャンセルが可能かは下記の通り。
連打キャンセル
気合いキャンセル
必殺技キャンセル
投げキャンセル
爆裂拳フィニッシュキャンセル
強制キャンセル
SCB SCB最速強制停止キャンセル
× キャンセル不可
L 投げ間合い  単位はドット。お互いのキャラの中心軸が投げ間合い以内に入ると投げが使用出来る。
M 種類  投げは純粋な「投げ」技と、援護攻撃の対象となる「掴み」技の2種類が存在し、ここでそれらを表記。
N 方向指定
 投げの際に投げ方向をレバーで指定できるか否かを表記。
不可(前方) レバー方向を問わず必ず前方へ投げる
不可(後方) レバー方向を問わず必ず後方へ投げる
任意(順) レバー指定方向へ相手を投げる
任意(逆) レバー指定方向の逆に相手を投げる
O 投げ後硬直  投げ後の硬直を「長、中、短」の3段階で表記。硬直が短いと起き攻めに移行しやすい利点がある。
P 投げ後間合い  投げ後の相手との間合いの開きを「遠、中、近」の4段階で表記。近いとめくり系の起き攻めに移行しやすい利点がある。ちなみにキャラによってはかなり不均一な場合がある。
Q 起き攻め
 投げ後の起き攻めへの移行や狙える起き攻めを「◎、○、△、×」の4段階で表記。
多種多様な起き攻めが可能
跳び込みを使った起き攻めが可能
飛び道具の重ね以外に何かもかろうじて可能
× 飛び道具を重ねられる程度
R その技の解説  北野の恐ろしい程の独断と偏見によるその技の解説です。持続の晩期重ねの数字もこちらで解説。
S 写真等  技によっては、緑で喰らい判定、赤で攻撃判定、青で投げ判定、黄で反射判定を画像表示してある。
 ※ 投げの気絶値は一律で0なので項目を設けておりません。


【04】 通常技&特殊技(空中)データの見方
@斜めJ小P(AJ小P) B肉突き
系統 発生 持続 攻撃値 気絶値 判定 めくり 上昇 下降 画面端 キャンセル
C D E F G H I J K L M
N
@ 技の種類  用語解説の言葉に準拠。
A このHP内での
その技の名称
 基本的にカプコ○寄りかと思います。
B 技の正式名称  但し、漢字検索ソフトにすら引っ掛からないような難解な漢字は?と表記されているので注意。
C 属性
 多段技の場合、ここの表記でそれぞれの段数と全体を分けている。
全体  右記のデータは技全体の総合データとなる。
1段目  右記のデータは1段目の攻撃のみのデータであり、 13に関してもその攻撃のみで書かれている。
2段目  右記のデータは2段目の攻撃のみのデータであり、 13に関してもその攻撃のみで書かれている。
D 攻撃判定が
出現するのにかかる
所要時間
 数字がわかるものは極力表記する方向性ですが、基本的には「速 中 遅」の3段階表記です。数字が表記されている場合ですが、全キャラリバーサルでジャンプして最速で技を出した場合の数字です。例をとって説明しますと、例えば攻撃自体の発生を2とした場合、実際は踏み込みと離陸の時間が掛かるので、それに1(踏み込み)+1(離陸)の2を合わせた数字4が実際の発生ですが、離陸キャンセル使用で反撃等を計算する場合は()内の数字(この場合4から離陸分の1を差し引いた数字3)で考えて下さい。
ボタンを押した直後には出ているぐらい。
平均的。
ジャンプ頂点でボタンを押して、降り際後半にやっと出るぐらい。
 どんな速い通常技でも基本的には2F掛かる。空中投げは0F発生だが、タイムラグが存在する上に先行入力が効かないのでで、事実上の発生は3Fとなっている。
E 攻撃判定が出ている時間
 数字がわかるものは極力表記する方向性ですが、基本的には「短 中 長」の3段階表記です。
昇りで出して降り際でも出ているぐらい
昇りで出して頂点辺りまで出ているぐらい
一瞬
F 攻撃値  ランダム要素により、その数値を最高として、0〜−3引かれた数値が適用される。
G 気絶値  ランダム要素により、その数値を最高として、0〜−3引かれた数値が適用される。
H 判定の強さ  「激強 強 中 弱」の4段階で表記。空対空や空対地の際に重要な要素。
I その技のめくり性能  「◎ ○ △ ×」の4段階。◎〜△に関しては、あくまで北野の体感的なものである。また、×であっても、チャンの様に後ろの喰らい判定が広いキャラやルガールの様に背の高すぎるキャラに関しては×で無いケースも多々。
J 上昇
 その技を離陸キャンセル使用で昇りで出した場合に、中段になるか否か。その数字より座高の高い相手にヒットする事を意味する。中段にならない攻撃もヒットする数字が解るものは極力明記してある。
チン チョイ
京 紅丸 テリー アンディ アテナ ケンスウ
キム ユリ 舞 庵 影二 ビリー 柴舟
リョウ ロバート タクマ 東 ハイデルン
ラルフ クラーク キング
大門 ルガール
チャン
× 中段不可
K 下降
L 画面端でのめくりの
ガード方向
 画面端での跳び込みはガード方向と落ち位置が特殊なのでここで解説。
正変 正ガードだが、落ち位置は打点で変化。
頭の上〜首:表 首より下:裏
逆変 逆ガードだが、落ち位置は打点で変化。
基本的に存在しない。
正表 正ガードで、落ち位置は必ず表になる。
正裏 正ガードだが、落ち位置は必ず裏になる。
逆表 逆ガードだが、落ち位置は必ず表になる。
基本的に存在しない。
逆裏 逆ガードで、落ち位置は必ず裏になる。
空振 めくりガードさせる事が出来ずに空振る。
- 実戦において画面端で
その技でめくれる状況が存在しない
M キャンセルの
可不可を表記
 どの表記でどのキャンセルが可能かは下記の通り。
着地キャンセル
必殺技キャンセル
× キャンセル不可
N その技の解説  北野の独断と偏見によるその技の解説です。


【05】 必殺技&超必殺技データの見方
例1)通常必殺技データ
@ 弐百拾弐式・琴月 陽(A琴月) B 63214+K
系統 発生 持続 攻撃値 気絶値 ガード ヒット 無敵
C  D E F G H I J
M
例2)移動系必殺技データ
@ 影うつし B 236+K
系統 全体動作所要時間 移動所要時間 無敵
C K L J
M
@ その技の正式名称  但し、漢字検索ソフトにすら引っ掛からないような難解な漢字は?と表記されているので注意。
A このHPで
使用している
技名の略称
 長い必殺技名は基本的に略しています。
B コマンド
 このHPではレバーをテンキーで表しています。基本は右向き時で、5がN(ニュートラル)となり、6なら右です。鬼焼きなら、623です。気を付けて欲しいのは携帯電話のキー配置との間違いです(全く違います)。
7(左上) 8(上) 9(右上)
4(左) 5(N) 6(右)
1(左下) 2(下) 3(右下)
C 技の強弱の区別
 その技が小か大の区別をし、多段技の場合、ここの表記でそれぞれの段数と全体を分けている。
全体  右記のデータは技全体の総合データとなる。
例)小 1段目  右記のデータはその技の弱版の1段目の攻撃のみのデータであり、D〜Jに関してもその攻撃のみで書かれている。
例)大 2段目  右記のデータはその技の強版の2段目の攻撃のみのデータであり、D〜Jに関してもその攻撃のみで書かれている。
D 攻撃判定が
出現するのに
掛かる所要時間
E 攻撃判定が
出ている時間
 数字がわかるものは極力表記する方向性ですが、基本的には「短 中 長」の3段階表記です。
F 攻撃値  ランダム要素により、その数値を最高として、0〜−3引かれた数値が適用される。
G 気絶値  ランダム要素により、その数値を最高として、0〜−3引かれた数値が適用される。
H ガード硬化
 技をガードされた場合のスキを相手と比較したもので、この数字が+の場合は自分が先に動けて、−の場合は逆に相手が先に動けます。±0の場合はお互いが同時に行動可能という事です。
 ガード時に必ず次の攻撃が強制ガードになる場合には「次段へ強制」の表記を使用。
I ヒット硬化
 技をヒットさせた場合のスキを相手と比較したもので、この数字が+の場合は自分が先に動けて、−の場合は逆に相手が先に動けます。±0の場合はお互いが同時に行動可能という事です。のけぞりの場合はHと同じく数字で硬化差の表記となり、ダウンする技に関してはダウンと表記され、ダウン時の視覚効果である燃焼や感電、血しぶきの表記は除外してあります。
 「本文参照」と表記されている場合は、Mの解説文で詳細を説明してあります。
ダウン  ダウン属性の必殺技、BTA、JBTAヒット時の大きな転倒を指す。
 のけぞり属性の必殺技やレバー入れ攻撃を空中喰らいした時も同様の転倒になる。
小ダウン  燕翼ヒット時のみに起こりうるダウン。
きりもみ
ダウン
 大門の天地返しと地獄極楽落とし、東のスクリューアッパー、チョイの真!超絶竜巻真空斬を喰らった時のみに起こりうるダウン。
追い打ち
ダウン
 着地するまで、喰らい判定が残り続けるダウン。相手が空中にいる間に素早く追い打ちを入れよう。
叩きつけ
ダウン
 舞と京のレバー入れ大P、葵花の3段目、パワーダンクの2段目を空中で喰らった時のみ起こりうるダウン。
次段へ
連続
 ヒット時に必ず次の攻撃が連続ヒットする場合に表記。
J 無敵時間と
無敵部位のある技の
無敵データ
 無敵以外にも、C〜I以外での重要な数値データがあった場合もここに表記。表記の意味は下記の通りです。
完全  打撃と投げを無効化する完全無敵。
例)鬼焼き
全身  打撃を無効化出来るが、投げは不可。
例)避け
足元  足元無敵で足払い系の技等を無効化出来るが、位置の高い足払い等は不可。
例)琴月
上半身  腹部より上半身が無敵となり、ミドル〜ハイレンジの攻撃、位置の高い飛び道具を無効化。
例)大蛇薙
下半身  腰から下が無敵となり、地走り系飛び道具やしゃがみジャブ等を無効化。
例)影うつし
腹部  腹部のみ無敵となり、ミドルレンジの攻撃や位置の高い飛び道具を無効化。
例)リョウの龍虎乱舞
膝下  足元無敵とほぼ同じだが、こちらは若干無敵部位が上に広い。
例)スーパーアラビアンバーグラリーバックブリーカー
足下  厳密には無敵では無いのだが、足を振り上げるモーションによって足払い系攻撃を回避出来る。
例)ベノムストライク
空中  無敵部位は存在しないが、喰らい判定が空中扱い。
例)黄金のかかと
投げ  無敵部位は存在しないが、投げられ判定が存在しない。
例)バーンナックル
×  無敵データ無し。
反射  無敵部位は存在しないが、飛び道具を跳ね返せる。
例)ダークバリヤー
打消  無敵部位は存在しないが、飛び道具を打ち消せる。
例)霞み斬り
K 全体動作所要時間  動作開始から動作終了に至るまでの全体時間。
L 全体動作から
スキを差し引いた時間を
表記
 だいたいは、移動時間を表す。
M その技の解説  北野の独断と偏見で書かれている。間違いがあれば即御連絡を。技によっては、緑で喰らい判定、赤で攻撃判定を写真表示してある。


【06】 連続技データの見方
 連続技は基本コンボから企画による研究開発コンボまで幅広く紹介している。日本では「Team!Japan」のQ氏とハイデルソン氏が実に幅広くコンボ開発をしてある。中国ではKOFUNIONのrock2no氏とその友人sshy氏がこれまた高度な連続技を研究開発してある。彼ら無くしてKOF95のコンボは語れない。
@ 31 A 「永久1」
B ☆ C 小大七拾五式改×N
D 条件 E 画面端
F
@ 攻略記事内で
使用される
対象キャラの
連続技の
通しナンバー
 形式的な通しナンバーです。
A 攻略記事内で
使用される
対象キャラの
連続技の
系統別ナンバー
 連続技の系統は下記の通り。
基本  そのキャラを動かす上で必要最低限の連続技(下段を除く)。出来ないと未来は無い。
下段  下段始動の連続技。95の世界では特に重要な連続技。
応用  目押し連続技や、特殊状況下での連続技、企画連続技等、他の6系統に属さない連続技。
中段  中段攻撃始動の連続技。
気絶  相手を気絶させる連続技。「気絶→気絶」といったものも存在する。
永久  相手が死ぬまで入り続ける連続技。連続技によっては途中で気絶してしまうものもある。
即死  1セットで相手を死に追いやる連続技。
B 連続技の重要度を
☆or○で表記
 ☆はそのキャラが対戦で生きていく為に必要不可欠な連続技。○は出来なくとも支障は無い連続技。
C 連続技の流れ
 目押しと必殺技キャンセルの可不可については解説の方で説明。よほど特殊な事が無い限り、「通常技→必殺技」の流れはキャンセル時は「通常技(必C)→必殺技」と表記。
A(orB)  Aの技はBでも代用可能。
重ねA  Aの技の持続の晩期を相手に重ねる。
各種必殺技
(A以外)
 A以外の必殺技ならどれもつながる。
A×1〜4  Aの技が最低1発から最高4発まで入る。
小大・A  この場合、Aの必殺技を弱で出して、途中で大に変える。
背中当て  相手キャラと互いに背を向けた状態で当てる攻撃
A→
気CB
 Aの技を気合いキャンセルしてBにつなぐ。
A→
投CB
 Aの技を投げキャンセルしてBの技につなぐ。
A→
FCB
 Aの技を爆裂拳フィニッシュキャンセルしてBの技につなぐ。
A→
SCBCB
 Aの技をSCB緊急停止キャンセルしてBの技につなぐ。
A(2段目)  Aの技を2段目のみヒットさせる。
相打ちA  Aの技を相打ちさせる。
A×N  Aの技を相手が死ぬまで繰り返す。
DE その連続技を
成功させる為の条件
 キャラ限やMAXの可不可等。
F その連続技の解説  管理人の恐ろしいまでの独断と偏見で書かれている。


【07】 その他ページの見方
キャラ別対策ページキャラ相性数字の目安
10:0  天変地異が起きないと負けないレベルの組み合わせであり、100:0や1000:0とも呼ばれる。ガロスペの山田対クラウザーやスト2のDベガ対Dバイソン、ハンターのフォボス対ビクトル、等が代表例。
9:1  ほぼ負ける事の無い組み合わせだが、事故が起きたらもしかしたら…のレベル。ZERO3のダルシム対ナッシュ、等が代表例。
8:2  圧倒的に有利な組み合わせだが、相手の頑張り次第ではもしかしたら…のレベル。
7:3  かなり有利な組み合わせ。
6:4  有利には違いないが、相手も結構いい勝負を挑める。
5:5  五分。パイロット性能や、徹底度、知識の差が顕著に表れる組み合わせだ。
4:6  不利には違いないが、結構戦っていけるレベル。
3:7  かなり不利な組み合わせ。
2:8  相当厳しい組み合わせだが、相手以上の読みを展開させられればもしかしたら…。
1:9  恐ろしく厳しい組み合わせ。相手が変な色気を出してきて、そこに付け込めればもしかしたら…。
0:10  絶望的な組み合わせであり、地球最後の日や相手親の不幸の通達等のよほどの事が無い限り勝てない。
 キャラ相性に関してはあくまで管理人の異様なまでの独断と偏見で書かれている。


【08】 フレーム計測について
 データの元にしているのは、「NEOGEO版」「Saturu版」「ARCADE版」。
 フレームデータは基本的に電波新聞社の「AA95」を参考。但し、計算式で矛盾が発生しているものに関しては計算式を元に独自に調べたデータを掲載。
 計算式の参考として「AA95」を元に。「DBはキャラ一律で32F」「ジャンプの着地の隙は3F」「ジャンプの差」を定規として北野が独自に構築。つじつまは合っている筈。




inserted by FC2 system