COMMON MEETING INTTRDUCTION
〜対戦基礎知識〜
 KOF95において、対戦を成立させる為に必要な知識とデータのまとめページ。


地上戦の仕組み 対戦時基本有効テクニック 起き上がりを攻める 割り込みを考える
ジャンプ中段ガード後の攻防 吹き飛び時の着地を攻める 反撃とその後を考える ガードキャンセル考察



【01】 地上戦の仕組み
 世間ではこのゲームは、「打撃」、「DB→CA」、「投げ」、の三竦みになっていると思われてるが、その他の要素が介入してくる為に、実は成り立っていない。実は、それとは別の駆け引きが成り立っている。
 KOF95というゲームは、相手の本体に直接攻撃を当てにいくという行動は「DB→CA」とGCに対応されている。また、他のゲームの様にガードクラッシュが存在しないので、それほど重要では無くなっている。それを踏まえた上で、現段階で考えをまとめると下記の様な仕組みとなっているというのが有力である。
 このサイトで【地上三竦み】という言葉が出てきた場合は、それは以下の内容である。
地上戦相関図早見表
Cに負け、Bに勝てる行動 Aに負け、Cに勝てる行動 Bに負け、Aに勝てる行動
差し返し 牽制を目的とした攻撃の振り回し Fステップからの投げ
 Fステップが牽制の長さの1.5〜2倍の距離がある為、間合い調整と視認後の反応の速さが問われる差し返しに集中し過ぎると、Fステップからの投げの的にされるケースが多い。
 Fステップからの投げを警戒する為に、牽制攻撃をばらまくのは有効な手段ではあるが、それらの牽制は差し返しの的となる。
 Fステップからの投げは重要であり、投げ後に期待ダメージの高い起き攻めに移行可能か否かでキャラランクが変わる程である。
 Fステップ自体、もしくはFステップからの投げに不備が存在し、間合いを詰められないキャラ(鎮、チョイ、等)は差し返しを中心に戦われると、終わっていると言える。
 このゲームの牽制技の考えとして、判定の強さ以上に、「差し返しを受けない牽制技を持っているか」が重要な要素である。
 自分は差し返しを受けない攻撃を持ち、相手にダウン技で差し返しが可能で、ダウン技から強烈にガードを揺さぶれる起き攻めに移行出来るキャラは、地上戦を優位に進める事が可能。
 【地上三竦み】の理論構築においてはA氏の言葉を元に研究させて頂いた。A氏への感謝の念は決して忘れない。


【02】 対戦時基本有効テクニック
気弾 跳ばせて落とす 対応待ち 当て投げ
自動二択 差し返し ガードキャンセル 屈伸フェイント
垂直ジャンプ 空ジャンプ投げ 空ジャンプ下段 連続技
 対戦格闘ゲーム古来から存在する、常識であり重要である基本テクニックをKOF95の視点で紹介。
気弾
 気弾は相手の行動を制限させる事が可能で、相手に何かしらの行動を「迫る」事が出来るのが大きな特徴。気弾系必殺技の気弾を視認してしまうと基本的に跳び込みは間に合わないので、相手に「気弾に対しての読み」を迫る事が可能、つまり相手に後出しジャンケンを強要出来る技が気弾である。後述に出てくる「跳ばせて落とす」を行う上でも非常に重要となっている。
■気弾のグラフィックを視認して跳んでも相手はもう間に合わない。
 気弾は撃つ際に発射時に常に相手に跳び込まれる危険性があり、特にこのゲームは一回の跳び込みから終わる可能性が非常に高いのに加えて、KOF95には視認後に楽に気弾を凌げるDBも存在するので、ハイリスクローリターンの行動となっている。また、KOF95には大ジャンプがあるので、間合いがかなり開いていても迂闊に気弾を撃つ事が出来ないというのがある。しかし、相手の跳び込みを誘い、行動を回すという意味では、使っていく必要がある。
 気弾を撃った時に相手にドンピシャで跳び込まれるケースは、格闘ゲームでよく見掛ける光景。だいたいその場合は、相手に行動を迫るどころか、「お前、撃ちたいよね」と”気弾を撃たざるを得ない状況”にされている場合がほとんどである。気弾を撃った際にドンピシャで跳び込まれる場合は何かしら原因があるので、冷静に考えてみよう。
 考え方として、反応のみで気弾が形を成したと同時に跳び込みをヒットさせる事は不可能。なので、気弾を跳び込まれる理由を冷静に分析してみる。
タイプ別早見表
プレイヤータイプ 詳細
こちらの癖を読んで
跳んでくるタイプ
 前後の行動等から読まれて跳び込まれる場合、その撃ちたいタイミングで一瞬我慢する。相手が今までこちらの癖を読んで跳んできていたのであれば、そこで丁度跳んで来るので冷静に対処しよう。
 ここでもし跳んで来ないようであれば、相手は他の要素で気弾への跳び込みを決めている事になる。
気弾のコマンド入力による
キャラの動きで
跳んでくるタイプ
 屈伸フェイントやコマンド入力する振りしてカクカクする事で跳び込みを誘発させる事が可能。
気弾を視認して
跳びこんで来るタイプ
 フェイント系が通用しない反面、よほど隙の大きい気弾で無ければ、無敵対空や「DB→CA」対空が間に合う。
技の一部の
特定のモーションを視認して
跳んでくるタイプ
 他の技には無いその技だけの専用モーションを視認して跳んでくるプレイヤーが存在する。
 このタイプが相手の場合は気弾を封印して立ち回ざるを得ないだろう。
跳ばせて落とす
 気弾で相手を跳ばせ、行動可能と同時の無敵対空技で相手を落とす、対戦格闘ゲーム初期からの超有効なテクニック。地上と空中の両方を牽制出来、相手の行動を相当制限させる事が可能となる。
■跳ばせて落とす!
 本作は飛び道具の硬直が全体的に短いので、「跳ばせて落とす」が非常にやりやすくなっている。 「跳ばせて落とす」の応用戦術として、後述の「屈伸フェイント」と併用し、とレバー入力だけして、そのカクカクとしたレバーの動きで飛び道具を撃つと思わせて跳ばせて落とす戦術が、相手の動きに敏感な相手ほど有効である場合がある。
対応待ち
 こちらからの行動を控えて、相手の行動に対応する事を中心とした、消極的な戦法でありながら、重要なテクニック。
当て投げ
 攻撃をガードさせた後に、相手のガード硬直が解けて投げられる状態になったところを投げる、ガードを崩す手段として格闘ゲーム古来から存在する超重要且つ有効なテクニック。このゲームには、DB(攻撃避け)という投げ以外を無効にするシステムが存在するので、必須テクニックとなっている。
■ディレイ下段から強力な連続技を展開出来るキャラは「投げ」と「ディレイ下段」が二択になっているので、当て投げを敢行しやすい。
 KOF95は技を視認して反撃するガードキャンセルというシステムが存在するので、視認とガードが出来ない攻撃である「投げ」を狙っていくのが超重要である。
 KOF95では、当て投げの対抗策に真っ先に思いつく「投げ返し」がシステムの関係で信頼度が低いので、相手は打撃や無敵技、ジャンプ攻撃、0F空中判定技で割り込む必要がある為、このテクニックを相手に見せる事で、当て投げへの「割り込み目的の暴れ」を誘えるという利点もある。
 ガード方向限定技(下段小攻撃、跳び込み、等)をガードさせて、下段と当て投げの二択は、起点のガード方向限定技から次の最速下段が強制ガードか否か、強制ガードであれば下段を最速で出すかディレイで出すかで、二択の内容が大きく変わるのが特徴。
当て投げと最速下段の因果関係
NO 条件 詳細
起点のガード方向限定技から
次の最速下段が強制ガード
 Bよりも当て投げが通りづらいが、こちらが下段を選択した際に相手が最速DBや最速無敵技での割り込みを試みた場合に、相手の立ち状態に下段を刺せる形となる。下段が本命の場合はBよりAの方が良いと言える。
起点のガード方向限定技から
次の最速下段が強制ガードだが
次の下段をディレイで出す場合
もしくは
次の最速下段が強制ガードでない
 相手に割り込みのDBを誘発させる事が可能であり、裏の選択肢の当て投げがAよりも通りやすい分、下段を読まれた場合に「DB→CA」や最速無敵技で割り込まれる。当て投げが本命の場合はAよりBの方が良いと言える。
差し返し
 基本的に差し返しは、相手の伸ばした攻撃に攻撃を合わせるものであり、相手の出した攻撃の高さを確認、その部分に攻撃を当てるもので、技自体の攻撃判定の強さは全く関係しない。間合い調整の為のリーチの長さ、発生の速さ、そして何より、プレイヤーの反応速度と緻密な間合い取りが重要だと言える。但し、KOF95においては視認後の差し返しだけでは対応出来ない牽制技が存在し、それらには読みを入れておき反射で差し返す技術も要求される。
■お互いの攻撃が届かない間合いで。
■攻撃を同時に出せば相打ちになるが…。
■相手が攻撃を空振りした時に差し返すと…。
■同じ攻撃でも一方的に勝てる。これが「差し返し」だ。
 相手が牽制を空振りし、隙が出来た所を攻撃する技術。簡単に言うと、相手の攻撃を視認後に攻撃するというもの。
 差し返しの対抗手段には「気弾」「踏み込み→牽制攻撃」「Fステップ→投げ」が挙げられる。差し返しを狙う側は常にこれらの対抗手段への逆対策も考慮しながら立ち回る必要性がある。
 下記は、差し返し側:A、対抗手段側:Bで、例を上げての地上戦の成り立ちを解説。
差し返し対抗策とそれによる地上戦の考え方早見表
Bの対抗策とその意味 Bの対抗策が加わる事での地上戦の成り立ち
気弾  「気弾」は撃つまでのモーションがあるので、BはAに跳び込まれるリスクを背負う。Aの「差し返し」の対抗策としてBに「気弾」が加わると、その「気弾」の事前モーション(気弾生成前)にAが「踏み込み→牽制攻撃」を狙ってくる要素が地上戦に組み込まれる。他、Aが大きなリターンを望む場合に「読んで跳び込んでくる」要素が加わる場合もあるので、Bは「跳ばせて落とす」を行いやすくなる。
 KOF95の気弾は発射後の隙が少ないものが多く、気弾の発射を視認してしまうと、跳びを含めてもう前に出る事は出来ない(気弾に跳びを通すには、気弾生成前の10F前後のモーションで、レバーを上に入れる必要性がある)。技の視認が必要な差し返しを逆手に取り、気弾をガードさせて攻守の逆転を図る。
踏み込み→牽制攻撃  「踏み込み→牽制攻撃」でAの本体を狙いに行く攻撃は有効手の一つではあるが、BはAの「踏み込み→DB→CA」や「踏み込み→ガード(GC)」で常に狙われる危険性が付きまとう。他、Bの「踏み込み→牽制攻撃」は2モーション構成の為、Aはそれを完全に読めた場合に跳び込みを通す事が可能。
 差し返しは立ち状態やレバーニュートラルで間合い調整を行う事が多々なので、足元やガードがお留守になっている場合が多い。踏み込み後に相手本体の足元を直接下段牽制技で狙いに行く。
Fステップ→投げ  KOF95の「Fステップ→投げ」は最も速いもので14Fで飛んでくる為、他のものを複数見ている状況で反応後にしっかりと対応するのは難しい。Bが「Fステップ→投げ」を狙った際のAの対応により、Aが地上戦の際に何を見ているかを判断する事が可能。Fステップ自体を打撃でBが空中喰らいするタイミングで止めてくる場合は一点読みされている可能性がある為、他の行動がプレッシャーになっていないのが分かる。
 差し返しは綿密な間合い調整を行う必要があるので、相手が前後移動での間合い調整に躍起になっているところにFステップから投げを狙う。
ガードキャンセル
 ガード硬直を中断して反撃できるシステム、それがガードキャンセル。相手の攻撃をガードしてガードマークが出ていてガードストップ中の決められた規定時間以内に必殺技のコマンドを完成させると、ガード時の硬直を解いて(ガードキャンセルして)必殺技を出す事が可能だ。ヒットストップが短い技だと受付時間も更に短くなるのも特徴だ。
■入力に成功するとガード硬直を中断出来るのでヒットストップで硬直中の相手に対して強力な必殺技で反撃出来るのだ!
 KOF95は全ての必殺技をガードキャンセル技として使用出来るのが特徴で、相手の繰り出してくる攻撃に応じて使用するGC必殺技を使い分ける事が可能な、とても奥深い仕様となっている。それに伴い、キャラによってガードキャンセルの難易度が違ってくるのも特徴だ。
 GCのコマンド受付猶予時間は最大で12Fとなっていて、それなりに短い時間なのだが、KOF95の必殺技は入力が速過ぎると認識しない(一入力最低2F必要な為)ので、任意の必殺技によるGCを成功させる(成功率を上げる)にはそれなりの工夫が必要となっている。更にGCに成功しさえすれば確実に反撃出来るというものでも無いので、成立させるにも工夫が必要である。
 直接的な反撃以外でのGCの有効性として、抑止力としての使用がある。GCをちらつかせて相手の手数を激減させて、投げを通すのがその代表例。
 万能に思えるGCだが、勿論欠点が存在するので、そこが対抗手段として存在する。近距離での有効対抗策の一つには「ガード不能技」、つまり投げが挙げられる。GCはガードマークを視認する必要性があるので、見る事(視認)に集中し過ぎるとガードマークが見えない技に対応出来ずに喰らってしまう。GCのコマンドが複雑な相手には「下段小攻撃の刻み」も有効だ。遠距離での有効対抗策の一つとしては相手と同じタイミングでMAXになる事とされている。
屈伸フェイント
 相手によっては、技では無く、その技の入力時のカクカクした動きに対して行動(反応)する相手が存在し、そういった相手との戦いに有効なのが「屈伸フェイント」。また、どうあっても入力時の動きが出てしまうような長いコマンドの必殺技を使いたい場合は、簡易コマンドを使用して不必要な動きを見せないといった事も可能で、「屈伸フェイント」と合わせて覚えておくといつか役に立つ時が来るだろう。
 下記のフェイントは暴発の危険性があるので入力を改める必要がある。
 起き上がりに密着しておき、後退してしゃがみ、下段を警戒させて、踏み込んで投げる。これは密着時にとても有効なフェイントなのだが、KOF95の系の必殺技はという操作で暴発する仕様なので、暴発する必殺技が無いボタンで投げるか、大P大K同時押しで投げる。この暴発の怖いところは、起き上がり側の最も安易な選択肢である「DB→CA」に対しての抑止力となる「重ね下段でCA封じ→相手のDBを投げる」が、「DB→CA」が最も望んでいる行動(大きな隙を晒してその場で硬直する必殺技の暴発)に化ける点にある。京、リョウ、ロバート、タクマ、テリー、ユリ、舞、キング、庵、柴舟、は注意が必要だ。
 の必殺技があるキャラは、しゃがみ状態から後退してまたしゃがんでの気弾を撃とうとするとの必殺技が暴発する。後ろ要素方向での屈伸フェイントの最中から本命の気弾を撃とうとした場合に別の必殺技が暴発するので、注意する必要がある。
垂直ジャンプ
 相手のジャンプに対しての有効手段に垂直ジャンプがある。相手が先にジャンプしてきた際は発生の速い斜め上に判定の強い技を出し、同時やそれより遅いタイミングで跳び込んで来る際は真横に強い技を出す。垂直ジャンプは相手の跳び込みをローリスクで抑制出来る利点がある(対空ミスで地上連続技を貰うリスクや、)。
 地上の横方向の動きへの牽制にも垂直ジャンプは使える。
用途 詳細
気弾に
対しての
垂直ジャンプ
 DBという便利なシステムの存在により、気弾を垂直ジャンプで回避する事は少ないが、DBやガードを誘発させる目的の気弾には垂直ジャンプによる回避が重要。上級者との戦いほど必要になってくる。
相手の
横方向の動きを
牽制する為の
垂直ジャンプ
 判定の強い持続の長い跳び込みは地上の牽制技感覚で
 地上牽制込みの垂直ジャンプが有効なキャラは、京(垂直J大K)、紅丸(垂直J大K)、ジョー(垂直JBTA)、ラルフ(垂直JBTA)、ケンスウ(垂直JBTA)、キム(垂直JBTA)、等。
 垂直ジャンプへの対抗策としては主に三つ。但し、全てに読みの要素が入る。
垂直ジャンプへの対抗策 詳細
判定とダメージで勝てる
ジャンプ攻撃を
昇りで出して
垂直ジャンプを直接潰す
 垂直ジャンプ側もそれを読んで出す技を変える事で対応が可能なので、読み合いの要素が入る事になる。
垂直ジャンプの下降中に
跳び込みを被せる
 割と有効手ではあるが、相手が発生の速い密着でもヒットするCAを持っている場合は「DB→CA」対空が間に合うので、読み合いの要素が入る事になる。
垂直ジャンプ攻撃の着地に
下段を置いておく
 読み合いの要素が入る事になる。
 ジャンプの着地に跳び込みを被せてターン入れ替えを図る格闘ゲームの心理を逆手に取った「二段階予約対空」という行動が存在する。「空対空可能で地上への牽制も兼ねる垂直ジャンプ攻撃→対空度の比較的高い技」といった流れで技を設置する。
 「二段階予約対空」の例。京(「垂直J大K→レバー入れ大K」)、紅丸(「垂直J大K→小・スーパー稲妻キック」)、テリー(「垂直JBTA→小・クラックシュート」)、アンディ(「垂直J小P→小・昇龍弾」)、ジョー(「垂直JBTA→小・黄金のかかと」)、ハイデルン(「垂直J大P→ムーンスラッシャー」)、ラルフ(「垂直JBTA→バルカンパンチ」)、アテナ(「垂直JBTA→小・サイコソード」)、キム(「垂直JBTA→小・半月斬」)、チャン(「垂直JBTA→鉄球大回転」)、ユリ(「垂直J小K→小・砕破」)、キング(「垂直J大K→トラップショット」)、庵(「垂直J小K→小・葵花」)、影二(「垂直J小K→霞み斬り」)、ビリー(「垂直J大P→雀落とし」)、柴舟(「垂直J大K→遠大K」)、ルガール(「垂直J大P→ジェノサイドカッター」)。
空ジャンプ投げ 空ジャンプ下段
 跳び込みの際に、ジャンプ攻撃を出さずに、もしくは跳び込みを空振らせて(スカして)、直に地上攻撃を行う。「相手が跳んで来たら立ちガード」という心理を逆手に取り、下段攻撃やガード不能攻撃を立ちガード状況の相手に叩き込む、ガード主体の相手に有効なテクニック。 特に、KOF95は「振り向き中の屈ガード不能」が存在する為、「相手を飛び越してのスカし下段」や「めくり跳び込みを空振らせて(スカして)の下段」が単純且つ強力だ。
空ジャンプ系攻めの対処
相手の行動 詳細と対抗策
空ジャンプ→着C下段
 着地して技が持続に入るまでに時間があるので、投げる事は可能ではあるが、相手が着地する5F前に投げの入力を済ませておく必要がある上に、1F入力が遅れると投げは2F遅れるので、1Fの狂いも許されない機械のような精度が要求される。
 相手は技を出さずに跳んで来ているので読んでいるなら対空するのが確実であり、間違いが無い。
空ジャンプ→着C投げ
 ローレンジの攻撃を相手の重ねようとすると投げに100%負ける。投げ返しでの対抗は相手が着地する5F前に投げを入力して投げの発生をジャストでカチ合わせる必要があり、尚且つ1Pで無いと投げ合いで負ける事になる。
 相手は技を出さずに跳んで来ているので読んでいるなら対空するのが確実であり、間違いが無い。
連続技
 ワンチャンスでどれだけダメージの高い連続技を入れられるか。
 最後に、各有効テクニックへの対抗手段を簡単な早見表でまとめてみた。
対戦時有効テクニック 対処法
当て投げ 起点の技ガード後に最速打撃割り込み
自動二択 起点の技ガード後にガード(つまり動かない)
お見合い投げ リバーサル
GC 投げ 下B(連C)→DB 相手と同時にMAXになる
差し返し 踏み込み下段 小攻撃牽制 気弾
跳ばせて落とす 地上で接近する
待ち 体力リード 踏み込みからGCと投げの二択
気弾 読んで跳び込む


【03】 起きあがりを攻める
跳び込みの重ね、めくり跳び込み 中下段の択一 屈伸投げ 無敵技の誘発
詐欺跳び込み 拒否跳び込み 画面端起き攻めの闇
 通常時にダメージを奪う事が困難なKOF95において、起き上がりを攻め込む事は超重要。
跳び込みの重ね、めくり跳び込み
 起き上がりに跳び込みを重ねるメリットとして、大幅なフレーム有利の状況から択一攻撃を仕掛けられる点が挙げられ、これにめくり要素を加える事で更に、相手のガード方向を惑わせる事が出来る点を追加させる事が可能となる。欠点としては跳び込む間合いと、技を出す高さが制限されてしまう点だが、この辺りは慣れで解消される。
 KOF95の「めくり跳び込み」の特徴として、「めくり跳び込み」後はグラフィック的には相手と密着しているのに、内部判定では密着より少し離れている扱いとなるので、少し攻撃を当てただけで、立ち技が遠距離になりやすいので注意が必要だ。
 「めくり跳び込み」を行う際に、通常ジャンプで仕掛けるか、大ジャンプで仕掛けるかは悩みどころ。通常ジャンプは間合いとタイミングが計りやすい分、ガード方向が解りやすい。大ジャンプは間合いとタイミングに馴れが必要だが、ガード方向が判別されづらい。
 他、「めくり跳び込み」の利点として、裏落ち時に相手がこちらに背を向けて仰け反る点があり、これを利用した普段正面跳び込みからでは成立さえられない連続技を狙う事が可能。例えば、拳崇の同キャラ対決では、めくり跳び込みヒット時は「めくりJ大攻撃→近大K→必C大・超球弾」という気絶連続技を狙えるが、この連続技は拳崇に対しての「めくり跳び込み」からしか狙えない。
 「めくり跳び込み」のライバルとなる、リバーサル無敵技。対抗策としては「めくり跳び込み」を仕掛けるよりも若干速いタイミングでめくりジャンプを行い、着CDBでリバーサル無敵技を誘発させる事となる。但し、起き重ねの「めくり跳び込み」より若干速いタイミングで跳び込んでいる為、読まれていると着CDBをリバーサル通常投げで投げられてしまう。
 近年において起き攻め事情も大きく変わってきている。 他の格闘ゲームでは必須テクニックとして「詐欺跳び込み」というものが存在(相手がガードヒット時は跳び込みが重なり、相手のリバーサル無敵技にはガードが間に合う跳び込み)し、2000年以前にKOF95においては行えないテクニックとされてきたが、ジャンプ攻撃の最も低い打点の最後の1Fを重ねる跳び込みに成功出来れば、発生4F以上のリバーサル無敵技には「詐欺跳び込み」が可能という事が分かり、2015年以降は起き上がりへの重ね跳び込みに詐欺跳び込みも流用されるようになり、起き上がりの攻防はより激化したと言える。「詐欺跳び込み」と『めくり跳び込み』は併用が可能であるが、振り向き問題が発生して、「詐欺跳び込み」に成功しても、屈ガードが入らないので立ちガードする必要がある。
中下段の択一
 起き上がった瞬間から20Fの投げ無敵がある事を考えると、「打撃」と「打撃回避目的のをDBで回避させて」
屈伸投げ
 素早く1〜2回しゃがむと、相手は足払いや必殺技を使ってくると思い、ガードを固めてくる場合があるので、そこを投げる。
無敵技の誘発
 勿論、無敵技の誘発も非常に重要である。このゲームはガード後に間合いが離れてロクな反撃が出来ない技が多数存在する。
 相手のリバーサル無敵技を読んだ場合はDBでやり過ごした後に大ダメージの連続技で反撃するのが理想。
画面端でのめくり跳び込み
 勿論、メリットばかりでは無く、デメリットも存在する。画面端での跳び込みは全て正ガード扱いになってしまうというのがあり、めくりの本来の目的であるガード方向の撹乱が行えなくなっているのが非常にイタイところである。但し、その後のキャラの落ち位置は、技の種類と打点により変化する為、跳び込み後の地上攻撃は完全に「表or裏」の2択となるので、めくりよりもむしろその後の状況を期待して利用すると良いだろう。
画面端での重なり
 このゲームの闇の部分の一つがこの画面端の攻防。KOF95は画面端でダウンした相手に対して何かしらの行動で、完全に重なる事が可能。この完全に重なった状態で既に見た目の怪しさからガードに困惑しそうであるのに加えて、相手がダウンする時の頭の向きで実際にガード方向が変化するので、ディフェンス側は画面端起き攻めの知識が必要となっている。また、仕掛ける側も、プレイヤー位置とガードかヒットかでその後の位置関係を把握しておく必要性がある。
 最後に、各有効テクニックへの対抗手段を簡単な早見表でまとめてみた。
起き攻め 対処法
めくり跳び込み リバーサル振り向きCA 発生4F以内のリバーサル無敵技


【04】 割り込み
 視認後の行動が流行している近年の格闘ゲームと違い、このゲームは読みの決め打ちで行動していかないといけない場面が多い。
 このゲームは技のタイムラグが存在する関係で、ガード中の自分が動けない時間に行動を事前に決めて先読みで入力して最速で割り込みを行う必要性がある。
 下記は割り込みに用いられる攻撃を種類毎にその考え方をまとめたもの。
ケース別状況早見表
状況 詳細
通常投げ
 このゲームは通常投げ自体は0Fだが、ボタンを押して投げが確定するまでに4F必要とするので、割り込みで通常投げを成立させる為には6F前に入力を完成させておく必要があるので、自分が動き出す6F前に通常投げ割り込みを決め打つ必要がある。
 他、通常投げの問題点として、「正確に入力しても稀に何も出ない」という仕様(バグ)が存在するので、「読みが当たっていて入力も完璧だが技が出ずに相手の攻撃を無防備状態で通してしまう」という不確定要素が発生する点が挙げられる。更にこのゲームの先行入力はレバー入れが効いてしまうので、レバー後ろ入れで通常投げ割り込みを狙った際に投げ間合いが外れて、投げ失敗の暴発通常技に相手の攻撃が刺さってしまうケースも存在する。
 通常投げは成立時にターンを完全に入れ替えられるメリットがあるので、割り込みの選択肢の一つとしては持っておきたい行動だが、バグの関係で信用度が低いので、過信すると痛い目に遭う事も多々。
無敵技
 一つの技で複数の行動に対応出来る理想の割り込み手段だが、
ジャンプによる離陸
 レバーを上に入れてから踏み込みモーションに突入するまで3F掛かるので、離陸する場合もガード硬直中にレバーを既に上に入れておく必要性がある。離陸は4F目から空中判定となるので、連係の隙間が4F以上あれば、離陸キャンセル最速ジャンプ攻撃を出しながら離陸すれば、当て投げを確実に回避しつつ、その連係から逃げる事が可能だ。


【05】 ジャンプ中段ガード後の攻防
 通常の格闘ゲームであれば、昇りジャンプ攻撃のガードに成功すれば相手の地上の隙に連続技や投げ技で反撃が確定するケースがほとんどだが、KOF95は入力のタイムラグと着地キャンセルがある関係で安易な反撃が通らない。ケース別に状況を見てみよう。
 例は昇りジャンプ中段を立ちガード後に裏落ちするケース。ジャンプ中段を仕掛けた側をA、ガードした側がB、。
ケース別状況早見表
状況
詳細
Aが空中にいる間に
Bがミドル〜ハイレンジの
通常技で落とす
 Bの反撃が100%成立し、反撃後に「吹き飛び攻め」に移行出来る。昇りJBTAガード後は硬直が長いので、最速で出す事を意識。最も理想の反撃手段と言える。
Aは着地に屈ガード操作、
Bはローレンジ打撃
 着地の3Fはガード操作が出来ないので、BがAの着地にタイミングを合わせて攻撃の持続を置いておけば、Aが反撃を回避する手段は無い。Bは相手の着地に攻撃の持続を置いておかないといけないので、Bが技を出すタイミングは、ジャンプ中段ガード後最速でもAの着地を視認しても駄目で、自分でタイミングを合わせる必要がある。
Aは着地に通常投げ、
Bはローレンジ打撃
 着地の隙を通常投げでキャンセル出来るので、Aが着C通常投げの場合、Bが下段打撃の持続を完全に置いていてもBが100%負ける。但し、Aの通常投げが着Cになっていなかったら、Bの完全に置かれた下段打撃で勝てる。着C通常投げが成立する入力タイミングは2Fしか無いので、Aの着C通常投げ失敗に期待して、下段打撃からの連続技による反撃を狙うのも一応アリだ。ここでの下段打撃設置は目押しで置いておく必要があり、連打してしまうと攻撃持続の無い瞬間にAの通常投げがカチ合った際はBが負ける。
Aは着地に通常投げ、
BはAの着地を通常投げ
 Aが着C通常投げの場合、BはAが着地する6F前に投げを入力する必要があり、AとBの入力が互いに完璧の場合は1P側が投げ勝つ。Bは1Pだったとしても、2Fを極める必要があるので、有効な手段とはお世辞にも言い難い。
Aは着C完全無敵必殺技、
Bは投げやローレンジ打撃
 Bは100%負ける。
Aは着CDB  BはAが着地する6F前に投げを入力する事で100%Bが勝てる。但し、BはAの着CDBを視認してから投げようとすると発生の速いCAを喰らうので、Bが投げを狙う場合は、視認は×、読みなら○。AのDBが着Cになっていなかったら、Bの完全に置かれた下段打撃で勝てる。着CDBが成立する入力タイミングは4Fで、Aの着CDB失敗に期待して、下段打撃からの連続技による反撃を狙うのも一応アリだ。ここでの下段打撃設置は、勿論目押しで置いておく必要があり、連打してしまうと技の隙間に最速CAが刺さり、Bが負けるケースが多々。


【06】 吹き飛び時の行動
 相手をダウンしない攻撃で迎撃し、そのまま攻めを続ける「吹き飛び攻め」。「吹き飛び攻め」はダウン時の起き攻めよりも「相手に与える、考えさせる時間が短い」のが特徴であり、攻めが持続させやすい。相手を普通にダウンさせた場合は起き攻めに投げを加える事が出来ないが、吹き飛び状態であればその着地を、投げを絡めた択一で攻め込む事が可能の為、相手やキャラによってはダウンさせての起き攻めよりも有効な場合がある。
 吹き飛び攻めを行う際にとても重要な事として、”「表裏択一」を加える事”があり、これにより、落とされた側の安易な行動を制限しつつ、択一内容を強化する事が可能となっている。「吹き飛び攻め」に「表裏択一」を加えやすい場面としては、”空対空による空中交差後”、”空中喰らい判定の残る必殺技ヒット後のジャンプ攻撃での追撃後”、この2つがメインとなっている。
 対空側は先に着地するので、相手の着地前に前後移動で表裏の撹乱を行い、相手の着地のタイミングに合わせて技を重ねていくのが基本となる。吹き飛び側は着地硬直は存在しないが、離陸に3F掛かる為、こちらの打撃の重ねに対して離陸で逃げる事は出来ず、相手は4つの行動(ガード、DB、投げ、無敵技)の中からいづれかを必ず選択する必要性がある。対空側の地上での行動は、吹き飛び側のリバーサル投げに負けるが、このゲームの闇の部分がこの攻めには存在し、”ダウンしない技を空中喰らいして吹き飛びになった際の着地にリバーサル投げを入力しても無効となる”と、”投げを入力する際はレバーを相手方向に入れないと投げ間合いが極端に狭くなる”、この二点のシステムの穴の存在により、吹き飛び側が対空側の重ねをリバーサル投げで切り返すには運の要素も問われる為に、他の行動を余儀なくされている。
対空側行動
吹き飛び側対策
吹き飛び側対策の詳細
打撃の重ね 投げ
 対空側が吹き飛び側の投げ間合い内で、リバーサル投げが出せれば必ず勝てるが、完璧に入力しても投げが出るか否かは運なので、相手の行動を完全に読めていたとしても、正解とならない事が多々。
必殺投げ
 対空側が吹き飛び側の投げ間合い内で、リバーサル投げが出せれば必ず勝てる。但し、必殺投げはコマンド入力が必要なので、かなり早めに相手の動向を読んでコマンドを完成させておく必要性があり、相手の動向をギリギリまで視認しようとすると間に合わなくなる。要は決め打ち。
ガード
 最も無難な選択ではあるが、表裏択一の際に正解のガード方向に入れられるか、相手の重ねる技の内容によってはガードしても一向に状況が好転しない、といった事がある為、読みを要求される選択となっている。ガードに自信があり、その後の択一を凌ぐ自信もあるのであれば、最良の選択肢と言える。
DB
 相手の反応次第では、◎にも×にもなる選択肢。吹き飛びの着地の投げ無敵は2Fと短い為、対空側が「小技重ね(ここで相手のDBを視認)→投げ」と冷静に対処されると状況はループしてしまう。但し、リョウやチョイのような投げ後の起き攻めが微妙な相手に対しては、必要経費を支払っての仕切り直しとなる、重要な選択でもある。
 対空側が「小技重ね(ここで相手のDBを視認)→投げ」と冷静に対処出来ないようであれば、DBで一旦避けておき行動可能と同時に投げで切り返すのは有りだと言え、そういった相手への吹き飛び側の対処としては◎だとも言える。
無敵技
 △としているのは、無敵技の発生の速さ依存の為。このゲームの小攻撃の全体フレームが平均して12F前後となるので、発生6Fまでの無敵技であれば、持続最大晩期重ねを狙われたとしても、確実に無敵技で切り返す事が出来るので、◎だと言える。問題は発生が8F以降の無敵技で、相手の重ねる技によっては詐欺重ねが成立する為、そのケースでは×となっている。
投げ 離陸
 相手の行動を完全に読んでいるのなら、レバーを上要素方向に入れっ放しで最速の離陸で逃げるのが確実。離C逃げジャンプ攻撃であれば「回避→反撃」が可能。システム上、相手の投げ失敗通常技が暴発したとして、それが2Fの技だったとしても、最悪空中喰らいで仕切り直しとなる(その後は同状況にならない)。
 問題点は多い。対空側が打撃の重ねを選択した場合に離陸前の踏み込みモーションで打撃を地上喰らいしてしまう。よって、対空側の投げを完全に読んでの行動なる。
投げ返し
 不安要素がとても多く、離陸時以上に相手の行動を完全に読み切る必要性がある。相手が投げ間合いなのは勿論、「表裏択一」になっている場合は相手のいる方向も把握する必要(相手方向にレバーを入れる必要性がある為)があり、更には着地の1F後(着地した瞬間の1Fは投げが出なくなるバグがある為)に投げの入力を完成させられる入力精度制度も問われるからである。それらを全て1Fの狂いも無く行えるのであれば、対空側の投げに対して◎の行動となる。
立ちガード
 対空側の狙ってくる投げが、投げ間合いギリギリのものであれば、立ちガードする事で相手の投げ間合いを外す事が可能。
 問題点は多い。相手のその吹き飛び攻めの投げ狙いが、投げ間合いギリギリのものか否か。投げ間合いが外れる事で相手の投げ失敗暴発技が漏れる訳だが、その攻撃をガードして相手の攻めは終わるのか。
完全無敵技
 相手の投げを完全に読んでいるなら、迎撃後に起き攻めに転じれる無敵技での切り返しは最良の対応策。ちなみに、全身無敵技は投げに負けるので、完全無敵技である事は最低条件。
 欠点を挙げるとすれば、読まれてガードされた時の反撃されるリスクと、「表裏択一」時のコマンド入力、このぐらいだろうか。
落とした側 重ねに適した打撃
 重ねる通常技は、ガードされても攻めが継続可能な有利Fを取れる技が望ましい。それが上下ガード限定技だと、尚良い。下段から強力な連続技を展開出来るキャラ(京、紅丸、リョウ、アンディ、ジョー、キム、チョイ、舞、庵、影二)は重ね下小Kを狙いたい。リョウやルガールは近立小Kが下段でその後の攻めも光るので、この二人は重ね近立小Kがいいだろう。
 それぞれの使っていく技は、京(下小K、近大P)、紅丸(下小K、近大P、近大K)、大門(近小P、下小P、下小K)、リョウ(近小K、下小K)、ロバート(近小P、下小P、下小K)、テリー(下小K)、アンディ(下小P、近小K、下小K)、ジョー(下小P、下小K、近大K)、ハイデルン(近大K)、アテナ(下小K、晩期重ね近大P)、拳崇(下小P、下小K)、チン(近小P、下小P、下小K、近大P、近大K)、キム(下小P、下小K、近大K)、チョイ(下小K)、チャン(下大P)、ユリ(下小K、近大K)、舞(下小K、下大P)、キング(近大K)、影二(下小P、下小K、近大P)、ビリー(旋風棍)、柴舟(下小P、下小K)、ルガール(下小P、近小K)。ガード時は攻めが継続出来て、ヒット時は連続技が狙える。
 他、中段攻撃を重ねるのも勿論有効。離CJBTAでのジャンプ中段が可能なキャラ(紅丸、拳崇、ルガール)は離C逃げJBTAを狙うのもいい。相手のDBを誘発させやすく、裏の選択肢である投げを決めやすい。


【07】 反撃とその後を考える
 上級者同士の対戦はお互いのターンがなかなか訪れず膠着状態になる事が多々。そんな時にワンチャンスを掴んだ場合、ただ技を入れるだけではその後に続かず、ターンは終了してしまう。
 チャンスの際に極力自分のターンが続く技が入れられるのであれば、直接ダメージは低くとも、期待ダメージが高いと言える。
直接ダメージと期待ダメージの関係
 例えば、相手の残体力が4割だったとする。3割減らす技を入れても、その後の攻めに発展しなければ、残りの1割を奪いに行けない場合がある。そういった場合、直接なダメージが1割でも、ヒットさせた後に起き攻め等に発展させる事が可能な技を入れたい。その起き攻めの内容によっては4割減らしきる事が可能であれば、期待ダメージを狙った方が有効である。
反撃と起き攻め等早見表
キャラ 詳細
◎下小K ◎近大P △下大K △BTA ◎投げ ◎小・鬼焼き ◎大・朧車
 下大KとBTAはその後の間合いが起き攻めに不向き。
紅丸 ○下大K ◎JBTA ◎P投げ ◎雷靱拳 ◎反動三段蹴り ◎スーパー稲妻キック
 紅丸もダウン技と起き攻めの相性が非常に良いキャラ。反撃に中途半端な「下小K→居合い蹴り」を使うよりも投げ後に起き攻めに行った方がいい場合も多々。
大門 ◎BTA(投C) ◎必殺投げ
 P投げ(遠)以外のダウン技は起き攻めとの相性が良く、期待ダメージが高い。
リョウ ○下大K ◎下大K(投C) ×通常投げ ◎小・虎咆
 投げは起き攻めに行けない事を考えると、投げキャンセルを掛けた下大Kや虎咆の方が期待ダメージが高い。
ロバート ○下大K(投C) ○通常投げ ◎小・龍牙
 ダウン技と起き攻めの相性が良いキャラ。
タクマ ◎下大K(投C) 
 投げ確定の場面では必殺投げより通常投げの方が次に繋がる為、期待ダメージが高い。大・飛燕疾風脚ヒット後は虎煌拳で追い打ち出来るので気絶値を大幅に稼いで起き攻めに移行出来る。下小Kから気Cで大Pを経由して大・飛燕疾風脚に繋げられれば大幅に変わるキャラと言える。
テリー ◎近立大P △下大K △BTA ◎通常投げ 
 近立大Pが入ればダウン必殺技で締められ、ダウン必殺技後は起き攻めと相性がいいので、期待ダメージは高い。
アンディ ◎下小K ○下大K ○BTA ◎P投げ ◎撃壁背水掌 
 ダウン技と起き攻めの相性が実に良いので、その時の最大ダメージを常に入れて、起き攻めへ移行する。
ジョー ◎下大K(FC) △スライディング ◎P投げ ×K投げ
 K投げは後に続かない。ダウン技で締めても、起き攻めの『めくり跳び込み』のガード方向がバレやすい。下大Pや遠立大Kが入るようなら、そこからのストレートコンボでそのまま試合を終わらせる方向性で行きたい。
ハイデルン △下大K ×BTA △BTA(投C) ◎ムーンスラッシャー ◎ネックローリング
 下大KとBTA以外のダウン技は起き攻めとの相性が良く、期待ダメージが高い。
ラルフ ◎下大K(投C) ◎必殺投げ ○投げ
 投Cを掛けておけば下大KやBTAからもめくり跳び込みから起き攻めに移行出来、ヒット時に該当技で連続技を締めれば同じ状況で攻め込める。
クラーク ◎下大K(投C) ◎必殺投げ ◎投げ
 投Cを掛けておけば下大KやBTAからもめくり跳び込みから起き攻めに移行出来、ヒット時に該当技で連続技を締めれば同じ状況で攻め込める。
アテナ △下大K △投げ ○サイコソード ◎SCB
 ダウン技と起き攻めの相性が微妙。最高の起き攻めをするならサイコソードをヒットさせないといけない。
ケンスウ △下大K
 跳び込み系の起き攻めがあまり重要視されていないので、投げや下大Kでも構わない。隙の大きい攻撃の反撃には大攻撃(必C)龍連牙で締めて、跳び込み系の起き攻めに行くのもいい。
チン ◎回転的空突拳(MAX不可)
 ダウン技と起き攻めの相性自体はいいのだが、通常時はダウンさせる技をヒットさせる状況を作り出す事が難しく、MAX時はヒット後の間合いが離れ過ぎてしまい起き攻めに転じれない。理想の反撃は、高い攻撃力を活かす意味でも、下小Pを限界まで叩き込み気Cで「遠立大P(必C)→瓢箪撃」に繋いでその場その場で最大ダメージを狙っていく事だろう。
キム ×下大K ◎飛燕斬 △投げ
 下大Kはヒットさせる機会が無い。飛燕斬は単発ダメージが低いものの、起き攻めと非常に相性がいい。
チャン ×:下大K ×:鉄球飛燕斬 ×P投げ ×K投げ
 何を決めてもその後に続かないチャンは、期待ダメージはアテにせずに、その時入れられる最大ダメージを常に狙う必要がある。中途半端な連続技を入れるよりはP投げを決めるのがいい。K投げは援護が来ない状態であれば一部キャラに「詐欺跳び込み」で攻め込める。隙の大きい技には、間に合うのなら鉄球粉砕撃を狙いたい(一番減る)。
チョイ △:下大K ×:投げ △大・竜巻疾風斬(画面端付近) ◎:小・旋風飛猿刺突
 投げは援護対象な上に起き攻めにも不向きな為、期待ダメージは低い。理想の反撃は、下小Kを数発入れて気Cで下大P(必C)→大・竜巻疾風斬に繋いでその場その場で最大ダメージを狙っていく事だろう。起き上がりを『めくり跳び込み』で攻め込める相手には、小・旋風飛猿刺突で締めれば、起き攻めに発展出来る。画面端が近ければ大・竜巻疾風斬で締めてもいい。
ユリ ×通常投げ ◎小・空牙 ◎必殺投げ
 投げ確定の場面では通常投げより必殺投げの方が次に繋がる為、期待ダメージが高い。よって連続技も、最後は必殺投げや移動投げで締めたい。
△下大K ◎飛翔龍炎陣
 何でダウンさせても何かしらの起き攻めへ移行出来る舞は、その時の最大ダメージを常に入れて、起き攻めへ移行する。
キング
 下手なキャンセル連続技を入れるよりも近立大Kを2発入れてそのまま攻めを続けた方がいい場合も多々。
×下大K ◎鬼焼き
 鬼焼きでのダウンは多彩な起き攻めが可能。下小K、葵花はヒット時に最終的に鬼焼きで締められるので直接ダメージも期待ダメージも相当高い。
影二  ○近立大K ○気孔砲
 ダウン技を当てるチャンスに乏しい。気孔砲ヒット後はめくり跳び込みの起き攻めチャンスだが、タイミングを自分で計る必要がある。骨破斬りからの目押しを練習しておき、近立大Kを入れるチャンスがあれば「近立大K→骨破斬り→下小P×N」で気絶値にリーチを掛けて、攻め継続で行きたい。
ビリー △下大K ◎レバー入れ大K △通常投げ
 最も選択肢が迫れる技(旋風飛翔棍)が反撃に使えない。レバー入れ大Kは相手の立ち技に差し返しで狙う事が可能なので、セットプレイが可能で、期待ダメージが高い。
柴舟 ◎闇払い(空中喰らい) ◎鬼焼き ◎神懸 △下大K ×通常投げ
 投げは起き攻めに不向きで主に仕切り直し用。起き攻めに繋ぐには鬼焼き、神懸を当てるしか無い。闇払いを空中喰らいさせてからの起き攻めの『めくり跳び込み』は気絶連係であり、期待ダメージが非常に高い。
ルガール ◎ダークバリヤー ○ゴッドプレス
 ゴッドプレスは起き攻め向けでは無いが、相手を一気に画面端迄連れていける利点があり、相手を端に追い込んでの爆発力があるキャラなので、悪い選択肢では無い。


【08】 ガードキャンセル考察
 このゲームは全ての必殺技でGC出来るので、
 通常の必殺技キャンセルがどんなに最速でコマンドを入れてもキャンセルが開始されるポイントが一律で同じなのに対して、ガードキャンセルはコマンド完成と同時にキャンセルを開始する為、入力スピードで反撃の可不可が決まる事が多々。
 例。
ケース別状況早見表
状況 詳細
確認入力GC
 ガードストップ中のガードマークを視認して、素早くコマンドを完成させるもので、要求されるスキルが多い。
 素早い反応とコマンドを時間内に正確に入力する技術。例えば、通常技等の12FGCだと、コマンドは最低入力数が三要素で、入力に最低限必要な時間が6F(2F×三要素)となるので、ガードストップを視認する猶予は6Fとなる。入力に要する時間が増えれば、その分ガードストップを視認出来る猶予が短くなるので、入力数の多い必殺技だと視認後の確認GCが更に困難となり、一部の必殺技(鳳凰脚、等)においては視認後の確認入力では間に合わないものも存在する。
 視認後の確認入力GCで最も速く出せる攻撃は、タメのGCとなっており、途中ニュートラルをかますので、二入力で出せるので、ガードストップの視認猶予は8Fも存在する。
先行入力GC
 コマンドに、ガード方向を経由もしくは、ガード方向が、存在する場合はそこまでコマンドを先行入力してガードして、ガード後に残りのコマンドを入力する。
 コマンドの分割入力が得意な人向け。
 タクマの龍虎乱舞はなので、四入力目のでガードしてから、五入力目のでコマンド完成なので、一見ガードストップを視認する時間は12Fから一入力を差し引いた10Fに思えるが、タクマの龍虎乱舞は一入力の最低所要フレームが4Fなので、ガードストップ視認猶予は8Fとなる。付け加えて、四入力目のを4F以上入れた状態でガードしないと、入力が認められないので、ガードを認識する最低入力の2Fしかガード方向に入っていない場合は、ガード後に四入力目のをあと2F入れた後に、五入力目を入れる必要があり、そのケースだとガードストップ視認猶予は6Fまで減ってしまう。
 先行入力GCで最も速く出せる攻撃は、タメの立ちGCとなっており、途中ニュートラルをかます時間を消せるので、12FGC該当の技であれば、一入力で出せるので、ガードストップの視認猶予は10Fとなる。
全仕込みGC
 顕著な例。投げキャンセルで隙消しされた通常技に対して、柴舟は視認後の確認入力でヒットさせられるGC必殺技が存在しないが、とコマンドを全仕込みした状態でガードして、ガードストップ9F以内にボタンを押せれば、GC鬼焼きをヒットさせる事が可能となる。
直前ガード式GC
 スラッシュキックや空破弾等の系のコマンドは入力数が二要素の為、12FGC対象技に対して確認入力する場合の視認猶予は8Fとなるが、最初のがガード方向なのを利用して、相手が技を出してくるタイミングでに入れてガード出来れば、一要素(+P)でコマンドを完成させられる為、視認猶予を10Fにする事が可能。


地上戦の仕組み 対戦時基本有効テクニック 起き上がりを攻める 割り込みを考える
ジャンプ中段ガード後の攻防 吹き飛び時の着地を攻める 反撃とその後を考える ガードキャンセル考察


Representation System
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Introduction
System
Guide
Advanced
Common
Inside
Makeup
Common
Inside
Other
TOP Common
Meeting
Advanced
Character
Data
Character
Provision
Character
Ranking




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