P |
AもしくはCで行う攻撃をこのサイトはP(パンチ)で統一。Aは小P、Cは大P。近距離Aは近小P、遠距離Aは遠小P、しゃがみAは下小P。ジャンプAはJ小P、ジャンプCはJ大P。レバー入れ特殊技撃は、レバー入れ大P。 |
K |
BもしくはDで行う攻撃をこのサイトはK(キック)で統一。Bは小K、Dは大K。近距離Bは近立小K、遠距離Bは遠立小K、しゃがみBは下小K。ジャンプBはJ小K、ジャンプDはJ大K。レバー入れ特殊技撃は、レバー入れ大K、レバー入れ下大K。 |
BTA |
ぶっとばし攻撃の略。サターン版の「BodyTossAttack」の表記より流用。空中ぶっ飛ばしは、「JunpBodyTossAttack」を略して、JBTA。 |
DB |
攻撃避けの略。サターン版の「DefenseBlock」の表記より流用。 |
CA |
カウンターアタック(CounterAttack)の略。 |
Fステップ |
KOF95で言うところの前ダッシュは他のゲームで一足飛びタイプはステップと呼ばれている。バックステップと表記を統一したいのでフロントステップ(FrontStep)を略してある。 |
KOF95のFステップとBステップの着地は必殺技でのみキャンセルが可能で、必殺技で着地キャンセルしなかった場合は4Fの隙が存在する。 |
Bステップ |
KOF95で言うところのバックダッシュは後のKOFではバックステップと呼ばれている。バックステップ(BuckStep)の略。 |
J |
ジャンプを指す。大ジャンプは大J。例えば、J小Pであれば、前方ジャンプ上昇中に攻撃を出す場合は、昇りJ小P。前方ジャンプ下降中に攻撃を出す場合はJ小P。後方ジャンプ上昇中に攻撃を出す場合は、逃げJ小P。後方ジャンプ下降中に攻撃を出す場合はバックJ小P。 |
レバー入れジャンプ攻撃は、基本的には、レバー入れJ大K、等の表記だが、一部のレバー入れジャンプ攻撃(奈落、風車、百合折り)は名称表記。 |
MIN |
MAXの反対の意味で使用。MAX時はMAX、通常時はMIN。 |
GC |
MAX時に可能。攻撃をガード中に必殺技のコマンドを入力するとガードを中断して必殺技で攻撃出来る。 |
GCと必Cの因果関係。KOF95の必Cはどんなに素早く入力してもヒットストップの13F目からとなるのに対し、GCはコマンド完成と同時に必殺技を出せる。この辺りが非常に重要な駆け引きとなっている組み合わせも多数存在する。 |
必C |
該当通常技のヒットストップ中に必殺技のコマンドを入力すると通常技のモーションをキャンセルして必殺技を出せる。 |
連係 |
格闘ゲームでは「連携」が用いられているが、互いに連絡して提携する事を本来指すので、このサイトでは「連係」(切れ目無く繋がる意)という言葉を使用。 |
このゲームは先行入力とタイムラグが存在する関係で、「ガードとファジー暴れの同時入力」が可能。特に有効な場面は「強制ガード固めと投げの二択」に対してであり、「ガードとファジー暴れの同時入力」を使えば、強制ガード時は攻撃を全てガードして、相手が当て投げに来た時は最速打撃で割り込める。 |
当て投げ |
相手に攻撃をガードもしくはヒットさせ、その後に相手を投げる事。 |
強制ガード |
攻撃をガードした際に、ガード硬直が解ける前に次の攻撃が来ると連続ガードになり、その連続ガードを強制ガードという。下段が絡まない強制ガード中はレバーを上に入れてもガードする。 |
暴れ |
相手に強力な連係で抑え込まれている際に、何も考えずにボタンを連打したりして出の速い技で割り込もうとする行動の総称。 |
ファジー |
リバーサルや割り込み等で、とある一定のタイミングで技を入力する事で、割り込めるタイミングの時にのみ技を出せる入力の事。硬化が均一でない攻撃にガード後に反撃する際に特に有効な入力である。 |
接近移動 |
突進技のような移動する必殺技を空振りさせて、移動目的に使用する際に使用する言葉。「小・琴月(接近移動)」なら 小・琴月を空振りさせて移動する。 |
差し返し |
相手が牽制を空振りし、隙が出来た所を攻撃する技術。簡単に言うと相手が攻撃を出した後の空振りの隙に攻撃を当てる事の総称。 |
空ジャンプ下段 |
「相手が跳んできたら立ちガード」という対戦格ゲーの常識を逆手にとって、跳び込みを相手に当たらないタイミングで空振らせて、下段を仕掛ける事の総称。 |
空ジャンプ投げ |
「相手が跳んできたら立ちガード」という対戦格ゲーの常識を逆手にとって、跳び込みを相手に当たらないタイミングで空振らせて、立ちガードで棒立ちの相手を投げてしまう戦法の総称。 |
吹き飛び |
相手空中時にダウン属性の無い攻撃(通常技等)を当てると、ダウンせずにキャラが一回転した後にそのまま地上に着地する訳だが、この空中喰らい時の状態を「吹き飛び」と言う。 |
KOF95は吹き飛び状態のキャラの着地は投げ入力消失バグが存在する為、着地に重ねられた攻撃に対して投げで切り返す事が難しくなっている。 |
吹き飛び攻め |
「吹き飛び攻め」とあれば、吹き飛びの着地の瞬間を攻め込む意である。攻めを継続させたり、瞬時の択一を迫るのには非常に重要な要素である。 |
リバーサル |
行動可能と同時に技を出す事の意味だが、このサイトでは起き上がりと吹き飛び時の着地に限定している。このサイトでは通常時に行動可能と同時に技を出す際は「最速」という言葉を用いている。 |
0F空中判定技 |
コマンド完成or発生と同時に空中判定になる攻撃の総称。地上で回避困難な攻めから緊急回避するのに重要な技。ネックローリング、サプライズローズ、地上ムササビ、等。 |
0F低座高変化技 |
コマンド完成or発生と同時に通常時の座高より低くなる攻撃の総称。地上で回避困難な攻めから緊急回避するのに重要な技の一つ。紅丸下小K、アンディ下大K、アテナ下大P、等。 |
詐欺重ね |
「相手がガードしていると技をガードさせ、リバーサル無敵技を出されてもこちらのガードが間に合う」というタイミングで相手に攻撃を重ねる事の総称。 |
詐欺跳び込み |
「相手がガードしていると技をガードさせ、リバーサル無敵技を出されてもこちらのガードが間に合う」というタイミングで相手の起き上がりに跳び込みを重ねる攻撃の総称。 |
擬似詐欺跳び込み |
本来では詐欺跳び込みが成立しないタイミングなのだが、着地キャンセルでDBを出す事で、詐欺跳び込みが成立する跳び込みの総称。 |
拒否重ね〜 |
「相手がガードした場合は技をガードさせ、リバーサル無敵技を出されたら不在方向側に空振りする」というタイミングで相手の起き上がりに技を重ねる攻めの総称。 |
拒否跳び込み |
特定のタイミングと間合いで起き上がりに跳び込みを重ねると相手のリバーサル無敵技をこちらの不在側に出させる事が可能で、その跳び込みを指す。相手のリバーサル無敵技に付き合わず拒否れるところからこの名前が付いている。 |
ぶっ放し |
立ち回り時や起き上がり等に当たる根拠の無い状況下で「お願い!当たって!」的に攻撃を振り回す行為の総称。 |
セットプレイ |
主にパターン化された、起き攻めや連係を指す用語。特定の状態から一定の操作によって行われる動作の事をセットプレイと呼ぶ。用いられるニュアンスにもよるが、主に「準備を要するが非常に強力な連係」や、「相手の起き上がりの行動を考慮せず行える起き攻め」、等が該当。セットプレイ成功時にもう1セット繰り返す事が可能な場合、ワンチャンスから畳み掛ける事が出来る為、非常に強力なテクニックとして扱われる。 |