CHARACTER RANKING
 「KOF95の攻防の幹となるのが【地上三竦み】である」という理論に基づいて、 各キャラクターの総合力データと照らし合わせて、北野の独断と偏見で、理論値に近い順位付けをしてみた。勿論、北野と全く違う理論構築に基づいて、ランキング付けを行った場合とは必ず違ってくる。また、今後も新たな要素や新戦法が今後も発覚する可能性があるので、今後も変動は有り得ると言える。決して、そのキャラクターの最強と思われる現役プレイヤーによるキャラクターの動きで順位付けを行っている訳では無いので、勘違いしないで頂きたい。
 シングルモードで考えた場合の最強キャラ候補は京とルガールが挙げられるが、基本横押しベースで中下段の振りを数回必要とするルガールに対し、京の投げの通しやすさと起き攻め時の表裏の振り一回で勝負を付けられる点とループ性を考慮すると、京の方が強いと思われる。
 チームモード考察。ここ一年くらいで庵の新ネタがヤバイ事になっているのに対して、舞が特に変動が無い事も考えると結局このゲームは「京・ルガール・庵」が最強チームで落ち着いてしまった言えるだろう。但し、庵は特化させる必要性があるので、ハイデルンを組み込んだ三強説も海外や一部では根強い。ハイデルン、以外では、舞、ケンスウ、影二を組み込むのも強いが、この三キャラは超特化型である点と、京がまんべんなく厳しい点が、プレイヤーを選んでしまう。
 このページはあくまで、北野の独自の理論構築に基づいたものであり、これが必ず合っているという訳では無いし、考えを誘導したり、ランキングを統合しようという気も、北野的には微塵も無いので、過敏に反応したり、過度に信用したりするのは、勘弁して頂きたい。 


目次兼ページ内リンク
【01】 キャラクター総合暫定ランキング
【02】 モード別キャラクター考察



【01】 キャラクター総合暫定ランキング
 このゲームの強キャラに必要な条件とは何だろう。判定が強く、差し返しを受けない牽制技を持ち、Fステップが速くて、投げ後に強力な起き攻めを展開出来るキャラが、このゲームの強キャラの条件と言えるだろう。
 最強キャラ候補の条件は「極めて高い差し返し性能の技を持つ」「相手の差し返しを受けない高性能の牽制技を持つ」「Fステップの速さがトップクラス」「投げから強力な起き攻めに展開出来る」、等が挙げられる。
 平均キャラは【地上三竦み】に不備が無いのが最低条件。但し、これのどれかに不備があっても他の二項目が他のキャラより圧倒的に秀でていれば、カバーする事が可能。逆に不備の方が目立つキャラに関しては弱キャラ認定される。
 対空が安定するキャラは地上戦に集中出来る。その地上で差し返し性能が高いと優位に立てる。
 2012年3月16日に通過属性付加必殺技が検証解明されて、立ち回りや起き攻めが劇的に変化したキャラが存在し、その辺りも考慮したランク付けを行っている。
 Sクラスの二人は【地上三竦み】に不備が無いのは当たり前。この二人はこのゲームの読み合いの中核を成す【地上三竦み】を完全に無視出来る性能を持ち、相手に得意な立ち回りを行わせない強さを持つ。 
今回順位
キャラ 理論 詳細
オールマイティー
 こちらの牽制技が差し返される間合いはこちらのCAの射程であり、相手の牽制技を差し返しを持ち入らずに直接にCAで狩る事が可能な上、そこから死亡レベルの連続技を展開出来る。上記の理由に併せて、地上技が全体的に隙が少なめで、結果として相手から差し返しを狙われづらい(狙われない訳では無い)。相手が迂闊に牽制技を振れないので、Fステップや踏み込みからの投げを通しやすい。投げから死亡レベルの起き攻めを展開出来る。システムを見方にしているので、起き攻めをリバーサル無敵技で容易に回避出来る。「超運び」が発覚し、ワンチャンスで相手を即死出来る。プレイヤーの癖が唯一の弱点となる。
差し返し無視
 相手に差し返しされない高性能の牽制技を持ち、こちらは差し返し性能が極めて高いので、相手が迂闊に牽制技を振れないので、地上戦を優位に運べて、Fステップや踏み込みからの投げを通しやすい。単発の攻撃力が非常に高く重いので、一発の攻撃で攻守を入れ替えやすい。必殺技が全てGC向けで守りが堅い。起き上がりの脆さが唯一の弱点となる。
 AクラスはSクラスと比べるとそれなりに弱点も目立ってくる。Aクラスは三人の特化型と一人のバランス型で構成されている。特化型は得意分野に超特化させる事で強力な立ち回りや攻めが可能になっている。誰が使っても安定して強く使いやすいのが庵とハイデルンだが、このゲームの特性を理解していないと意外に脆い。逆に、舞と影二、秘めたポテンシャルは非常に高く、超特化させる事で危険なキャラになれるが、使いこなしが非常に難しい。ハイデルンは【地上三竦み】のバランス型の醍醐味とも言える(不必要に尖がっていない)。      
今回順位
キャラ 理論 詳細
差し返し特化 GC特化
 庵は狙いがシンプルで戦いやすいが、Fステップがランタイプである関係で【地上三竦み】に若干不備があり、投げを通しづらく、上級者と戦う際には地上戦を理解して、反応と差し返しを特化させる必要がある。Fステップの不備を補って余りある程の、差し返し性能とGC性能の高さが庵の強さであると言える。葵花差し返しの存在で、差し返し性能はトップクラスであり、実ダメージと期待ダメージが高いこの差し返しを盾に相手を追い込んでいく事が可能だ。GC性能もトップクラスであり、単発の小攻撃にGCを成立させられる上に、GC成立時に体力の六割を持っていけるダメージ量だ。現在はGC大・葵花からの十割コンボも見つかっており、MAX時はこのプレッシャーで大胆に投げを通せるのも強さの一つと言える。他、多段百合折りを使ったガード不能起き攻めも見付かっており、更に強くなった感がある。北野的にはこのキャラの一番の強みは、「気持ちにゆとりが持てる点」、だと思っている。対空が安定し、連続技に気配りがいらないので、読みや差し返し、GC、に集中する事が可能なのだ。
体力優勢ディフェンス型 GC特化
 舞は「使いこなせれば最強」と、一部では今でも唱えられているキャラ。差し返し性能は平均以上だが、Fステップが回転タイプで、【地上三竦み】の不備が目立つ。しかし、牽制技が高性能で相手の差し返しを受けづらく、起き上がりの守りも堅く、加えて逃げの性能がトップクラスで、ディフェンス能力が非常に高いと言える。MAXとの相性も非常にいい。通過属性超必殺忍蜂を導入すると、起き上がりやジャンプ中段を介せずに、大ダメージ中段を狙えるようになり、ガードを揺さ振る能力がより高くなる。体力優勢時の守りもかなり安定すると言える。
戦法押し付け ネタ殺し 強制ガード二択
 影二は特殊キャンセルを極めれば、択一と割り込みの火力を相当に上げる事が可能で、その際に使用出来る連続技が死亡レベルへ変貌する。ガードを揺さぶるネタも豊富で、択一能力も高い。差し返しが微妙に見られがちだが、平均レベル。大型気弾を盾に相手に接近して強制的に択一を迫る事が可能で、【地上三竦み】を別の意味で無視した押し付け戦法を取る事が可能。離陸属性残しによる通過判定骨破斬りが発見されて、中下段の振りがより強力になり、中段から気合いキャンセル連続技で相手を気絶させられる展開が大幅に増えた。通過判定骨破斬りはガードされたとしても、その後が表裏二択になっている事が多く、相手に気の休まる暇を一切与えない。起き上がりの脆さが無ければSクラスに成り得ただろう。
地上戦バランス型 体力優勢ディフェンス型
 通常技が発生とリーチに恵まれているので、差し返し性能が高い。ハイデルンはMAXとの相性が非常に良くて要塞モードが非常に強力だが、無敵技が無いので起き攻めに非常に弱い。全体的にリーチのある技が多く、結果的に相手からの差し返しを受けづらいのも強みである。このキャラは【地上三竦み】に不備が存在しないので、【地上三竦み】の成り立ちを理解していれば、地上戦もかなり優位に立ち回る事が可能。
 Bグループの五人も、自分の得意分野に関してはかなり秀でた能力を持っているが、得手不得手が非常にハッキリしている。ケンスウ、テリー、リョウ、ロバート、はメインの牽制技や咄嗟で用いる攻撃が大攻撃がメインなので、差し返し性能の高いキャラが苦手であり、中〜近距離の立ち回り主体で戦われると何気にキツイ。ユリとアンディは、起き攻めの択一が非常に強力だが数回繰り返す必要があるのと、自分の得意分野と同様な事を相手に迫られると鬼の様にキツイ点がある。キムはこの二系統の合作的なキャラと言える。
今回順位
キャラ 理論 詳細
セットプレイ型
 自分のペースで戦える相手に非常に強い。攻撃が単発で的を絞られやすい。発生の速いリーチの長い技を持つので、差し返し性能が高い。視認後のGC性能が非常に高く、守りは堅い。画面端でのガードを揺さ振る能力も高い。ダウン技と「詐欺跳び込み」の相性が良く、リバーサル無敵技が強力な相手もガードを確実に揺さ振れるテンプレート連係も多数持っている。通過属性龍連牙を使った移動で今までの中下段二択に表裏二択も加わり、起き攻めの幅が広い。喰らい判定が後方に異常に引く点や、画面端で重なれない、等の、恵まれた要素を持っているのもこのキャラの強さの一つである。現段階でこのキャラを使いこなせている人材は存在しない。
差し返し型 GC型 体力優勢デイフェンス型
 差し返し性能が非常に高く、下大Pでの視認差し返しと仕込み鳳凰脚での反射差し返しが強力。GC性能も非常に高く、飛燕斬と鳳凰脚の使い分けでほとんどの局面に対応可能。平均的な無敵技と座高変化技、中心軸変化技、と守りに使える要素を多く兼ね備えている。MAXの守りは堅く、体力優勢時の徹底待ちが安定する。GCと差し返しの性能が高いので、自分からチャンスを作れる力を持ち、体力劣勢時でも相手の徹底待ちを切り崩す事が可能。このキャラは扱う上でプレイヤー自身の反応速度やコマンド入力精度を非常に問われるので、プレイヤーがどこまでそのポテンシャルを引き出せるかでキャラの強さが大きく変化する。飛燕斬が起き攻めの『めくり跳び込み』に対応出来ないので、起き上がりを『めくり跳び込み』で攻め込まれると脆い。現段階でこのキャラを使いこなせている人材は存在しない。
差し返し型 GC型 体力優勢デイフェンス型
 守りの堅さと差し返し性能の高いダウン技(下大K、小・バーンナックル、等)にお手軽な高威力連続技を持つので性能自体は高いが、ある程度の反応を必要とする。ラッシュが横押しタイプなのにパーツ不足で単調になり易く、相手に対応されやすいのが弱みで、普通に戦うと冷静に対処してくる相手が苦手とも言える。ダウン技からの起き攻めの『めくり跳び込み』が強力なので、ダウン技による差し返しと1Fを極めた「詐欺跳び込み」、をマスターするとこのキャラの真の強さが引き出される。
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体力優勢デイフェンス型 接近ラッシュ型
 守りの堅さと差し返し性能の高いダウン技(足払い)にお手軽な高威力連続技を持つのでキャラ性能自体は高い。投げからの起き攻めに不備があるとは言え、接近時のラッシュが近年では研究が進み、ガードの堅い相手を崩しやすくなっている。空中虎煌拳の存在により「ジャンプの軌道を変えられる」、という要素は魅力的ではあるが、このゲームは究極的には地上戦となる事を考えると…。仕込みGC小・虎咆は特殊キャンセルで隙を減らした小攻撃にも反撃が可能で、GCを極めると相手が攻撃を出してくる限りは全てチャンスに変える事が可能だ。
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接近ラッシュ型
 【地上三竦み】の差し返しに大きな不備がある。通常技のリーチが短く、差し返しが苦手で、差し返しに長けたキャラとの地上戦はかなり分が悪い。このキャラは特殊キャンセルが鍵となっており、投げキャンセル系のキャラの中では一番暴発と縁遠いキャラで、特殊キャンセル絡みの連係が行いやすく、連係の継続性が高いので、自分のターンを長く維持出来る。反面、それに繋ぐ為のチャンスを作る能力が不足気味で、相手の心理傾向を完全に読んで、相手の牽制技に直接の小・龍牙をヒットさせる必要性がある。このキャラは小P系からの気C下大Kを覚えると接近時のラッシュが更に強力となる。
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セットプレイ型 ネタ殺し型 強制ガード二択型
 無敵技を持つのに対空や起き上がりが弱い、変わったキャラ。割り込み性能自体は平均的なのだが、広い空間を必要とする関係で、追い込まれて継続性の高い横押し連係に対して何も出来ない状況が多々。ガードを揺さ振る怪しいネタとダウン技の相性が抜群なので、ネタで騙しながら戦っていく。択一能力は全キャラでもトップレベル。離陸属性残しによる通過判定斬影拳を使った起き攻めが発覚して、今までの中下段二択に表裏二択も加わり、起き攻めの幅がより広くなっている。このキャラは弱者に徹底的に強い、ジャイアニズムなキャラとも言えるだろう。
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体力優勢デイフェンス型
 距離あり時は『跳ばせて落とす』で相手の行動を徹底的に制限する事が可能で、接近時は特殊キャンセル絡みの攻めで中下段を強制ガードで迫れる。自分のペースで戦える相手に非常に強いキャラだが、受け手に回らないといけないキャラが苦手で、その苦手キャラを多く持つ。攻撃力が低く、相打ち勝負に持ち込まれるとダメージ負けしやすく、MAX同士の戦いになるとその差がより顕著に現れやすい。よって、カチ合いは極力避けて、差し返しを狙っていきたいのだが、リーチが短く、差し返しが苦手という、弱点を持つ。弱者に徹底的に強い、ジャイアニズムなキャラとも言えるだろう。
 Cグループのメンツは差し返し特化型と特殊キャンセル特化型に分かれる。ラルフ、大門、クラーク、は地上の牽制技が大攻撃メインとなるので、差し返し性能が高いキャラを苦手とする反面、自分も差し返しを得意とするので、地上戦は熱い。紅丸は【地上三竦み】のバランスが非常によく、。ジョーはこのグループの中では異質であり、特殊キャンセルが出来ないと話にならない。このグループは順位付けに非常に悩む。大門、ラルフ、クラーク、の三人は、特に順位付けに悩む。
今回順位
キャラ 理論 詳細
14
差し返し特化型
 『めくり跳び込み』とGCだけに見られがちだが、差し返し性能が高く、自分からチャンスを作っていく事が可能。跳び込みをガードさせられれば三択でガードを振れるので、「詐欺跳び込み」を極めれば、リバーサル無敵技持ち相手でも起き上がりを攻め込める。通常技は全体的に判定が強く、差し返しを受けづらいのも強さの一つ。近年の研究が最も進んでいるキャラの一人でもあり、まだまだ伸びる可能性がある。
15
差し返し特化型 接近ラッシュ型
 特殊キャンセルを極めればかなり強いが、普通に戦うとあまり強くない印象のキャラ。特殊キャンセル絡みの連係が行いやすく、連係の継続性が高い。判定の強いジャンプ攻撃を地上技感覚で使っていけるのも嬉しい。差し返し性能はCグループの中ではトップクラス。他キャラよりも差し返しの射程が長い関係で、自身の牽制技は差し返しを受けづらい点も強い。
16
差し返し特化型 接近ラッシュ型
 大門は特殊キャンセルで連係の継続性を向上させる事が可能。発生の速いリーチの長い技(必殺投げ含む)を持つので、差し返し性能は何気に高い。座高の高さと喰らいの大きさで起き上がりを攻め込まれると非常に脆い。ちなみに、起き上がりは脆いが、通常時の立ち回りの守りは全然弱くない。
17
接近ラッシュ型
 特殊キャンセルを極めればかなり強いが、普通に戦うとあまり強くない。差し返し性能はそこそこ高いが、フレーム不利で攻めが仕切り直しになるのが痛い。地上の相手に対しての跳び込みが弱いが、空対空ならかなり強い。
18
接近ラッシュ型 セットプレイ型
 普通に使うととても弱いジョーは特殊キャンセルが必須。特殊キャンセルを極めると連係の継続性が上がり、連続技も殺傷率が上がり、反撃等で死亡レベルの連続技を展開出来る。タイガーキックと「DB→CA」の対地性能が悪い関係で、割り込み性能が低く、相手からの纏わりつきに弱いとされているが、爆裂拳割り込みの追い払い性能が非常に高く、それを利用する事で、他キャラとは一味違う対応が出来る。特殊キャンセル連係で相手を固めて、特殊キャンセルコンボのヒット確認ブロックを要所でばら撒いて、暴れの誘いと投げの択一で戦うのが黄金戦法と言える。MAX時のGCからの即死セットプレイの研究が進んでいて、MAX時は誘いのGCから相手を1/2のガードから1コンボで倒せる。
19
差し返し特化型
 PAでの攪乱と投げ超必だけでは、限界は近い。地上戦は差し返しが肝となっている。差し返しを活かして戦えるキャラが得意な相手であり、自分のペースで戦える相手と言える。差し返しを機能させづらいキャラが、苦手キャラと言える。ダウン技を当てる機会に乏しいのが痛く、差し返しでもダウン技で差し返せるケースに乏しく、起き上がりを攻め込める状況が非常に限られるのが痛手。様々な通過属性付加必殺技でガードを他キャラ以上に揺さ振られやすいので寝る事は許されない。
 Dクラスのキャラ達は、【地上三竦み】に何かしらの不備があり、チャンスを作る手段に乏しく、体力劣勢スタートで相手の体力を奪いに行くのがかなり困難。相手の心理傾向を読んでどこまで誤魔化せるかが課題であり、理詰めで戦われると、とても厳しくなる。但し、Dクラスのキャラ達は、自分の得意戦法がツボにハマった時は相手に何もさせずに倒せる事がある。
今回順位
キャラ 理論 詳細
20
接近ラッシュ型
 タクマは特殊キャンセルを極めると連係の継続性が上がり、連続技も火力が上がり、反撃等で連続技から相手を容易に気絶させる事が可能。接近時の択一が非常に強いが、接近が困難なキャラが多い。択一読み勝ち時の爆発力はトップクラスなのだが、接近のきっかけを作るのが難しい。Fステップの不備と差し返し性能の低さが痛いところ…。
21
体力優勢ディフェンス型
 体力優勢時の守りがとても堅いが、攻める要素が不足し過ぎていて、体力劣勢時に攻め込む事がとても困難。通常技の発生が遅く、反撃や差し返しも苦手。【地上三竦み】が不備とまでは行かないが、Fステップが遅い上に、投げ後の起き攻めが弱いので、地上戦がかなり厳しい。仕込みのGC小・鬼焼きで穴をかなり埋められるが、やはり厳しい。体力優勢スタートなら…。
22
接近ラッシュ型
 便利な無敵技を持たない相手には「自動二択」を絡めた強力な横押しの攻めを行えるのがキングの強み。しかし、守りが弱く、起き上がりが非常に脆いので、強力な起き攻めに対して非常に弱く、ダウンは死を覚悟しないといけない場面が多々。レバー入れ下大Kの存在で、基本立ち状態となる差し返し主体の相手の攻めを狂わせやすい点はプラス要素。
23
体力優勢ディフェンス型
 チンは守りは堅く、体力優勢時は強固なディフェンスを築けるが、逆に体力劣勢時は相手の体力を減らしに行く手段に極端に乏しい。チンは【地上三竦み】に関しても、Fステップと投げの不備がとても目立つ。チンは遠立大Pの性能が高いので、差し返しを行いやすく、引きが速い関係で相手から差し返しを受けづらい。しかし、それを見せてFステップを通すといった戦い方が出来ないので、何気に差し返しを中心に戦われると、やる事が無い組み合わせも多々。体力優勢スタートなら…。
 もはや指定席の感があるEクラスの三人。誰もが最下位候補に上げる三人だが全く以って異論は無い。相手の心理傾向を読んでどこまで誤魔化せるかが課題であり、理詰めで戦われるとやる事が無くなる悲しいキャラ達。誤魔化しの醍醐味を味わえる三人とも言える。余談だが、北野的には自分のメインキャラを弱キャラと言うのはとても嫌なので、誰かEクラスの三人が上に行ける画期的な戦い方を編み出してくれないだろうか。
今回順位
キャラ 理論 詳細
24
差し返し特化型
 削りと投げ以外にやる事が無いと思われているチャンはガン待ちに対してやれる事が何も無いとされている。しかし、そのリーチを活かしての反射差し返しで、地上戦はなかなかのところもあり、差し合い主体の相手とは戦える。対空や迎撃が基本的には設置なので、人読み、身内読み、神憑り的な読み、といった読みの醍醐味が味わえる。何気に、ダウン技とテンプレート起き攻めの相性が光るので、投げを通せれば明るい未来があると信じたい。
25
差し返し特化型
 通常技のリーチが長いので、差し返し性能自体は高いが、対空に先読みを要求されるので、地上戦が安定しないという欠点が目立つ。立ち回り時には、先読み対空と差し返しからのセットプレイが非常に重要(生命線)となっており、出来なければこのキャラの未来は無い。このキャラの致命的な欠陥は近距離にあり、近距離で便利な技が何も無いので、近寄られてフレーム有利で攻め立てられるとやれる事が何も無いままに試合が終わる。読みの重要さも然る事ながら、一度にいくつの部分を見れるかも問われるとても面倒なキャラである。
26
連続技依存型
 気合いキャンセル連続技を習得するとヒット確認連続技でループコンボが可能になるが、投げに不備があるので、ガードの堅い相手がとてもツラく、非常に厳しい。リーチが短く、攻撃力が低いせいで、差し返し性能も極めて低く、地上戦のみでは限界は早い。プラスして対空がしっかりした相手にはやれる事が無い。敷居は高いがそれでも弱い不遇のキャラである。
最近の考察と今後の予想
●チョイ。タメ技の差し返し性能自体は高めなので、それを狙える場面を意図して作り出す事が可能か否か。
各々の現役プレイヤーの構想するランキングはこちらから


【02】 モード別キャラクター考察
 このゲームにはシングルモードとチームモードがあり、どちらのモードかでキャラランキングが変わってくる。
シングルモードでの考察
 シングルモードは同じ相手から二本取る必要があるので、一発逆転性や守りの堅さ以上に、安定性や自らチャンスを作れる力が問われる。1ラウンド目を事故で先取出来たとしても、2ラウンド目から相手が対応してくる事を考えると、立ち回りに安定性が無いキャラや騙して戦うキャラは、常勝する事が難しくなってくる。
キャラクター見解
ハイデルン
 ハイデルンは一見、チームモードでの評価の方が高いと思われるのだが、【地上三竦み】に不備が無いので、このゲームの【地上三竦み】を理解していると、強さに安定感を見い出せる。体力劣勢スタートが無いので、開幕でさえ削られ無ければ、待ちを安定させる事も出来る。
チームエディットでの考察
 チームエディットでの3対3は「事故の起きやすさ」と「体力優勢時の逃げ切り」があるので、安定性以上に爆発力と守りの堅さがより重要視される。
 体力以外の要素では連続技の火力が挙げられる。
キャラクター見解
ジョー
 一旦接近してしまえば強力な固めからの「投げと打撃の二択」が機能するとは言え、最初の攻撃をガードさせに行くのが難しいので、体力劣勢スタートが芳しくない。
 体力優勢スタートで守りを固めて、対空を徹底して、地上から相手を接近させて、下小P始動の永久連続技で終わらせるのが理想か。
アテナ
 赤体力スタートは、SCBを使用出来る状態で試合をスタート出来るので、立ち回りが通常時と全く変わってくる。
チン
 体力優勢スタートの守りの堅さが半端無い。
 舞は体力の差で試合展開が大幅に変化する典型的なキャラ。
 体力優勢スタートでの逃げが
 赤体力スタートは、常に空中超必殺忍蜂を相手に意識させる事が出来るので、地上戦を優位に立ち回る事が可能。




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